• 제목/요약/키워드: VR training

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가상 안전훈련 네비게이션을 위한 모션인식 및 통합제어 기술개발 (A Development of Motion Recognition and Control Technology for VR Emergency Training Navigation)

  • 이대일;차무현;이경창
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2018년도 추계학술발표대회
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    • pp.873-874
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    • 2018
  • 화학공정 플랜트와 같이 위험한 작업현장에서 현장 조업자 또는 초기 대응자가 능동적이고 신속한 대처가 가능한 가상현실기반 안전대응 훈련기술에 있어, 원하는 시설물을 가상으로 탐색할 수 있는 네비게이션 임무를 통한 체감공간인식 및 임무수행기술이 중요하다. 본 연구에서는 작은 크기를 가지는 단방향 트레드밀의 장점과 선회 보행이 가능한 전방향 트레드밀의 장점을 일부 결합하여, 작은 각도 범위의 좌우 선회 이동을 지원할 수 있는 트레드밀 인터페이스 시제품을 이용한 사용자 모션인식 및 통합제어 기술개발 과정과 결과를 소개 하고자 한다.

로봇을 이용한 경막외마취 훈련기의 개발 (Development of a VR based epidural anesthesia trainer using a robotic device)

  • 김정
    • 한국정밀공학회:학술대회논문집
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    • 한국정밀공학회 2005년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.135-138
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    • 2005
  • Robotic devices have been widely used in many medical applications due to their accuracy and programming ability. One of the applications is a virtual reality medical simulator, which trains medical personnel in a computer generated environment. In this paper, we are going to present an application, an epidural anesthesia trainer. Because performing epidural injections is a delicate task, it demands a high level of skill and precision from the physician. This trainer uses a robotic device and computer controlled solenoid valve to recreate interaction forces between the needle and the various layers of tissues around the spinal cord. The robotic device is responsible for generation of interaction forces in real time and can be used to be haptic guidance that allows the user to follow a previous recorded expert procedure and feel the encountered forces.

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가상현실기반 플랜트 체감형 안전 훈련 시스템 개발 연구 (A Development of VR-based Emergency Training System for Safe Plant Operation)

  • 차무현;허영철;문두환;이경창
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1038-1040
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    • 2015
  • 플랜트와 같은 대형 기계설비의 운영 시 발생하는 사고 피해를 최소화하고 조속한 정상화를 위해서는, 운영자 또는 초기 대응자가 예상치 못한 사고에 대처할 수 있는 능력을 향상시키기 위한 현장 운영자에 대한 훈련 기술이 필요하다. 이러한 훈련 과정은 실제 플랜트 현장에서 수행하기가 현실적으로 어렵기 때문에, 시뮬레이션 기술을 사용한 모의 훈련 및 평가기술이 필요하다. 본 연구에서는 이러한 가상현실 안전훈련 시뮬레이터의 설계 및 개발과정과, 체감형 훈련을 가능케하는 휴먼 인터페이스의 적용 및 통합 과정에 대해 소개한다.

A Study on the Change of Education System with the Development of Digital Content Industry

  • Kim, Jisoo
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제8권3호
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    • pp.145-150
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    • 2019
  • Due to the development of science and technology and the emergence of new industries, the environmental change of the digital contents industry is rapidly progressing. The scope of technological development in the digital contents industry is affecting not only the entertainment industry but also various industries. Recently, with the development of digital convergence using realistic content, games, video, and VR have provided new opportunities for the growth of the content industry. The researcher determined that a new education system would need to be changed as the digital contents industry developed. For this purpose, an AHP questionnaire was conducted for experts with a high basic understanding of the education platform based on previous studies. We proposed a platform model for human resource development as an education system that meets the demand of digital contents industry. The education system for nurturing talents needed by future society should include elements that can interest the learning of users. The platform should not be approached from a system point of view, but should be developed from the content and user's point of view, considering the platform's original purpose.

