• 제목/요약/키워드: Value-Based Strategy

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동남권 해양레저시설의 해양디자인기반에 관한 연구 - 해양레저시설 조사 중심으로 - (A Study on the Marine Design Base of Marine Leisure Facilities in Southeast Area of Korea - Focusing on the investigation of marine leisure facilities -)

  • 박광철
    • 경영과정보연구
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    • 제33권5호
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    • pp.185-212
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    • 2014
  • 본 연구는 해양레저시설의 기반을 조사하고 디자인개발과 동남권역의 특성화를 위한 해양레저제품 카테고리를 체계적으로 분석하여 해양산업 발전에 미래상을 연구하였다. 국민소득이 2만 불 시대엔 마이카시대라 하고 3만 불이면 마이보트시대라 한다. 영국에 본부를 둔 마린 사우스이스트(Marine SouthEast)의 보고에 의하면 2010년 세계 소형보트와 개인용 수상장비의 규모가 277조원에 이르고 국내시장 규모도 11조원을 예상하고 있다. 해양레저시설은 국가의 전략, 핵심 산업으로 육성해야하는 신 성장 동력산업이며, 정부는 해양레저장비산업 활성화 방안(2009년 6월, 지식경제부), 해양레저 활성화방안(2010년7월, 국토해양부), 제1차 마리나 항만 기본계획(2010년1월, 국토해양부) 등을 발표하여 해양산업육성에 적극 추진하고 있다. 해양디자인은 바다를 중심으로 이루어지는 모든 해양활동에 디자인요소를 기능적, 예술적, 산업적, 문화적 발전을 통해 국가적 위치와 인간 삶의 질적 가치를 추구하는데 있다. 또한 해양과 연안에서 이루어지는 모든 활동과 연관된 것으로 물을 중심으로 한 특수한 조건을 포함하고 있는 디자인 영역이다. 3면이 바다인 조건이 국민의 질적 수준의 발전으로 국가 전략 방향이 산업과 문화융합과 지역의 특성화와 유망산업으로서 2010년대에 선진화된 해양강국으로서의 위상을 높이는데 현재 우리의 가치기반이 되는 해양레저시설의 실태조사를 중심으로 지역별 현황 보유장비, 시설유형, 운영현황과 해양레저시설 이용객의의 부문별 이용현황, 해양레저 제품의 향후 전망 등을 체계적으로 분석하였다. 특히 동남권 해양레저 제품별 실태조사를 통하여 유망한 해양레저제품 개발 시 디자인역할과 프로세스를 제시하여 시장성과 경쟁력 강화를 위한 전략기반을 예측하게 될 것이다.

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온라인 배너 광고 강화학습의 최적 탐색-활용 전략: 구전효과의 영향 (Optimal Exploration-Exploitation Strategies in Reinforcement Learning for Online Banner Advertising: The Impact of Word-of-Mouth Effects)

  • 김범수;유건재;이준겸
    • 서비스연구
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    • 제14권2호
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    • pp.1-17
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    • 2024
  • 온라인 배너 광고 산업에서는 일반적으로 복수의 배너 대안이 제작된다. 이때 중요한 의사결정은 어떤 광고 배너 대안을 선택해서 고객에게 노출하느냐 하는 것이다. 각 배너 대안을 고객이 클릭할 확률을 미리 알 수 없기 때문에 경영자는 실험적으로 여러 대안을 노출한 후, 고객의 클릭 여부에 따라 각 대안의 클릭 확률을 추정하며 최적의 대안을 찾아야 하고 이것은 온라인 광고와 관련된 강화학습 프로세스이다. 이 과정에서의 주요 의사결정 문제는 축적된 추정 클릭 확률 지식을 이용해서 최적의 대안을 노출하는 활용 전략과, 잠재적으로 더 우수한 대안을 찾기 위해 새로운 대안을 시도해보는 탐색 전략의 최적 균형점을 찾는 것이다. 본 연구는 구전효과와 대안의 수가 이러한 최적 탐색-활용 전략에 미치는 영향을 분석하였다. 이는 고객이 노출된 배너를 클릭하는 경우 관련 제품을 주위에 홍보하는 과정을 통해 광고 배너의 클릭률이 높아지는 구전효과를 온라인 광고 관련 강화학습에 추가하여 구현한 것이다. 분석을 위해 Multi-Armed Bandit 모형을 이용한 시뮬레이션 기법을 사용하였다. 분석 결과, 구전효과의 크기가 커지고 배너 대안의 수가 적을수록 광고 강화학습의 최적 탐색 수준이 높아지는 것이 관측되었다. 이는 구전효과에 의해 고객이 광고 배너를 클릭할 확률이 증가함에 따라 기존에 축적했던 추정 클릭률 지식의 가치가 낮아지고, 따라서 새로운 대안을 탐색하는 것의 가치가 증가하기 때문으로 분석되었다. 또한 광고 대안의 수가 작을 경우에는 구전효과 크기가 커질 때 최적 탐색 수준이 더 큰 폭으로 증가하는 경향을 발견하였다. 최근 온라인 구전으로 인해 구전효과의 영향이 커지는 시점에서 본 연구는 의미 있는 시사점을 제공한다.

