Journal of Information Technology Applications and Management
/
제18권2호
/
pp.1-21
/
2011
In this era of convergence, which is characterized by the integration and combination of technology and industries, broadcasting and communications, offline and online, and devices and services, the content industry is also experiencing rapid changes including inter-genre exchange, the creation of new industries, and customized demand. Specifically, IT-based digital content industries such as the online game, e-book, mobile contents and web portal industries are no longer restricted to the boundaries of video, music and games but are being expanded into the realms of education, medicine, fashion and sports thanks to CT innovation of 3D, CG, AR/VR, VFX, etc. As such, various countries have come to recognize the convergent content industry as a new growth engine that will pick up where the IT industry left off, and are forming policies for its development accordingly. This research aims to optimize the system of content taxonomy which is currently genre-focused and unable to support technological development and convergence, and to discover and select star contents to be rigorously developed with governmental support. In this paper, 20 star contents in 8 areas were selected, and these are expected to create tremendous cultural and economic value through ongoing technological and industrial development.
This study is based on the Virtual Reality Space what grow rapidly compared with other space type. We make a certain definite possibilities by the functional, material, scientific and conceptual space comparison approved with existing visual space about the function of sound and visual system & the application of the mechanical system. Symbol and Expression Media are showing characteristics more than a tool in Modern times being changed from materialistic world to immaterial one. Especially, Augmented Reality, which is the new technology showing human beings real world and virtual world simultaneously recently and being exceeded to existent many limits, is going ahead. Simulation space is the technology one which can be applied to various fields such as culture, industry and education etc., and it helps human beings to overcome their limitations. The gains from this study are the specified and detailed yardsticks and cases of Simulation(space) facilities classified as a specific space. Therefore, the space mainly consists of the parts on size, equipment, and material etc. judging from technical point of view. Architectural Space, especially, should be considered very importantly in the middle of the transition from image realization to experience. The comprehension on various contents together with mechanical facilities will be requested to the connection applied to physical space expression, and that is what we have to study continuously afterward.
International Journal of Advanced Culture Technology
/
제9권3호
/
pp.277-282
/
2021
The generalization of social distancing due to the COVID-19 pandemic has rapidly spread non-face-to-face services, accelerating the speed of non-face-to-face digital conversion technology. The importance of telemedicine, a remote service, has been rekindled in the wearable technology including the medical industry. In a situation where it is not easy for any company to overcome the COVID-19 pandemic, it is a time when collaboration within the industry or between competitors is necessary. In addition to the digital-based online exhibition hall using AR-VR-MR technology, which is a major core technology of the future industry, virtual stores that can receive services such as actual shopping should be actively used. Paradoxically COVID-19 will provide new opportunities to reshape and reconnect the future of the textile and fashion industry. Therefore, the purpose of this study is to investigate the current status of wearable technology products being developed as fashion items for the prevention of COVID-19 and analyze their characteristics. This study results can be used as basic data for future research on the fashion industry and education.
International Journal of Advanced Culture Technology
/
제8권4호
/
pp.25-32
/
2020
Currently, Korean museums use gamification in addition to various viewing methods, such as video and VR/AR. However, museums using museum gamification are still progressing to a special program level. The purpose of this paper is to make the contents of the museum easy to understand and to give the viewers fun. This paper goes beyond the existing museum gamification and proposes a museum story gamification that combines story elements with gamification. This proposal system collects information from each museum in cooperation with museums, art galleries, and exhibition halls and proceeds with related story games. Museum Story Gamification provides related stories according to the theme of the museum and allows viewers to select their own stories. Also, based on the story, you can directly select the difficulty level that suits you and play a personalized game. Unlike the general museum program, the methodology proposed in this paper allows visitors to experience the museum with various story contents. In addition, it will contribute to the development and implementation of programs with gamification in other tourism fields as well as museums.
