• 제목/요약/키워드: VR images

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PHOTOMETRY AND SPECTROSCOPY OF THE SPIRAL GALAXY NGC7678

  • ANN HONG-BAE;KIM JEONG-MI
    • 천문학회지
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    • 제29권2호
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    • pp.255-268
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    • 1996
  • We present VR CCD photometry and long-slit spectroscopy of a late type spiral galaxy NGC 7678. The grey scale images and isophotal maps illustrate the presence of a weak bar from which spiral arms emerge. There are many HII regions along the spiral arms, but bright giant HII regions are more concentrated in the massive southern arm. The bright compact nucleus of NGC 7678 is bluer than bulge and bar. The spectral features of the nucleus and HII regoins are very similar but the nuclear spectra shows higher $[NII]{\lambda}6583/H_\alpha$ than those of the HII regions. The nucleus of NGC 7678 seems to be intermediate type between HII region nulcei and LINERs by the ratio of $[NII]{\lambda}6583/H_\alpha$, but it is more likely to be HII region-like nucleus if we consider the $[NII]{\lambda}6716,6731/H_\alpha$ together. The star formation rate is estimated to be about $0.2 M_\bigodot\;yr^{-1}$ based on the $H_\alpha$ flux.

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Web 기반의 감성평가를 활용한 전기자동차 익스테리어 디자인 (Exterior Design of Electric Vehicle Using Web Based Human Sensibility Assessment)

  • 장필식;최출헌
    • 대한인간공학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.63-69
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    • 2006
  • Consumer satisfaction and feelings with form play an essential role in determining the success of a product. However, contemporary industrial design processes typically employ designer driven, intuitive methods for generating and evaluating form concepts. This paper describes the implementation process of web based design support system that helps assess customer's feelings or sensibilities of forms created in each stages of design process. The present web based approach provides designers with fast and various feedbacks about their design in each stage by using assessment with object VR and web 3D as well as ordinary 2D images. Practical application for exterior design of electric vehicle was illustrated and the further refinement of the design support system was discussed.

Skellam 분포를 이용한 ToF 카메라 영상의 노이즈 모델링 (Noise Modeling of ToF Camera Images using Skellam Distribution)

  • 강주미;김성제;류한나
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 추계학술발표대회
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    • pp.1073-1075
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    • 2019
  • 최근 VR/AR, 자율주행차 등 다양한 응용분야가 주목 받으며 Time of Flight (ToF) 카메라와 같은 사물과 카메라 간의 거리를 측정할 수 있는 3D 카메라를 활용한 연구가 활발히 진행되고 있다. 정확한 영상 정보를 획득하기 위해, ToF 카메라 센서에 의해 발생할 수 있는 노이즈를 모델링하는 것은 필수적이다. 본 논문에서 우리는 ToF 카메라 센서에 의해 발생하는 노이즈를 모델링하기 위해 Skellam 분포를 도입한다. 연속하는 거리 영상의 픽셀 차에 대한 분포를 분석함으로써 Skellam 분포 적용의 타당성을 제시한다. ToF 카메라의 노이즈 모델링을 통해 ToF 카메라 센서에 발생하는 노이즈를 제거하고 출력 영상의 품질을 향상시킬 것으로 기대한다.

Interaction art using Video Synthesis Technology

  • Kim, Sung-Soo;Eom, Hyun-Young;Lim, Chan
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제7권2호
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    • pp.195-200
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    • 2019
  • Media art, which is a combination of media technology and art, is making a lot of progress in combination with AI, IoT and VR. This paper aims to meet people's needs by creating a video that simulates the dance moves of an object that users admire by using media art that features interactive interactions between users and works. The project proposed a universal image synthesis system that minimizes equipment constraints by utilizing a deep running-based Skeleton estimation system and one of the deep-running neural network structures, rather than a Kinect-based Skeleton image. The results of the experiment showed that the images implemented through the deep learning system were successful in generating the same results as the user did when they actually danced through inference and synthesis of motion that they did not actually behave.

