• 제목/요약/키워드: Value Creation

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Analysis of Business Attributes in Information Technology Environments

  • Lee, Hong-Joo
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제7권2호
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    • pp.385-396
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    • 2011
  • Information technology is changing the business value chain and business systems. This situation is due to the business value chain and the value creation factors in business. Technology companies and researchers are developing new businesses, but many companies and researchers cannot find successful ways to analyze and develop a business in a specific way. In this paper, the following will be explored. First, the value creation motive in business is analyzed through a literary review. Second, business attributes are analyzed while considering the value creation motive and business factors in management. Finally, the business attributes of information technology are studied through a review of previous research that has been conducted on this topic.

다중이용자 온라인 게임에서 신규 비즈니스 모델의 도식화에 관하여 (Mapping Emerging Business Models in Massively Multiplayer Online Games)

  • 정윤호
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2006년도 추계학술대회
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    • pp.60-65
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    • 2006
  • The authors map some of the current Business Models in the Massively Multiplayer Online Player scenario. These maps represent Value Creation Systems by resorting to Value Net constructs and notations, and are offered here as a proof of concept and utility. The authors claim that these mappings can enable readers, managers and IT experts, to build new insights onto such Business Models and develop requirements for Information System infrastructure. When approaching the Value Creation System as a Value Net the goal is to think outside the conceptual box of Value Chains and understand how the different activities interact, by exposing the multiplicity of value types and flows. In doing this study the authors are attempting to synthesize a new Business Model proposal that could underlie the development of an infrastructure for the collaborative creation, distribution and exploration of online massively multiplayer games, beyond the traditional producer-consumer roles.

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Sponsored Online Community Types and Participant's Perceived Value

  • Diah Priharsari;Emmanuel Mastio
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제31권3호
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    • pp.415-432
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    • 2021
  • The growth of social media has enabled firms to create virtual organizations (online communities) in which value can be co-created with members. Yet, current typologies of firm-sponsored online communities focus either on the firm or participants, and not the interaction between them. This paper provides a systematic review of the online community literature from 2000 to 2018 to develop an understanding of the types of firm-sponsored online communities and the co-creation of value within them. Four types of sponsored online communities are found. These can be differentiated based on the output for the sponsoring firm and the level of self-organization of the communities. This study contributes to the discussion of value co-creation by (i) shedding light on differences among firm-sponsored online community types based on the level and nature of interaction within an online community; and (ii) examining the perceived value co-created through community interactive experiences.

공동가치창출을 위한 플랫폼 개념모델 (The Conceptual Model for a Co-creation Platform)

  • 홍순구;한세억;이현미;김종원
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.127-136
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    • 2014
  • 경영의 새로운 패러다임으로 기업과 소비자를 넘어 모든 이해관계자들이 함께 공동으로 협력하여 새로운 가치를 창출하는 Co-creation이 부각되고 있다. 공동으로 새로운 가치를 창출하기 위해서는 기업과 다양한 이해관계자들의 소통이 중요하다. 사실 기업은 소비자와의 소통을 위해 인터넷, SNS 등의 IT 기술을 활용하여 보다 효과적으로 Co-creation을 실현하기 위해 노력하고 있다. 그러나 아직까지 Co-creation을 위해 기업마다 개별적인 웹사이트나 SNS를 활용하고 있어 체계적인 관리가 어렵고 IT 기술에 대한 중복투자의 우려도 있다. 이에 본 연구에서는 사례분석을 통해 Co-creation을 더욱 쉽고 편리하게 활용할 수 있도록 Co-creation 플랫폼 개념모델을 제시하였고 이를 전문가 검증을 통해 수정 보완 하였다. 본 연구는 플랫폼에 필요한 요구사항 및 기능들을 제시하여 Co-creation 플랫폼의 설계를 위한 기초자료를 제공하였다는 점에서 공헌도가 있다.

