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정상산모의 질식분만 및 제왕절개술에 대한 표준진료지침서의 개발과 임상 적용 (Development and Clinical Application of Critical Pathways for Vaginal Delivery and Cesarean Section)

  • 박용원;배상욱;정영내;이혜우;김영란;홍순복;박현주;탁관철
    • 한국의료질향상학회지
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    • 제7권1호
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    • pp.32-45
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    • 2000
  • Background : Critical pathway is an optional sequencing and timing of interventions by physicians, nurses, and other staff for a particular diagnosis or procedure, designed to minimize delays and resource utilization, and to maximize quality of care; abbreviated versions of case management plans that show critical outcome and key incidents that occur in a predictable and timely fashion to achieve an appropriate length of stay. This study is to develop a critical pathway for vaginal delivery and cesarean section to assess the degree of contentment of the patients and medical personnel and to implement clinical application to see how we could meet the need to guide patients to achieve continuum of care. Method : Critical pathways were developed for normal vaginal delivery and casarean section. LOS(length of stay) target for vaginal delivery was 1 day after delivery & 5 days after C-section. It was distributed to the mother at the OPD and explained thoroughly. It was applied when patients got into the Labor & Delivery Floor. We applied total of 42 patients (30 normal deliveries & 12 C-sections) from February to March, 2000. We performed patient satisfaction survey to all 42 patients, 24 nurses, and 7 residents for internal customer satisfaction. Results : Twenty six patients out of 42 responded to the survey. Twenty one patients out of 26 answered satisfactory. Eighty four percent of 21 respondents replied Critical pathway worked very well. Treatment column got the most compliance. Eleven out of 31 employees thought critical pathway is very helpful for the patient care. Eighteen people didn't see any difference. In their opinion, treatment got the least compliance, which is the contrary to patients opinion. Fifty eight percent of respondents thought that critical pathway can expedite early discharge. Conclusion : Patient satisfaction was higher than we expected but we still need to revise the form. It is recommended to analyze the cost and variance check in the future.

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입력 도메인 반복 분할 기법 성능 향상을 위한 고려 사항 분석 (Revision of ART with Iterative Partitioning for Performance Improvement)

  • 신승훈;박승규;정기현
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제46권3호
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    • pp.64-76
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    • 2009
  • 적응적 랜덤 테스팅 (Adaptive Random Testing, ART) 기법 중 입력 도메인 반복 분할을 이용한 기법(ART through Iterative Partitioning, IP-ART)은 초기 ART 기법이 가지는 단점인 많은 거리 연산량을 입력 도메인 반복 분할 기법을 이용해 효율적으로 개선하였다. 또한 입력 도메인 확장을 이용한 IP-ART 기법(IP-ART with Enlarged Input Domain, EIP-ART)은 IP-ART가 가지는 특징을 효과적으로 이용해 IP-ART에서 보이는 테스트 케이스 분포 불균일 현상을 완화시켰으며, 다양한 환경에서 좋은 성능을 보인다. 하지만 EIP-ART는 입력 도메인 확장에 의해 발생되는 부수적인 부하로 인해 테스트 케이스 선택이 지연된다는 단점을 가진다. 이에 따라 본 논문에서는 입력 도메인의 확장 없이, IP-ART의 변화를 통한 성능 개선가능성 확인을 위해 테스트 케이스 분포에 영향을 줄 수 있는 세 가지 조건을 정의하고 이들 각각이 기법에 미치는 영향을 평가하였으며, 실험을 통해 정의된 세 가지 조건 중 제한 영역 관리 조건이 기법의 성능에 가장 긍정적인 영향을 주는 것을 확인하였다.

테스트 케이스 분포 조절을 통한 IP-ART 기법의 성능 향상 정책 (Improving Performance of ART with Iterative Partitioning using Test Case Distribution Management)

  • 신승훈;박승규;최경희
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제36권6호
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    • pp.451-461
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    • 2009
  • 적응적 랜덤 테스팅(Adaptive Random Testing, ART)은 테스트 케이스의 효율적인 선택을 통해 순수 랜덤 테스팅(Random Testing, RT)보다 더 적은 수의 테스트 케이스를 이용해 입력 도메인 내의 오류를 찾는 것을 목적으로 한다. ART 기법 중 하나인 입력 도메인 반복 분할 기법(ART through Iterative Partitioning, IP-ART)은 초기 ART 기법의 단점인 많은 연산량을 입력 도메인 분할에 의해 효율적으로 개선되도록 하였으며, 입력 도메인 확장을 이용한 IP-ART(IP-ART with Enlarged Input Domain, EIP-ART)는 IP-ART의 테스트 케이스 분포 특징을 이용하여 추가적인 성능 향상과 확장성을 제공하였다. 하지만 EIP-ART는 입력 도메인 확장에 따라 발생하는 부하로 인해 테스트 케이스 생성에 오랜 시간을 요구하기 때문에 이의 개선이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 두 가지의 추가 부하를 유발하지 않는 테스트 케이스 분포 조절 기법을 제안하고, 이들의 성능 개선 가능성을 실험을 통해 확인하였으며, 실험 결과, 제안된 두 기법 중 입력 도메인 타일링 기법이 모든 환경에서 더 우수한 성능 및 확장성을 갖는 것으로 확인되었다.