캐릭터산업의 정책변인연구 (Analysis on elements of policy changes in character industry)

  • 한창완
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.597-616
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    • 2013
  • 캐릭터산업은 저작권리를 중심으로 한 지식기반산업이면서 제조업과 서비스업의 판매가치를 촉진시키고 매출효과를 강화하는 보완재적 산업특성을 지니고 있어서 전 산업분야에 걸쳐 기능적으로 작동될 수 있는 창조경제의 핵심동력이다. 2003년부터 시작된 정부의 캐릭터관련 정책은 연관산업간의 연계효과 극대화, 국내 캐릭터의 해외진출확대, 유통구조 개선을 통한 저작권 강화, 캐릭터상품의 질적강화를 통한 산업기반 확대 등에 중점을 두었다. 이러한 정책성과로 인해, 2007년 이후, 연관콘텐츠의 성공사례가 구체화되기 시작했고, 국내외 캐릭터산업은 보다 체계적인 진화과정을 거치게 된다. 창작캐릭터의 자체적인 산업육성 노하우가 축적되고, 만화, 애니메이션, 게임, 소설, 영화, 뮤지컬 등으로 시작된 연관캐릭터가 시장세분화전략에 의해 활성화되면서 캐릭터산업의 범위 및 산업적 통계의 재설정이 요구되기 시작했다. 특히, 2009년 이후 정부는 '세계 5대 캐릭터 강국'으로의 목표를 설정하고, 글로벌 스타캐릭터 발굴, 연관산업간 네트워크 구축지원, 홍보채널 다양화 및 프로모션 강화, 라이선싱 비즈니스 활성화 등의 정책을 발굴하게 된다. 특히, 2013년을 기점으로 캐릭터를 활용한 캐릭터 체험전 등의 전시시장, 키즈카페 등의 시간관리형 캐릭터 실내테마파크, SNS의 이모티콘을 중심으로 한 디지털캐릭터 수요시장, 캐릭터 뮤지컬을 중심으로 한 공연시장 등 새로운 캐릭터시장이 지속적으로 개발되고, 기존 오프라인의 불법복제시장이 국내외적으로 대형화되면서 그에 따른 체계적인 정책대안이 필요하게 되었다. 진화하는 캐릭터 소비시장과 플랫폼 다양화 시대에 대응하여, 캐릭터산업을 활성화시키고 새로운 캐릭터디자인 및 관련 콘텐츠를 지원하기 위해서는 캐릭터산업의 정책변인을 전제로 한 전략방향의 입체적 설정이 요구된다. 지난 정부의 정책성과와 국내외 캐릭터산업의 시장현황, 그리고 진화방향을 분석하여 정책변인을 구체화시키면 다음과 같다. 현재 국내캐릭터산업의 정책변인은 플랫폼 다양화에 따른 디지털 캐릭터시장의 소비다층화, 한류중심의 캐릭터상품 융합콘텐츠화, 불법콘텐츠의 지하경제 양성화, 세분화된 시장의 수용자 편향성관리 등으로 분석되며, 이는 미국과 일본 및 유럽의 기존 캐릭터산업 강국들과는 다른 차원의 정책이슈를 발굴하게 된다. 결국 국내외시장의 연관콘텐츠 저작권계약 모델개발, 플랫폼 경제의 수익모델 다각화, 한류확대에 연계된 목표시장 추가개발, 평생캐릭터의 연령별 맞춤형 시장전략 등이 캐릭터 수요시장진화에 따른 대안으로 제시된다.