고객과 고객 간의 상호작용이 고객가치창출행동에 미치는 영향에 대한 연구 (A Study on the impact of customer to customer interaction on customer value creation behavior)

  • 서문식;조상현
    • 경영과정보연구
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    • 제37권2호
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    • pp.169-185
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    • 2018
  • 서비스 전달과정에서 나타날 수 있는 고객가치창출행동은 기업의 성과나 고객만족, 서비스 품질 등과 같은 중요한 결과에 영향을 미치는 것으로 알려져 왔기 때문에 마케팅 영역에서 많은 연구들이 진행되어 온 반면, 대부분의 연구가 서비스 제공자와 고객 간의 상호작용에 초점을 두고 있다. 하지만 고객가치창출행동은 서비스 기업과 관련된 다른 고객에 대한 다양한 고객의 행동들을 포함하고있기 때문에 이런 유형의 고객 행동을 연구하기 위해서는 고객과 고객 간에 발생할 수 있는 상호작용 유형들과 관련해서 고려해야 할 필요성이 있다고 볼 수 있다. 이에 본 연구는 서비스 환경 내에서 고객과 고객 간의 상호작용 요인인 사회적지지, 사회적 상호작용, 유사성이 브랜드 애착과 자발적 가치창출행동에 미치는 영향을 검증하기 위하여 연구모형을 설정하였으며, 변수들 간의 관계를 검증하였다. 이에 대한 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 가설을 검증한 결과 고객과 고객 간의 상호작용 요인이 브랜드 애착에 미치는 영향과 브랜드 애착이 고객의 자발적 가치창출행동에 미치는 영향과 관련된 가설은 모두 채택되었다. 이에 대한 구체적인 내용은 다음과 같다. 첫 번째, 사회적 지지와 사회적 상호작용, 유사성은 브랜드애착에 정(+)의 영향을 미치고 있다는 가설은 연구를 통해 검증되어 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 두 번째, 브랜드 애착은 고객의 자발적 가치창출행동인 정보공유행동, 도움행동, 제안행동에 모두 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설 또한 통계적으로 유의한 것으로 검증되었다. 따라서 본 연구의 결과는 서비스 비즈니스에서 경쟁우위가 될 수 있는 고객의 브랜드 애착과 자발적이고 자유재량적인 가치창출행동을 유발하기 위해서는 고객과 고객 간의 긍정적인 상호작용 및 친화성 관리가 중요하다는 것을 제안하고 있으며, 이와 관련된 이론적, 실무적 시사점을 제공할 것으로 기대된다.

가치창출형 식스시그마를 위한 개선의 기회 정의에 관한 연구 (A Study on Defining Improvement Opportunities for Value Creating Six Sigma)

  • 조태연;윤성필
    • 대한안전경영과학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.105-111
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    • 2008
  • Six sigma has been evolved into three generations. The first generation focused on eliminating or reducing defects as Motorola originally developed and applied. The second generation focused on reducing costs and improving process efficiency as GE extended the first generation. The next generation of six sigma such as D2MAIC(Discovery, Define, Measure, Analyze, Improve, Control) and ICRA(Innovate, Configure, Realize, Attenuate) has been discussed since the beginning of the 21st century. Although the third generation of six sigma emphasizes value creation, but there are few specific tools for its implementation. In this thesis, some tools for finding opportunities for value creation are suggested. It is explained and discussed with examples how the tools can be applied.

서비스 품질 관리를 통한 고객 만족과 가치 창출을 위한 Road Map (CS Road Map unifying service quality managment, customer satisfaction and value creation)

  • 우지영;윤의탁;박상찬
    • 한국품질경영학회:학술대회논문집
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    • 한국품질경영학회 2004년도 품질경영모델을 통한 가치 창출
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    • pp.371-375
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    • 2004
  • As the importance of customers has been emphasized, most companies began to operate various CRM strategies to understand and manage customers' needs. The investments that businesses are making are categorized into four areas. The first area of investments is in contact centers and channels to manage the voice of customers. The second area is in loyalty management, target marketing using segmentation, profiling, profitability analysis and targeting. The third one is involved in the measurement of customer satisfaction. The last one is planning to deliver products and services to appropriate customers. Despite the various efforts, it is lowering the efficiency of these investments and interrupting their value creation that these are being operated independently in different departments. All CRM activities of an enterprise should be processed interactively and consistently for a common goal; value creation, to overcome these shortcomings. In this research, we propose CS Road Map that systematizes the four kinds of CRM activities; VOC management, survey activities, loyalty management and planning. Under this road map, these four activities will achieve the improvement of service qualities, customer satisfaction and further value creation. This paper demonstrates the road map that is built for a service industry emphasizing the objectives and strategies of the four categories.