트랜스코딩 프록시에서 세그먼트 기반 캐쉬 교체 정책 (Segment-based Cache Replacement Policy in Transcoding Proxy)

  • 박유현;김학영;김경석
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제15A권1호
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    • pp.53-60
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    • 2008
  • 최근 스트리밍 미디어는 인터넷 상의 많은 트래픽을 유발하고 있다. 기존의 웹을 위한 객체와 마찬가지로 스트리밍 객체 또한 프록시 시스템을 사용하게 되면 여러 이점이 있긴 하지만, 스트리밍 미디어를 캐슁 하는 방법은 기존의 웹을 위한 객체보다 매우 크고 높은 대역폭을 요구하기 때문에 고려해야 할 점이 많다. 또한 많은 종류의 단말들의 다양한 대역폭을 적절히 서비스 하기 위해서 프록시 기능과 트랜스코딩 기능을 함께 할 수 있는 트랜스코딩 프록시가 유용하다. 기존의 프록시는 객체가 프록시 서버에 저장되어 있거나, 그렇지 않은 경우로만 고려되었으나, 트랜스코딩 프록시에서는 같은 객체의 다양한 버전에 대해서 종합적인 효과를 고려하여 최적의 버전 집합을 저장 해야 한다. 또한 최근의 멀티미디어 캐슁 시스템들은 접근 빈도가 높은 앞부분을 캐슁하여 지연 시간을 줄이고 높은 효율을 얻을 수 있도록 하는 방법을 사용한다. 한편 많은 연구에서 멀티미디어 데이터의 효율적인 저장 관리를 위해서 객체를 세그먼트로 나누어 관리하는 방법을 사용하고 있다. 본 논문에서는 부분 캐슁을 사용하는 트랜스코딩 프록시에서 사용자 요청에 따른 후속 작업을 결정하기 위해 4개의 기본 이벤트를 이용하여 9개의 이벤트로 정의한다. 또한 트랜스코딩 프록시 시스템을 위하여 세그먼트 기반의 관리정책을 제안한다. 실험결과는 제안하는 방법이 사용자 지연시간, BHR와 트랜스코딩 데이터의 양이 적음을 보여준다.

에너지 소비정보의 프레이밍이 소비자 태도에 미치는 효과 (Framing Effect of Energy Consumption Information on Consumers' Attitude)

  • 김보라
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권5호
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    • pp.129-138
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    • 2017
  • 본 연구는 사물인터넷과 스마트홈 시대의 도래를 맞아 에너지 기업과 소비자 간 실시간 의사소통 도구로 기대되고 있는 스마트 기기개발을 위해 소비자의 효율적 에너지 소비를 유도하는 데 효과적인 정보는 무엇인지 알아보고자 했다. 총 105명의 미국 성인들을 대상으로 에너지 소비 수준에 따라(평균 초과 혹은 미달) 그리고 추가적인 정보의 프레임에 따라 (경제/안보/환경/건강) 총 8가지 버전의 설문을 진행한 결과, 에너지 미달조건의 소비자들이 초과조건 소비자에 비해 환경문제를 더 걱정하는 것으로 나타났다. 초과조건에서는 경제 프레임 추가정보를 받은 소비자들이 다른 프레임의 정보를 받은 소비자들에 비해 에너지 절약 행동을 실행할 의사가 가장 낮은 것으로 나타났고, 미달조건에서는 경제와 안보 프레임정보를 받은 사람들이 지구온난화에 대해 더 우려하는 것으로 나타났다. 결론적으로 소비자의 에너지 소비량에 맞춰 관련정보를 어떤 콘텐츠로 제공하느냐에 따라 소비자의 에너지 절약 의사와 환경문제에 대한 관심도가 달라질 수 있음이 밝혀졌다. 본 연구결과는 에너지 소비 관련 스마트기기 개발에 있어 전문가들이 참고할만한 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대되며 더 나아가 한국 소비자들을 대상으로 에너지 소비에 대한 문화차를 탐색하는 후속연구가 필요할 것으로 보인다.