리질리언스 개념을 통해서 본 설계 전략과 과정 (Design Strategies and Processes through the Concept of Resilience)

  • 최혜영;서영애
    • 한국조경학회지
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    • 제46권5호
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    • pp.44-58
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    • 2018
  • 도시는 기후 문제로 인한 자연 재해뿐 아니라, 사회나 경제적으로 새로운 변화에 직면하고 있다. 기존의 단순한 재건 방식으로는 도시나 지역의 총체적인 문제를 해결하기 어렵다. 이러한 변화에 대응하기 위한 새로운 접근 방법으로 회복탄력성을 의미하는 리질리언스 개념이 대두되고 있다. 최근 실행 중인 주요 도시 프로젝트의 주제도 리질리언스다. 리질리언스 개념의 설계는 일시적인 유행이라기보다 도시 공간의 다양한 변화에 대응할 수 있는 새로운 설계 전략이라고 볼 수 있다. 본 연구의 목적은 리질리언스 개념을 통해 사례를 분석하여 리질리언스 설계 방법을 탐색하는 것이다. 리질리언스 설계에는 어떤 전략이 필요한지, 기존 설계와는 다른 과정적 특성은 무엇인지를 도출하고자 한다. 연구 사례로는 2013년 '리빌드 바이 디자인' 공모와 2017년 '리질리언트 바이 디자인' 공모를 다룬다. 연구는 문헌 연구와 설계안 분석으로 이루어지며, 설계안 분석은 리질리언스 이론을 적용한 내용적 분석과 설계프로세스의 특성으로 구분하여 진행한다. 이론과 기존 연구를 통해 분석의 틀을 도출하여 설계안을 분석하고, 일반적인 설계 프로세스에 대응하여 리질리언스 설계의 과정적 특성을 분석한다. 도시 리질리언스의 이론을 토대로 분석의 주요 범주를 Urban Infrastructure, Social Dynamics, Economic Dynamics, Health & Wellbeing, Governance Networks, Planning & Institutions로 구분하였다. 각 팀별로 리질리언스 개념의 어떤 측면을 중점적으로 다루었는지, 그에 따른 설계 전략은 무엇인지를 고찰했다. 6개 항목의 대부분을 설계 전략과 연결시킨 것으로 분석되었으며, 내용적인 측면에서 주민 및 이해관계자와 함께 연구하고 설계하는 거버넌스의 역할을 중요하게 다루고 있다는 점을 확인했다. 설계 과정적 특성으로는 사업 이전 단계에서 전 과정을 계획한 점, 기후 변화 외에도 예상 가능한 사회 경제적 위험 요소를 분석한 점, 경관 중심의 통합적 설계를 지향한 점, 구체적인 운영 및 예산 계획으로 지속가능한 실행 전략을 수립한 점으로 요약할 수 있다. 본 연구는 기존에 다양하게 논의되고 있는 리질리언스 개념을 설계 전략으로 연결하고자 한 점, 리질리언스 설계과정의 특성을 도출하여 실천적인 방법론에 대한 가능성을 타진했다는 점에서 의의를 가진다. 재해지역 외에도 여러 유형의 도시 공간에 리질리언스 개념을 적용한 설계 전략 연구를 향후 과제로 남긴다.