A Study on the Effectiveness of Viewer-Media Center

  • Kim, DongHyun;Yoon, JoonSung
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제8권4호
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    • pp.1-7
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    • 2020
  • Recently, new media such as YouTube and AR/VR have emerged, and media content has become more complex and diversified. To respond to the new media environment, the Korean government wanted to increase people's access to media and to enhance their ability to utilize it through the establishment of viewer-media center. In this paper, based on the score of media literacy, education programs of the viewer-media center were verified to provide their effectiveness. This paper also suggests and comments on the programs that the viewer-media center should focus on by comparing and analyzing the efficacy among educational programs.

안전대응 훈련 시뮬레이터를 위한 가상현실 휴먼 인터페이스의 설계 (A Study on VR Human Interfaces for a Emergency Response Training Simulator)

  • 차무현;이재경;허영철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.451-452
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    • 2011
  • 기계 설비의 예상하지 못한 사고 상황에 대한 대응력을 향상하고 그 피해를 최소화 하기 위해서는, 시설 운영자 또는 초기 대응자의 안전대응 훈련이 필수적이다. 가상현실 시뮬레이터 기술은 시뮬레이션 된 가상환경에서 이러한 훈련을 가능케 하며, 훈련 목적 달성을 위해 적절히 선정된 휴먼 인터페이스 장치 및 이를 시뮬레이터와 통합하기 위한 모듈의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 간단한 안전 대응 훈련을 제공할 수 있도록 임무를 분류하고 이에 적합한 휴먼 인터페이스의 설계과정과 시스템 연동에 관한 초기 연구를 기술하였다.

심정지 현장에서 가상현실 시뮬레이션을 이용한 심폐소생술 교육 효과에 대한 연구 (Effect of using virtual reality simulation for CPR education in prehospital setting)

  • 김은애;최진경;조근자
    • 한국응급구조학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.137-148
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    • 2022
  • Purpose: This study aims to provide essential data for developing educational methods and content, tailored for the prehospital field situation, by analyzing the effects of education regarding the management of cardiac arrest. Methods: This study is a primitive experimental study of 55 new firefighters in C Fire Service Academy. Data were collected from the training which was imparted using the CPR virtual reality simulation program (CBS 2.0) in accordance with COVID-19 quarantine rules and social distancing. Data were analyzed utilizing SPSS version 25.0. Results: After VR simulation training, knowledge about performing CPR (14.85) and self-efficacy (4.12) were significantly high (p<.001). Learning immersion was also high (3.99±0.59), but learning satisfaction was even higher (4.34±0.62). Depending on the recruitment field, firefighters showed higher learning immersion (4.04±0.58 vs 3.68±0.63) and self-efficacy (4.16±0.55 vs 3.91±0.84) than 119 EMTs' but, there was no significant difference between them. In contrast, The quality of performance of CPR by EMT's was significantly higher than that of firefighters (p=.025). Depending on previous simulation experience, there was no significant difference among dependent variables. Conclusion: Virtual reality simulation shows positive results in learning immersion, learning satisfaction, self-efficacy, and performance of CPR. Therefore, we propose that virtual reality simulation training can be a new educational paradigm.

Physiological and Subjective Measures of Anxiety with Repeated Exposure to Virtual Construction Sites at Different Heights

  • Sachini N.K. Kodithuwakku Arachchige;Harish Chander;Alana J. Turner;Alireza Shojaei;Adam C. Knight;Aaron Griffith;Reuben F. Burch;Chih-Chia Chen
    • Safety and Health at Work
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    • 제14권3호
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    • pp.303-308
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    • 2023
  • Background: Occupational workers at altitudes are more prone to falls, leading to catastrophic outcomes. Acrophobia, height-related anxiety, and affected executive functions lead to postural instabilities, causing falls. This study investigated the effects of repeated virtual height exposure and training on cognitive processing and height-related anxiety. Methods: Twenty-eight healthy volunteers (age 20.48 ± 1.26 years; mass 69.52 ± 13.78 kg) were recruited and tested in seven virtual environments (VE) [ground (G), 2-story altitude (A1), 2-story edge (E1), 4-story altitude (A2), 4-story edge (E2), 6-story altitude (A3), and 6-story edge (E3)] over three days. At each VE, participants identified occupational hazards present in the VE and completed an Attitude Towards Heights Questionnaire (ATHQ) and a modified State-Trait Anxiety Inventory Questionnaire (mSTAIQ). The number of hazards identified and the ATHQ and mSTAIQ scores were analyzed using a 7 (VE; G, A1, A2, A3, E1, E2, E3) x 3 (DAY; DAY 1, DAY 2, DAY 3) factorial repeated measures analysis of variance. Results: The participants identified the lowest number of hazards at A3 and E3 VEs and on DAY 1 compared to other VEs and DAYs. ATHQ scores were lowest at G, A1, and E1 VEs. Conclusion: Cognitive processing is negatively affected by virtual altitudes, while it improves with short-term training. The features of virtual reality, such as higher involvement, engagement, and reliability, make it a better training tool to be considered in ergonomic settings. The findings of this study will provide insights into cognitive dual-tasking at altitude and its challenges, which will aid in minimizing occupational falls.