본 논문에서는 문화유산 현장에서의 몰입형 교육을 위한 VST(Video See-through) 방식의 HMD(Head Mounted Display) 기반 XR(eXtended Reality) 체험 프레임워크를 제안한다. 매장문화재적 요소가 강한 문화유산 현장의 경우 실물이 남아있지 않아 교육 및 체험 측면에서 흥미로운 정보 전달이 어렵다. 최근 모바일 기기의 대중적인 확산에 따라 이를 이용해 문화유산 현장에 소실된 문화유산을 AR(Augmented Reality)로 복원 및 시각화하거나 관련 정보를 제공하는 연구들이 이루어졌으며, 나아가 OST(Optical See-through) 방식의 안경형 AR 디스플레이를 활용하는 사례들도 등장했다. 그러나 이러한 연구들은 기기의 특성으로 인해 몰입감과 사용성 측면에서 한계점을 보였으며, 단순히 소실된 문화유산의 복원된 모습을 정적으로 시각화하는 것에 그쳐 문화유산 현장에 내재된 동적인 역사 스토리를 재현한다는 측면에서 부족한 점이 있었다. 본 논문에서는 문화유산 현장에서 VST-HMD를 이용하여 AR 기반의 정적 문화유산 시각화뿐만 아니라 VR(Virtual Reality) 기반의 동적 역사 스토리 애니메이션을 제공하는 XR 체험 프레임워크를 제안하여 더욱 몰입감 있고 만족스러운 문화유산 교육을 제공하는 방안에 대해 검토한다.
The purpose of this study is to review the effect of previous research data with virtual reality-based Physical Activity Therapy Programs(PATPs) in adult on the physical fitness factors. Research articles were retrieved from 2008 to 2021 with the Research Information Sharing Service(RISS) and Pubmed database. The main search terms were 'care', 'therapy', 'healing', 'exercise' or 'physical activity', and 'virtual reality'. The criteria for selecting articles of this study were the originality, duplication, Randomized controlled trial(RCT) experiment and subject. Finally, 18 papers were selected among 318 articles, which were excluded if any of the criteria was not satisfied. Most of papers(15) were conducted in the last 5 years, because of the high interest due to the development of virtual reality implementation technology and COVID-19 pandemic. The participants were mainly patients(8), and the types of diseases were stroke(2). The physical fitness factors were mostly balance ability(7), muscle strength(7), and range of motion(6). All the physical fitness factors were significantly improved after PATPs. However, 11 studies were conducted for less than 4 weeks, including 6 studies were performed a bout of acute exercise. Also, 14 studies did not clearly present the intensity of PATPs. In addition, there were 9 studies, that simply applied games without specialized programs. In conclusion, it seems that virtual reality-based PATPs have a positive effect on physical fitness factors. However, VR-based PATPs should be specialized and developed in order to verify their effectiveness for the further research.
본 연구에서는 증강현실 및 가상현실의 실감형 콘텐츠를 활용한 융합 수업 프로그램이 중학교 영재 학생의 수업 만족도 및 과학적 태도에 미치는 영향과 인식을 알아보는데 목적이 있다. 스마트 기기를 활용한 실감형 콘텐츠를 포함하여 융합 수업 프로그램을 개발하고 영재 학생들에게 적용한 후 설문을 통해 영재 학생의 수업 만족도 및 과학적 태도와 인식을 조사하였다. 또한 예비 교사들을 대상으로 설문을 실시하여 수업 프로그램의 중학생의 수업 만족도 및 과학적 태도에 대한 영향 그리고 실감형 콘텐츠를 활용한 수업에 대한 인식을 조사하고 분석하였다. 연구 결과, 영재 학생 및 예비 교사 모두 실감형 콘텐츠를 활용한 수업 프로그램의 수업 만족도에 대해 긍정적으로 인식하였다. 특히, 실감형 콘텐츠를 활용한 수업이 학습 동기와 흥미를 유발시킬 수 있다는 점에서 긍정적이었다. 반면, 어플리케이션의 질적 수준이 낮다는 것과 스마트 기기의 인프라 부족 등이 단점이라고 지적하였다. 또한 예비 교사는 실감형 콘텐츠를 활용한 수업에 대한 자신감과 정보는 부족하지만 실감형 콘텐츠를 활용한 수업이 필요하며 이에 대비한 예비 교사를 위한 교육이 필요하다고 인식하였다. 이를 바탕으로 미래 교육을 위한 학교 내 시설 및 장비 마련, 융합 수업에 활용 가능한 어플리케이션의 개발, 실감형 콘텐츠를 활용한 프로그램 및 교수 학습 자료 개발, 예비 교사를 위한 교육 등에 대한 시사점을 얻었다.