맞춤 번들링을 활용한 MIM 이모티콘 마케팅 전략에 관한 연구 (A Study on Marketing Strategy of MIM Emoticon Using Customized Bundling)

  • 허수창;전계형;허재강
    • 경영과정보연구
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    • 제38권4호
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    • pp.1-24
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    • 2019
  • 본 연구는 MIM(Mobile Instant Messenger) 서비스에서 소비자들이 구매하는 이모티콘 번들의 구성을 개인이 선택 가능토록 하는 맞춤화(customization)를 하는 것에 대한 소비자들의 반응을 설문을 통해 확인함으로써, 이모티콘 시장에서 맞춤 번들링이 유효한 마케팅 전략인지를 증명하고자 한다. 현재 국내 MIM 서비스에서 이용되는 이모티콘은 순수 번들링의 형태이다. 이에 따라 이모티콘 번들 내에 포함된 모든 이모티콘을 사용하지 않음에도 필요한 이모티콘만 따로 구입이 불가능하기 때문에 어쩔 수 없이 번들 전체를 구입해야 한다. Hitt and Chen (2005)과 Wu and Anandalingam (2002)은 소비자가 순수 번들링에 포함된 제품 및 서비스 중 일부만 가치있게 생각한다면 맞춤 번들링이 훨씬 수익성이 좋음을 증명하여 순수 번들링의 대안으로서 제시한 바 있다. 맞춤 번들링은 한계비용이 0에 가까운 상품일 때 적합한데, 이모티콘과 같은 정보재의 경우 이러한 조건을 충족한다. 반면, 맞춤 번들링은 선택 가능한 옵션을 증가시키기 때문에 복잡성의 문제를 낳을 수 있고(Blecker et al., 2004), 소비자는 정보의 과부화를 겪게 될 수도 있다(Huffman & Kahn, 1998). 따라서 맞춤 번들링 도입 필요성에 대한 판단은 상품의 특성 및 소비자들의 반응에 대한 실증적 분석을 통해 이루어질 필요가 있다. 설문조사를 통해 얻은 자료를 분석한 결과, 맞춤 번들링을 도입하였을 때, 소비자들의 구매의도와 지불의 사금액은 유의하게 증가하였다. 맞춤 번들에 대한 구매의도는 기존 순수 번들에 대한 구매의도보다 리커트 5점척도 기준으로 0.44 정도가 증가하였다. 구매의도의 증가 정도는 기존에 순수 번들을 구매한 경험의 유무에 따른 차이가 없는 것으로 확인되었다. 기존에 순수 번들 구매 경험이 없는 그룹의 경우는 50% 정도의 응답자가 맞춤 번들의 구매의향을 밝힌 것으로 확인되었다. 반면 구매 경험이 있는 그룹에서는 87% 응답자가 구매의향을 밝힌 것으로 나타났다. 지불의사금액은 전체 그룹에서 기존 이모티콘 가격 대비 약 2.8% 증가하였다. 기존 구매경험에 따라 분류하여 분석하면, 구매 경험이 있는 그룹에서는 5.9% 증가하였고 구매 경험이 없는 그룹은 기존 가격 대비 약 5%가 싸다면 살 의향이 있는 것으로 나타났다. 종합적으로 이모티콘 번들에 맞춤 번들링을 도입하는 것은 소비자의 긍정적 반응을 이끌어낼 수 있으며, 실무적으로도 유효한 마케팅 전략이 될 수 있을 것으로 판단된다.

스토리텔링을 이용한 명품 브랜드의 미학적 아트마케팅 커뮤니케이션에 관한 연구 (A Study on the Aesthetic Art Marketing Communication of Luxury Brand Using Storytelling)