재난 대응 3D 시뮬레이션 설계과정을 통한 교육적 효과 (An Educational Effect on the Process of Design for 3D Simulation of Disaster Response System)

  • 송은지;서동희
    • 실천공학교육논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.23-29
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    • 2016
  • 세월호 사건 이후, 불감증이 만연한 우리사회는 안전 교육과 재난대응 훈련에 다시 높은 관심을 가지게 되었다. 하지만 실질적으로 훈련을 하는 데는 비용도 많이 들며, 체험감을 높이는 데에는 한계가 있다. 최근 가상현실의 이점을 활용한 대안들이 콘텐츠 산업분야에서 중요시 되어 여러 콘텐츠들이 개발되고 있다. 본 논문에서는 화재 재난 대응 3D시뮬레이션 설계 시 중점적으로 적용해야 하는 부분을 살펴보고 새로운 설계안을 제안하고 설계과정을 통하여 얻을 수 있는 교육적 효과에 대해 고찰해 본다. 제안하는 시스템 설계하고 구현하기 위해서는 실제적인 3D공간제시를 위한 시스템설계, 재난 대응의 다양한 시나리오 구축, 사용자 효용성을 증대하기 위한 게임요소 적용에는 프로그램능력을 요하는 컴퓨터학과 등과 같은 IT 기반교육과 더불어 모델링 능력을 요하는 미술계 기반교육이 필요하다. 이에 본 연구에서는 제안한 시스템 설계과정을 통하여 얻을 수 있는 융합분야의 교육적 효과에 대해 고찰해 본다.

재난 탈출 협동 훈련 기능성 게임의 메타버스 플랫폼 구현 (A collaborative Serious Game for fire disaster evacuation drill in Metaverse)

  • 이상호;하규태;김홍석;김시호
    • Journal of Platform Technology
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    • 제9권3호
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    • pp.70-77
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    • 2021
  • 기능성 게임은 사용자에게 재미와 함께 특정한 학습 목표를 달성하기 위한 훈련 또는 교육의 경험을 제공하는 것이다. 본 연구에서는 몰입형 메타버스 플랫폼에서 여러 훈련생과 감독자 들이 서로 실시간 동기화된 자신들의 아바타들 간 협업을 통해 화재 탈출 훈련을 제공하는 기능성 게임을 제안하고 구현하였다. 제작된 시스템 아키텍처는 착용형 동작 센서와 헤드 마운트 디스플레이로 구성되어 메타버스 사이버 공간에서 각 사용자의 의도된 행동을 사용자의 아바타의 동작과 동기화시킨다. 개인화된 착용형 시스템은 사이버 체험 기반의 화재 대피 훈련 시스템에 편리한 사용자 인터페이스와 몰입형 환경을 저렴한 구성 비용으로 제공할 수 있도록 한다. 본 연구의 기능성 게임은 건물의 화재 현장에 대해서만 구현되었으나 제안하는 플랫폼은 공공의 안전을 위한 다양한 재난 상황에 대해 구성을 확장할 수 있다. 본 시스템의 실험 결과를 통하여 제작된 시스템이 화재 탈출에 필요한 능력을 향상시키는 훈련 효과를 검증하였다.