분열된 규정, 일관된 방향 : 과학기술기본법의 제정과 그 결과, 1998-2015 (Rules in Disarray, Orientation Imposed: Establishment of the Framework Act on Science and Technology, 1998-2015)

  • 유상운
    • 과학기술학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.41-83
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    • 2019
  • 정부 부처별로 제각각 시행되어온 국가연구개발사업들을 종합적으로 운영할 수 있는 법적 근거를 마련한다는 취지하에 (가칭)국가연구개발특별법의 제정이 최근 논의되고 있다. 본 논문은 이와 유사한 목적으로 2001년에 제정된 과학기술기본법의 입법 과정을 분석한다. 특히 제정 이전에 제안됐던 다양한 법안들이 경쟁하는 과정에서 주요 쟁점은 무엇이었으며, 반대로 논쟁없이 수용된 요소는 무엇이었는지를 주목함으로써, 본 논문은 다음과 같은 두 가지 주장을 제시할 것이다. 첫째, 각 부처별 국가연구개발사업들의 역사를 고려할 때, 범부처적으로 적용될 수 있는 단일 규정을 마련하고자 하는 시도는 자칫 정반대의 결과를 낳을 수 있다. 둘째, 과학기술기본법의 제정은 비록 범부처적 관리 규정의 마련으로 이어지지 못했지만, 제정 과정에서 논쟁없이 도입된 "국가경쟁력(national competitiveness)"과 "국가혁신체제(national innovation system)"라는 개념은 국가연구개발사업들에 어떤 일관적인 방향성을 부여하고 있다. 과학기술기본법의 입법 사례는 (가칭)국가연구개발특별법의 입법을 둘러싸고 진행 중인 현재의 논의들이 앞으로 어떻게 전개될지를 어렴풋하게나마 가늠하고, 더 나아가 우리가 간과했던 논점이 무엇이었는지를 성찰할 수 있는 창이 될 것이다.

단계성토 시 쌍곡선법의 개선된 해석방법 (Modification of the Hyperbolic Method for Staged Fill)

  • 장석명;한희수
    • 지질공학
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    • 제32권4호
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    • pp.513-523
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    • 2022
  • Preloading을 통한 연약지반처리를 할 때 침하관리는 침하량을 구하고 압밀의 진행상황을 확인하여 이를 실측침하량과 비교·분석하여 preloading의 방치기간, 철거시기, 여성토의 결정 등을 확인하는 것을 목적으로 한다. 침하관리를 위해서는 침하량을 예측해야 하는데 실측 data를 기반으로 침하량을 예측하는 방법 중 쌍곡선법을 이용하여 단계성토로 인한 creep 거동을 고려한 연약지반 침하거동해석을 실시하였다. 기존의 쌍곡선법은 단계성토를 통한 연약지반처리 시 최종침하구간의 data만을 통해 침하량을 예측하였으나, 본 논문에서는 각 단계성토의 침하거동을 해석하고 단계성토에 따른 creep 거동 및 초기탄성침하를 고려하여 압밀거동계수(k)를 제시 및 최종압밀침하량을 예측하였다. 단계성토의 침하거동을 고려한 최종압밀침하량 예측결과, 기존의 최종침하구간의 data만 고려하여 예측한 최종압밀침하량(Sr = 1.05 cm)보다 각 단계성토별 𝛼, 𝛽값을 통하여 예측한 최종압밀침하량(Sr = 0.50 cm)이 더 정확한 값을 예측하였다.

기아자동차 K5의 포지셔닝 성공사례 - 변화하는 시장을 이해하고 주도하다 - (Successful Positioning Strategy of KIA K5 - by understanding market needs -)