  • 조혜덕;황재광;이상윤
    • 유통과학연구
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    • 제9권3호
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    • pp.73-82
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    • 2011
  • 본 연구는 스토리텔링을 이용한 명품 브랜드의 미학적인 아트마케팅커뮤니케이션 사례를 통해 브랜드의 차별화된 마케팅 기법으로 아티스트와 아트를 통한 효과적인 아트마케팅을 제시하였다. 이러한 아트를 활용하는 데는 브랜드의 이미지를 품격 있고 미학적으로 보여주어 매출 증대뿐 아니라 고객의 충성도를 높이는데 그 이유가 있다. 브랜드가 가지고 있는 욕망의 주체는 스토리가 그 역할을 한다. 명품 브랜드 소비자는 브랜드 품질의 우수성, 최상의 서비스, 브랜드 고 품격 가치와 더불어 브랜드에 담긴 스토리를 소비하려고 하는 것이다. 그러한 스토리는 예술과 만나 특별함을 더 하고 브랜드 영역까지 확장하게 하는 아트마케팅 전략 중 아트마케팅커뮤니케이션을 하고 있다. 아트마케팅커뮤니케이션 도구로 아트콜라보레이션, 아트전시회, 이동식 건축물 프로젝트, 아트 광고, 플래그십 스토어, 인재 양성연구소가 활용되었으며 브랜드의 욕망 스토리를 기본으로 스토리텔링의 구성요소와 원칙을 기본으로 선정되었다. 브랜드의 이미지를 시각적으로 상징화하고 입체적으로 보여주어 소비자와 감성적으로 소통하였다. 본 연구의 결과는 스토리텔링을 통한 명품 브랜드의 아트마케팅커뮤니케이션 사례를 통해 브랜드와 예술가의 인지도 관계성에 따른 전략과 특징을 통해 브랜드의 이미지에 미치는 효과적인 아트마케팅 역할을 살펴보고자 하였다. 사례를 통한 결과에 따르면 명품 브랜드가 브랜드 정체성과 스토리에 맞는 아트마케팅커뮤니케이션 도구를 활용하여 효과적인 사례를 보여주었으며, 예술을 통한 아트 마케팅의 가능성을 다양한 각도로 보여주었다. 사례결과는 다음과 같다. 첫째, 소비자는 공감하는 스토리가 있는 브랜드를 선택하는 것으로 나타났다. 세계적으로 성공한 명품브랜드들은 이미 우리 사회가 갖고 있는 멋진 이야기에 대한 욕구를 간파하고 있으며 이들은 정보 이외에도 소비자를 즐겁게 해주는 능력을 발휘하고 있다. 앞으로의 시장은 제품이 담아내는 이야기가 바로 경쟁력이 될 것이다. 둘째, 스토리와 연계된 아트를 활용한 아트 마케팅커뮤니케이션은 브랜드 차별화를 시킨 것으로 나타났다. 가장 효과적인 아트마케팅커뮤니케이션으로 아트콜라보레이션, 아트 전시회, 이동식 건축물 프로젝트 등 다양한 도구로 활발하게 적용되고 있다. 셋째, 브랜드의 제품이 예술작품처럼 인식되어 충성도를 높였을 뿐 아니라 매출이 증대되고, 프리미엄 된 가격을 유지할 수 있는 것으로 나타났다. 브랜드의 전통성에 예술을 접목한 혁신과 창조성이 있는 새로운 제품을 통해 소비자에게 특별한 만족을 제공하고 제품이 한정판으로 제작되어 시리즈별로 수집하는 소비자가 아닌 컬렉터를 창출한다. 넷째, 본 연구의 결과요약과 시사점, 그리고 연구의 한계점과 향후 연구방향을 제시하였다. 명품브랜드에 적용된 사례를 참고하여 국내 브랜드 환경을 고려한 효과적인 아트마케팅 전략을 제시할 수 있으며 이미 진행되고 있는 국내 브랜드의 아트마케팅 전략의 사례와 효과를 연구해 볼 수 있을 것이라 기대된다.

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Kolb의 학습양식에 기반 한 팀 조직 지원 시스템 개발 (A Development of Kolb's Learning Style Based Team Organization Support System)