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The Impact of Distribution Competence on Customer Value Creation, Competitive Advantage and Performance of Retailers in Omni-channel: A Case in Vietnam

  • NGUYEN, Anh Thi Dy;HOANG, Thao Thi Phuong
    • 유통과학연구
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    • 제20권8호
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    • pp.9-20
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    • 2022
  • Purpose: Distribution competence plays a key role in supply chain management. A successful distribution system will bring high values and profit for company. Omni-channel is a modern type of distribution which is used by many companies to access customers more effectively. This research is about the influence of distribution competence on customer value creation, competitive advantage and business performance of retailers in omni-channel. Research design, data and methodology: Questionnaires were issued to 200 managers who have experiences in using an Omni-channel to provide consumer goods. PLS-SEM is used to check the relationship among these above factors in omni-channel in Vietnam context. Results: Distribution competence has positive direct effect on business performance. At the same time, it has positive indirect effect on business performance through the mediating role of customer value creation and competitive advantage. Moreover, the role of mediating variables make contribution to strengthen the relationship of distribution competence and business performance in omni-channel. Conclusions: Through distribution competence, retailers can get competitive advantage, create more values for customers and increase business performance in omni channel in Vietnam.

브랜드커뮤니티 경험가치가 브랜드만족, 브랜드신뢰, 브랜드 공동가치창출에 미치는 영향:방탄소년단과 아미를 중심으로 (The Effect of Brand Community Experience Value on Brand Satisfaction, Brand Trust, and Brand Value Co-Creation: Focusing on the Case of BTS and A.R.M.Y)

  • 이민하
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.374-385
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    • 2021
  • 브랜드커뮤니티는 브랜드에 대한 열정을 갖고 브랜드 가치 향상에 동참하는 소비자 집단을 의미한다. 본 연구에서는 세계적 성공을 거두고 있는 방탄소년단의 팬 커뮤니티 '아미'를 대상으로 브랜드 커뮤니티 경험이 브랜드 만족과 신뢰, 브랜드 공동가치창출에 미치는 영향을 알아보았다. 연구결과, 브랜드 커뮤니티 경험을 통해 얻은 심미적 감수성, 자아 일치감, 지적 충족감 등의 가치는 브랜드 만족과 신뢰에 전반적으로 긍정적인 영향을 미치며, 브랜드 공동가치창출과도 유의한 영향 관계를 갖는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 기업 관점에서 브랜드 자체에 초점을 맞춰 홍보하는 전통적 마케팅 전략보다는 브랜드 커뮤니티 양성을 통해 고객-기업, 고객-고객 간 정서적 교감과 연대를 이끌어내는 방식이 미래 브랜드 마케팅의 방향성이 되어야 한다. 둘째, 브랜드 커뮤니티 활성화를 위해서는 브랜드와 관련한 감각적 자극 요소뿐 아니라 고객의 지적 호기심과 자아 일치감 충족을 위한 다양한 기회를 제공하는 것이 필요하다.

모바일 게임개발사의 게임 플랫폼 선택활동이 가치확보에 미치는 영향: 콘텐츠 질적 분석 (The Effect of Game Platforms Selection of Mobile Game Firms on Value Capture: Content Qualitative Analysis)

  • 배준희;구동모
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.173-184
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    • 2016
  • 본 연구는 전통적인 양면시장인 게임산업에서 게임개발사들이 선택하는 플랫폼 전략을 모바일 게임플랫폼을 대상으로 탐색하였다. 온라인과 오프라인에 존재하는 관련 콘텐츠를 대상으로 자료를 수집하여 주제를 추출하는 콘텐츠 질적 분석을 실시하였으며 연구의 신뢰도와 타당도를 높이기 위하여 게임개발사의 임원 4명과 추가로 심층면접을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 게임개발사의 플랫폼 선택 요인은 게임 구현능력과 기술적 안정성, 플랫폼의 마케팅능력, 그리고 수익성 창출이다. 둘째, 가치창출과 가치확보에 따라서 모바일 게임플랫폼은 SNS중심의 모바일 1세대 게임에서 마켓플레이스를 중심으로 하는 모바일 2세대 게임으로 플랫폼 주도권을 넘겨주었다.