This study aims to compare and evaluate the usability of domestic and overseas XR devices. With the recent release of 'Apple Vision Pro', interest in the XR field is increasing rapidly. XR devices are being used in various fields such as defense, medical care, education, and entertainment, but the evaluation system for evaluating usability is still insufficient. Therefore, this study aims to derive improvements in domestic equipment through comparative evaluation of usability for two HMD-type devices and one glasses-type device that are released. In order to conduct the study, 20 participants in their 20s to 30s who were interested in XR devices and had no visual sensory organ-related disabilities were evaluated by wearing VR equipment. As a quantitative evaluation, electromyography through an EMG sensor and the device and body temperature of the device through a thermal imaging camera were measured. As a qualitative evaluation, the safety of wearing, ease of wearing, comfort of wearing, and satisfaction of wearing were evaluated. As a result of comparing the usability of the devices based on the results, it was confirmed that domestic HMD-type device needs improvement in the strap part.
기초의학 과목은 보건계열의 전공을 이해하는데 필수적이고 매우 중요하다. 특히 해부학은 의학 교육의 기본 영역 중 하나이다. 한편, 다양한 분야에서 새로운 교수법의 적용이 시도되고 있는데 블렌디드 러닝 중 하나인 스테이션 로테이션 모델도 효과적인 교육 방법 중 하나로 인정받고 있다. 스테이션 로테이션 모델은 학생들이 설계된 일정에 따라 스테이션을 돌며 학습할 수 있으며 스테이션 중 적어도 하나는 온라인 학습으로 구성된다. 본 연구에서는 스테이션 로테이션 모델을 해부학 수업에 적용 할 때 학생들의 만족도를 조사하고자 하였다. 스테이션 로테이션 모델의 각 스테이션은 VR 응용 학습, 온라인 문제 해결, 모델 관찰 및 구술고사로 구성하였다. 본 연구는 H대학교 '작업치료학과' 37 명의 학생이 수강한 '기능해부학 및 실습' 과목에 스테이션 로테이션 모델을 2주 간 적용한 후 수강생을 대상으로 타교수법 대비 만족도 조사를 실시했다. 그 결과 스테이션 로테이션 모델은 이해도, 참여도, 집중도 및 다양성 만족도 모두 강의식 수업보다 유의하게 높았다. 이러한 결과를 바탕으로 스테이션 로테이션 모델을 기초의학 수업에 적용하는 것을 제안하는 바이다.
본 연구는 가상현실 지질학습장을 개발하여 학교 현장에서 겪는 어려움으로 인해 소홀히 여겨지는 야외 답사를 대체하는 방안을 찾고자 하는 데 목적이 있다. 이를 위해 교육과정 내용 요소와 가상현실 개발 가능성을 검토하여 적 상산 일대를 중심으로 총 5곳의 지질학습장을 선정하였다. 가상현실 지질학습장은 학생들이 주도적으로 가상의 공간에서 암석과 지질구조를 관찰하고 탐구할 수 있도록 구성하였으며, 구상화강편마암, 응회암, 역암, 사암, 층리, 절리 등 학습 요소를 포함하였다. 개발한 학습장이 갖는 교육적 가치를 알아보고자 중학교 1학년 학생 7명에게 적용하고 반-구조화된 면담을 실시하였으며, 학생 반응 결과를 언어 네트워크를 이용하여 단어 간 의미 있는 관계를 분석하였다. 그 결과로 학생들은 가상현실일지라도 현실감을 느낄 수 있었으며, 이는 곧 암석의 특징을 이해하고 기억하는 데 긍정적인 영향을 주고 있었다. 이는 가상현실 야외지질학습 프로그램을 통해 야외에서 이루어지는 현실감을 학생들에게 간접적으로 경험하게 함으로써 학습에 긍정적인 영향을 줄 수 있음을 시사한다. 본 연구를 바탕으로 무주군이 지닌 지질 학습자원이 가상현실을 통해 학교 현장에서 유의미한 학습 자료로 활용되기를 기대한다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.