  • 박수홍;정주영;홍진용;김성옥;류영호;강은경
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.9-22
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    • 2008
  • 본 연구는 Kolb의 학습양식 기반의 팀 조직 시스템의 프로토타입을 개발하는 데 목적이 있으며, 이러한 목적을 달성하기 위하여, 첫째, 시스템의 가치를 구현하기 위한 핵심아이디어와 핵심 활동, 활동을 지원하는 도구, 그리고 가이드라인 등에 대한 개발 전략을 도출하고, 둘째, 교수설계 구조모형을 바탕으로 하여 시스템을 설계한 후 인터페이스를 개발하는 것이다. 본 시스템에서 핵심적인 요소는 학습양식 검사를 통하여 효과적인 팀을 조직하는 것이다. 우선, 학습양식 검사를 통해 학습자가 자신이 선호하는 학습 환경이나 특징을 파악한 후, 다양한 학습양식을 가진 사람들이 팀을 구성하도록 한다. 팀 조직하기는 각 팀 구성원의 학습양식을 공개한 후, 이를 기준으로 하여 팀 구성원의 특성에 맞는 역할을 분담한다. 개발된 시스템의 가치와 효율성을 검증하기 위해 전문가들로 구성된 포커스그룹 인터뷰를 실시하여 시스템의 개선점을 도출한 후, 이를 반영한 최종 시스템을 개발하였다. 본 시스템은 학습자들이 언제, 어디서나 학습양식 검사를 수행하여 즉시 결과를 제공받을 수 있고, 또한 학습양식 검사 결과를 바탕으로 다양한 성향을 가진 이질적인 구성원으로 팀이 자동 구성된다. 따라서 본 시스템은 불특정 구성원을 대상으로 한 웹기반 프로젝트학습에서 뿐만 아니라, 오프라인 공간에서도 활용할 수 있을 것이다.

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기술가치 평가를 위한 기술사업화 기간 및 비용 추정체계 개발 (Development of Systematic Process for Estimating Commercialization Duration and Cost of R&D Performance)

  • 전승표;최대헌;박현우;서봉군;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제23권2호
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    • pp.139-160
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    • 2017
  • 기술사업화는 기업의 연구개발 과정 및 결과물을 시장에 효과적으로 연계하여 경제 가치를 창출하는 것을 의미한다. 거시적인 관점에서 보면 기술사업화는 국가수준의 R&D 효과성을 강화할 수 있으며, 관련된 산업의 발전을 촉진할 수 있다. 또한, 미시적인 관점에서 보면 기업이나 개인들은 기술사업화를 통해서 경쟁우위를 확보하고, 유지할 수 있다. 특정 기술이 사업화까지 이르기 위해서는 기술 기획, 기술의 연구와 개발, 상용화 즉 시장 진출까지의 크게 세 단계를 거치는 게 일반적이며, 이런 일련의 과정은 많은 시간과 비용을 수반한다. 따라서 연구개발 착수에서 상용화까지 소요되는 기술사업화 기간과 비용은 기업 입장에서는 시장 진출 전략을 결정하는 데 중요한 의사결정 정보가 되며, 기술 투자자에게는 기술가치를 합리적으로 평가하는데 더욱 중요한 정보가 된다. 이렇게 중요한 기술사업화 소요 기간과 비용을 과학적으로 추정하는 것은 매우 중요하지만 현재까지 이런 두 가지 정보에 대한 연구는 매우 부족한 실정이며, 널리 알려진 방법론도 부재한 상황이다. 본 연구의 목적은 기술사업화 기간과 비용을 추정하는 체계를 설계하고 이를 실제 기업데이터를 활용하여 개발하는 것이다. 구체적으로 특정 기술의 기술 자체의 요인, 기술개발 주체의 역량, 외부 환경 요인의 세 관점에서 어떤 요인들이 기술사업화 기간 및 비용에 영향을 주는지 도출하고, 해당 요인들의 수준에 따라 기술사업화 기간 및 비용을 제시하는 모형을 개발하고자 한다. 본 연구의 결과는 기술을 개발하는 주체와 기술을 투자하는 주체 모두에게 유용하게 활용될 것으로 기대된다.

기술가치평가 과제관리의 갈등관리에 관한 사례연구 (A Case Study on Conflict Types and Management for Technology Valuation Project)