4차 산업혁명시대 대학무용학과 커리큘럼의 방향모색 (Seeking for a Curriculum of Dance Department in the University in the Age of the 4th Industrial Revolution)

  • 백현순;유지영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.193-202
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    • 2019
  • 4차 산업시대에 대학무용학과의 커리큘럼은 무엇을 변화시켜야 하는가에 초점을 둔 연구이다. 이는 무용학과의 교육과정이 미래 직업 창출과 무관하지 않음으로 4차 산업과 연관 지어 무용전공자의 미래 직업을 전망해 본다면 지금 대학 무용학과 커리큘럼으로는 미래 직업을 창출하기 힘들다는 생각에 따른 것이다. 따라서 서울에 소재하고 있는 5개 대학의 무용학과 커리큘럼을 비교 분석해 보았으며 그 후 4차 산업혁명시대에 적응하고 새로운 기술의 개념이 포함된 무용교육을 하려면 무엇을 어떻게 배워야 할 것인가 하는 무용학과 커리큘럼에 대해 5개의 교과목을 제시하였다. 첫째, 무용과 통합교육이다. 이는 창의성과 과학교육을 통합한 교육으로 STEAM(Science-Technology-Engineering-Art-Methematics)이라는 대 주제를 중심으로 아이디어와 창의성을 향상시키고 나아가 예술적 감수성 등을 키울 수 있는 교과이다. 둘째, 빅데이터 분석 및 빅데이터로 미래를 전망해 보는 교과로 이는 무용의 전반적인 것에 대한 대중들의 의견이나 평가, 감정 등을 분석함으로써 무용공연이나 무용전공자의 진로방향, 직업창출 등에서 유용하게 활용할 수 있는 학문이다. 셋째, 영상교육으로 영상은 현 시대의 대표적 표현매체로 오늘날 대부분의 예술표현영역을 영상이 차지함을 볼 때 영상을 통한 무용은 기존의 무용작품을 새로운 형태의 작품으로 창조적으로 변형시킬 수 있으며 학문적으로나 공연예술로서 무용의 영역을 넓힐 수 있다. 넷째, VR과 AR은 스마트 미디어시대의 중요한 기술로 미래 무용학이 공연이든 교육이든 산업이든 간에 시대의 흐름에 맞춰 디지털식 방법을 갖춰야 한다면 VR이나 AR에 대한 학습을 할 필요가 있다. 다섯째, 4차 산업혁명과 무용예술교과는 4차 산업혁명시대의 변화를 미리 예견하고 무용교과의 변화, 발전 모색 등을 교육하는 교과로 필요하다.

실감 콘텐츠 생성을 위한 분해법 기반 다수 카메라 시스템 자동 보정 알고리즘 (Self-calibration of a Multi-camera System using Factorization Techniques for Realistic Contents Generation)

  • 김기영;우윤택
    • 방송공학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.495-506
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    • 2006
  • 본 논문에서는 실감 콘텐츠 생성에 쓰이는 움직이는 다수 카메라 시스템을 위한 분해법 기반 자동 보정 알고리즘을 제안한다. 대부분의 기존 자동 보정 연구는 스테레오 카메라 혹은 고정된 다수 카메라 시스템에 한정되어왔다. 보다 넓은 영역의 3차원 복원이나, 다수 카메라를 사용하는 일반적인 응용으로의 확장을 위해서는 새로운 알고리즘에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 일반적인 다수 카메라 시스템 (동적인 시스템 포함) 구조에 대한 강건한 자동 보정 방법을 제안하고, 카메라 구조가 평면 구성을 갖는 다수 카메라 시스템 보정 알고리즘을 제안한다. 우선, 기하학적 제한 요소를 바탕으로 분해법을 사용하기 위한 수식을 유도하고, 유도된 정리를 바탕으로 실질적인 자동 보정 사용법을 설명한다. 특히, 평면을 이루는 카메라 시스템에서의 분해법 적용이 어파인 복원과 같다는 성질을 증명하고, 어파인 분해법을 활용한 자동 보정 알고리즘을 제시한다. 실험에서는 제안된 알고리즘을 시뮬레이션 데이터와 실제 영상에 적용한 실험 결과를 보인다. 제안된 알고리즘은 다수 카메라 시스템을 활용한 영상 기반 3차원 실감 콘텐츠 복원이나, 하드웨어의 지원과 함께 실시간 다수 카메라 증강 현실 시스템에 활용될 수 있다.

영상 스티칭의 지역 차분 픽셀 평가 방법 (Local Differential Pixel Assessment Method for Image Stitching)

  • 이성배;강전호;김규헌
    • 방송공학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.775-784
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    • 2019
  • 영상 스티칭은 다수의 영상을 합성하여 카메라의 좁은 시야각(Field of View) 문제를 해결하는 기술이다. 최근 동영상 기반 Panorama, Super Resolution, 360 VR(Virtual Reality) 등의 콘텐츠 사용이 증가함에 따라, 보다 빠르고 정확한 영상 스티칭 기술의 필요성이 커지고 있다. 또한, 지금까지 필요 성능을 만족시키기 위해 많은 알고리즘이 제안되고 있지만, 정확성을 측정하는 객관적 평가 방법은 표준화되지 않고 있다. 최근에서야 PSNR(Peak signal-to-noise ratio)과 SSIM(Structural similarity index method) 측정값을 제시하는 방법이 주를 이루고 있지만, 본 논문에서는 PSNR과 SSIM 측정 방식의 문제점을 밝히고, 해당 방법의 한계점을 극복하여 기하적 유사성과 광도 측정 정보를 포괄하는 지역 차분 픽셀 평가(LDPM: Local differential pixel mean)방법을 제안한다. 또한, 본 논문에서 제안하는 LDPM(Local differential pixel mean) 평가 방식을 테스트 영상을 통해 증명하고 SSIM과 비교를 통해 해당 평가 방법의 이점을 밝힌다.