  • 서지영;이두희;이종호;전기흥
    • Asia Marketing Journal
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    • 제13권3호
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    • pp.265-274
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    • 2011
  • 본 사례는 중형차 시장의 선도 브랜드인 기아자동차 K5가 어떻게 중형차 시장에 성공적으로 포지셔닝 하였는지를 분석하고 있다. 기아자동차가 K5를 출시하기 전까지 쏘나타와 SM5는 각 브랜드를 선호하는 고객들의 지지를 기반으로 중형차 시장에서 1, 2위를 다투면서 오랫동안 소비자의 사랑을 독차지해 왔다. 경쟁사들이 지속적으로 새 브랜드나 신 모델을 출시함에 따라 쏘나타와 SM5도 새로운 버전의 차를 출시해야 한다는 압박을 받게 된다. 하지만, 시장의 새로운 트랜드를 따라 잡기위해 출시된 YF 쏘나타는 기존 디자인에 비해 너무나 달라 이질감을 느끼게 하였으며, New SM5는 달라진 것이 거의 없는 구형차 라는 이미지로 받아들여졌다. 두 브랜드가 고객들을 제대로 만족시키지 못하고 있을 때, 기아자동차 K5는 중형차 소비자를 만족시킬 수 있는 제품에 대한 기회를 포착하고 중형차 시장에서 현재 제공되는 가치와 소비자들이 원하는 가치의 차이를 채워줌으로써 준중형 고객의 업그레이드 수요와 중형차 대체 수요를 만족시키는 성과를 거두었다. K5는 고객들이 원하는 가치를 찾고 그 가치를 성공적으로 제안하였다. 본 사례는 포화상태에 있는 자동차 산업에서 성공적인 포지셔닝 전략을 통해 신 시장을 개척하는 과정을 잘 보여주고 있다. 기아자동차 K5의 성공적인 포지셔닝 전략을 크게 디자인 혁신, 시장분석, STP, 그리고 출시전략의 4가지 축으로 설명하고 있다. 기아자동차 K5의 성공적인 포지셔닝 전략은 신 시장 개척을 위한 포지셔닝 전략을 계획하고 있는 많은 기업에게 의미 있는 시사점을 제공해 준다.

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오염 토양 정화공정에 의한 토양의 특성 변화 및 정화토의 회복기술 (Changes of Soil Properties through the Remediation Processes and Techniques for the Restoration of Remediated Soils)

  • 이상우;이우춘;이상훈;김순오
    • 자원환경지질
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    • 제53권4호
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    • pp.441-477
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    • 2020
  • 매년 다량 발생되고 있는 정화토가 적절하게 재이용 또는 재활용되지 못하고 반출 처리장에 적치되어 또 다른 환경적 이슈가 되고 있다. 이에 본 논문에서는 이러한 정화토의 재이용 및 재활용을 활성화하기 위하여 필요한 정화토의 토양 질 회복 기술에 대한 연구 및 개발 동향을 조사하였다. 이를 위해 먼저 정화기술별 토양 특성의 변화 양상을 살펴보고, 정화공정에 따른 토양 질의 열화 특성을 파악하였다. 뿐만 아니라 정화토 재이용 및 재활용을 위한 정책적 관련 사항들을 정리하고, 향후 필요한 연구들에 대하여 제안하였다. 본 논문은 국내외 관련 문헌들을 검색하여 작성하였다. 키워드 검색을 통하여 정화기술별 토양 특성의 변화와 토양 개량 및 회복 기술과 연관된 문헌을 조사하였으며, 본문에서는 주로 최근에 발표된 문헌들을 바탕으로 논의하였다. 뿐만 아니라, 제 1, 2차 토양보전기본계획을 참고하여 정화토 재이용 및 재활용과 관련된 정책적 사항들을 정리하였다. 현재까지 국내에서 가장 많이 적용된 토양경작, 토양세척, 열탈착 등을 대상으로 정화공정에 따른 토양의 특성 변화를 정리한 결과, 적용하는 정화기술에 따라서 매우 상이하게 나타나는 것으로 조사되었다. 특히 정화공정을 거치면서 토양 질이 열화되는 양상이 정화기술에 따라서 다르게 나타났다. 토양 개량 및 회복 기술은 크게 무기 개량제, 유기 개량제, 생물학적 개량제 등의 제제를 이용한 방법들로 구분할 수 있으며, 각 개량제에는 다양한 물질들이 활용되고 있고, 각 물질에 따라 개선 또는 향상되는 토양의 특성이 달랐다. 하지만, 각 정화기술별 열화되는 토양 질 회복을 위한 연구들은 현재까지 활발하게 수행되지 않은 것으로 조사되었다. 제 2차 토양보전기본계획에서는 정화토의 품질인증제, 목표관리제 등과 같은 정책적 방안이 명시되어 있음으로써 향후 정화토의 재이용 및 재활용이 촉진될 수 있을 것으로 예상된다. 정화토의 재이용 및 재활용을 위해서는 적용된 정화기술과 미래 용도를 고려한 공공활용성을 담보한 회복 기술들이 개발되어야 할 것으로 판단된다. 이와 더불어 제 2차 토양보전기본계획에서 제시한 정화토의 적극적 활용을 위해서는 이를 뒷받침할 수 있는 구체적이고 세부적인 정책 추진 방안이 마련되어야 할 것이다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.