  • 이윤희;손영환;유명관
    • 기술혁신학회지
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    • 제21권1호
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    • pp.130-150
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    • 2018
  • 기술가치평가(Technology Valuation)는 특정 기술이나 기술을 기반으로 사업화 하는 데 있어 해당기술과 사업화 가치를 평가하는 행위, 절차 및 기법 등을 일컫는다. 기술의 가치와 기술을 기반으로 하는 사업화에 대한 가치를 평가하는 데 있어서는 기술가치의 기술거래, 투자 및 융자, 현물출자, 전략수립, 등의 다양한 평가목적에 따라 평가 기한과 프로세스 계획이 수립된다. 기술가치평가의 전체 프로세스는 특정 기술에 대한 기술성, 권리성, 시장성, 사업성 분석 및 평가와 이의 결과를 근거로 한 기술가치의 화폐적 가치산출 모듈로 구성되며, 각 모듈의 분석과 평가 수행에 있어서는 특정 기술에 대한 지식보유자인 전문가들로 이루어진 평가팀을 구성하여 평가가 수행된다. 특정 개별 기술에 대한 평가수행은 하나의 독립된 과제(project)로서 다뤄지며 각 모듈들을 통합하여 관리하는 과제관리자(project manager, PM)에 의해서 관리된다. 기술가치평가의 PM은 평가의 객관성과 신뢰성 확보를 위해서 과제 수행지원과 관리에 있어서의 체계적인 수행에 대한 전문성 확보가 필요하다. 또한 기술가치평가 수행의 특성 상 평가팀은 각각의 모듈별로 상이한 지식을 보유한 전문가들로 이루어진 이해관계자들로 구성되어 있는데 이들 간에 기술과 기술가치평가 전체 절차에 대한 지식공유가 원활하게 진행되기 위해서는 이들의 평가 수행을 지원하고 관리하는 PM의 의사소통 능력과 역할이 중요하다. PM의 역할 중 무엇보다도 서로 상이한 지식으로 과제에 참여하게 되는 평가자들 간, 평가자들과 피평가자들, 기술보유자와 기술이전대상자들 간에 빈번하게 발생되는 갈등에 따른 문제해결 방안을 확보하고 있어야 한다. 본 연구는 기술가치평가 PM들의 기술가치평가 수행 지원에 있어서 다양한 이해관계자들 간에 빈번하게 발생되는 4개의 갈등과 해결사례에 관해서 실제 수행되었던 기술가치평가 사례를 중심으로 살펴보고, PM들의 갈등 해결방안을 모색하고자 한다. 향후, 본 연구를 통해 논의된 갈등사례와 해결방안을 근거로 기술가치평가 과제관리에 있어서 보다 전문적인 PM의 역할과 체계화된 기술가치평가 수행지원 및 관리방안이 마련되는 실증적 근거가 될 수 있을 것으로 기대된다.

MMORPG 개발 후발업체의 과금방식에 관한 연구 (A Study on The Billing System of Late Movers in MMORPG)

  • 이남재;설남오;이광재
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.19-27
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    • 2005
  • 온라인게임 마케팅의 가격정책은 정액선불제와 PC방의 종량제가 대표적이다. 이 두 모델은 대부분의 온라인게임기업 및 MMORPG의 기본 과금방식으로 인식되어 왔으나 점차 선두기업만의 수익구조로 정착되고 있다. 선두기업들의 시장 점유율이 80%를 넘어선 상황에서 후발기업들이 동일한 과금방식을 적용할 경우 경쟁은 불가능해진다. 시험평가에서 호평을 받은 후발 MMORPG 들이 상용화의 벽을 넘지 못하고 도산하고 있는 예가 이를 증명해준다. 후발업체들은 생존과 고객확보차원에서 먼저 무료게임을 선언하고, 이후 아이템의 판매와 경험치, 게임 머니의 배수 서비스로 유도하기도 한다. 그러나 유무료 고객 간의 분쟁을 낳고, 정액제를 기반으로 제작한 게임 콘텐츠의 밸런스가 붕괴되어 게임의 생명을 단축하는 결과로 이어지고 있다. 후발업체의 안정된 수익과 시장진입을 위해서는 기획 단계부터 콘텐츠에 맞는 과금 방식을 설계해야 하며 또 선두업체들과는 차별화된 과금방식을 확보해야한다. 본 연구에서는 단순 아이템 판매와 배수 서비스가 아닌 게임 콘텐츠를 기반으로 하는 다양한 콘텐츠 서비스를 분류하였다. 그리고 이들 콘텐츠를 저가로 책정함으로써 이용고객들의 소액결재를 유도하는 콘텐츠 프리미엄 서비스를 제안하였다. 이는 현재 게임 시장에서 후발 MMORPG 게임 업체의 새로운 과금방식으로 적용될 수 있을 것으로 기대된다.

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