스마트 미디어 증강현실을 활용하는 인터랙션 기반의 모바일 UI 디자인 (Interaction-based mobile UI design utilizing Smart Media Augmented Reality)

  • 정석호;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권7호
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    • pp.311-316
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    • 2019
  • 모바일 게임 환경은 인공지능과 더불어 AR( 증강현실) 기술의 발전과 함께 그 범위가 급속하게 확대되고 있다. 특히, AR(증강현실) 기술이란 VR(가상현실)의 한 분야로 실제 환경에 가상의 정보나 이미지를 혼합하여 보여주는 기술이다. 최근 콘텐츠의 이해를 기반으로 다양한 활용방안이 제시되는 시점에서 증강현실 기술을 활용하는 인터랙션 기반의 모바일 UI 디자인에 대한 연구도 중요하게 대두 되고 있다. 어느 정도 형성된 공급체계와는 달리 소비자가 다각도로 활용할 수 있는가에 대한 측면에서는 몇 가지 이슈들이 여전히 남아있으며, 이 중 접근성이 떨어지는 UI로 인한 이슈들도 분명히 존재한다. 본 연구에서는 배경이론을 바탕으로 문제가 되는 UI이슈들을 해소하기 위하여 스마트 증강현실의 선행연구와 문헌연구를 통해 스마트 미디어 증강현실을 활용하는 인터랙션 기반의 모바일 UI 디자인 사례를 제시한다.

사이버 상담 및 심리치료 동향 (The Trends of Cyber Counseling and Psychotherapy)

  • 박지선
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권12호
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    • pp.1571-1577
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    • 2019
  • 심리 상담이나 심리치료에 대한 관심이 증가하고 있으며 관련 전문가들은 보다 효율적으로 내담자를 돕기 위해 노력하고 있다. 사이버 상담이 지닌 여러 가지 장점을 고려할 때 사이버 상담은 전통적인 대면 상담의 좋은 대안이 될 수 있다. 본 논문에서는 국내에서의 사이버 상담 및 심리치료 동향을 살펴보았다. 그 결과, 전통적인 상담과 사이버 상담을 비교해 볼 때 사이버 상담은 접근성, 편리성, 비용 절감, 대면상담에서의 불편감 감소 등의 장점을 지니고 있었다. 또한 국내에서의 사이버 상담은 1980년대 후반부터 시작되었고 정보통신 기술에 익숙한 청소년층을 대상으로 한 연구가 많았다. 마지막으로 현재 국내의 사이버 상담 및 심리치료 활용 현상을 간략히 살펴보았는데 현재 화상, AI, VR 등을 활용한 사이버 상담 및 심리치료적 개입이 이루어지고 있었다. 그러나 다학제간 접근은 다소 부족하여 다학제간 접근을 통한 다양한 프로그램 개발 및 효과 검증이 필요하다.

무인이동체 기반 실감 콘텐츠 교육 과정 설계 (Unmanned Vehicle-based Realistic Content Training Course Design)

  • 진영훈;이면재
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.49-54
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    • 2022
  • 실감형 콘텐츠는 사용자의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 콘텐츠로 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등이 이에 속한다. 실감형 콘텐츠에서 사용자에게 실재감을 제공하기 위해서는 실제와 같은 시각적 이미지와 청각, 촉감 등을 제공해야 한다. 그러나 실감형 콘텐츠를 개발하기 위한 급격한 환경 변화로 인해 인력 양성 교육 전문가는 교육 과정 설계에 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 실감형 콘텐츠 인재 양성 전문가에게 도움을 주기 위해 드론을 활용하여 실세계 측정 데이터를 취득·가공하고, 도출된 데이터를 VR/AR/MR에 적용하는 일련의 교육 과정을 제안한다. 설계 과정은 기업과 학생, 지역 사회에 대한 수요조사와 분석을 통해 교과과정을 구성한다. 본 연구는 실감형 콘텐츠 인력 양성을 시도하려는 교육 전문가에게 유익한 자료가 될 수 있다.