• 제목/요약/키워드: VR images

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KBS '숨터 VR' 연출 분석 - 롱 테이크 기법을 중심으로 (KBS 'Summter VR' directing analysis - Focusing on the long take technique)

  • 표만석;최윤희;이승현;권순철
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권3호
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    • pp.149-158
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    • 2018
  • VR 콘텐츠 제작은 지상파 방송사를 중심으로 영화제작사, 게임업체, VR 콘텐츠 프로덕션 등이 활발하게 제작하고 있으며, 이에 따라 VR 시장이 확대되고, VR 영상 콘텐츠 제작에 대한 투자규모도 커지고 있다. 지상파 KBS '숨터 VR'은 2016년부터 2017년까지 꾸준히 제작되어 왔으며, 2D영상과 VR영상이 동시에 방송되어 이 두 영상자료를 비교 분석한다면 유의미한 연출내용을 도출할 수 있을 것으로 보았다. 본 논문에서 '숨터 VR'을 시간대별로 샷(컷)을 분석한 바, '숨터 VR'의 영상 연출은 평균 30초 이상의 롱 테이크를 사용하고 있었고, 동시에 관객이 롱 테이크 연출의 지루함에 빠지지 않도록 아름다운 장소를 선택하고 있었다. '숨터 VR"영상에서 대부분의 영상 연출은 롱 테이크의 미장센 기법이었다.

360VR을 활용한 영화촬영 환경을 위한 제작 효율성 연구 (A Study on the Production Efficiency of Movie Filming Environment Using 360° VR)

  • 이영숙;김정환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.2036-2043
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    • 2016
  • The $360^{\circ}$ Virtual Reality (VR) live-action movies are filmed by attaching multiple cameras to a rig to shoot the images omni-directionally. Especially, for a live-action film that requires a variety of scenes, the director of photography and his staff usually have to operate the rigged cameras directly all around the scene and edit the footage during the post-production stage so that the entire process can incur much time and high cost. However, it will also be possible to acquire high-quality omni-directional images with fewer staff if the camera rig(s) can be controlled remotely to allow more flexible camera walking. Thus, a $360^{\circ}$ VR filming system with remote-controlled camera rig has been proposed in this study. The movie producers will be able to produce the movies that provide greater immersion with this system.

360 VR 기반 2D 이미지 활용 방안 연구 (A Study on the Utilization of 2D Image Based on 360 VR)

  • 임소연;이준영;박철우;이영우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.481-483
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    • 2022
  • 본 연구는 차세대 미디어 대표 주자인 360도 VR 영상이 기반이 되었다. 요양원의 거주 노인들 중 인지능력이 낮은 분들은 사용자 시나리오를 통해 직접 맵을 탐색할 때 2D 이미지를 활용하여 효과적으로 맵을 탐색할 수 있는 방안을 연구하고자 한다.

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매칭 모듈을 이용한 이동 객체와 VR 영상의 동기화 (Synchronization of Moving objects and VR images)

  • 이현섭;유은재;김진덕
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.1435-1440
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    • 2017
  • 최근 Virtual Reality(VR)와 Augmented Reality(AR)가 ICT분야에서 관심분야로 떠오르고 있다. 가상에서 실제와 같은 현실감을 느끼고 그 매력에 많은 사람들이 찾고 있다. 하지만 VR 이미지와 이동 객체의 움직임이 정확하게 들어맞지 않아 멀미를 느끼는 문제점도 발생하고 있다. 이와 같은 문제점을 해소할 수 있는 방안으로 VR 시스템의 어트랙션 적용이 있다. 본 논문에서는 VR 영상과 이동하는 객체의 움직임을 동기화하여 지연시간을 최소화할 수 있는 모듈을 제안한다. 제안하는 모듈은 VR 기기를 통하여 사용자가 바라보는 방향과 가속도 센서를 이용하여 이동 거리를 산출한다. 이 논문에서 제안하는 모듈은 어트랙션의 움직임이 고정된 경로를 따라 움직인다는 점을 주목하여 정확한 이동거리를 계산할 수 있을 것으로 사료된다.

VR을 활용한 관광지 소개 어플리케이션 설계 (Design of tourist spot application using VR)

  • 서의성;장종욱
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.287-289
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    • 2017
  • 최근 VR(Virtual Reality)에 관련된 하드웨어와 소프트웨어 및 컨텐츠가 늘어나고 있는 추세이다. 본 논문에서는 우주, 심해 등 사람들이 쉽게 접할 수 없는 것들을 가상현실로 제작하여 체험할 수 있도록 하는 특성을 활용하여 직접가지 않고도 여러 관광지를 체험할 수 있도록 하는 어플리케이션을 설계한다. 기존에는 관광지에 대한 정보를 얻거나 체험하기 위해서는 2차원적인 이미지나 비디오를 활용하였지만, 본 어플리케이션을 활용하여 3차원 이미지 및 비디오를 통해 실감나는 체험을 가능하게 한다.

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360도 파노라마 영상 기반 대화형 가상현실 서비스 구축 (Development of an Interactive Virtual Reality Service based on 360 degree VR Image)

  • 강병길;유석호;이완복
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권11호
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    • pp.463-470
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    • 2017
  • VR 영상을 활용한 가상현실 콘텐츠는 제작의 용이성과 사용자 편의성으로 인해 주목받고 있으나 상호작용이 결여된 상태이기 때문에 응용 분야와 활용성에 있어서 한계가 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 극복하고자 360도 파노라마 영상과 게임엔진을 활용하여 상호작용이 가능한 고해상도 VR 서비스를 구축하는 방안을 제시한다. 특히 복잡한 연산이 소요되는 배경 영상은 파노라마 영상으로 미리 렌더링하여 생성한 것이므로 낮은 사양의 단말기에서도 높은 프레임 수를 유지하면서 서비스를 제공할 수 있는 특징이 있으며, 사용자의 시점과 움직임에 반응하여 고해상도의 배경영상을 발췌하여 보여주기 때문에 상당한 몰입감을 구현할 수 있다. 본 제안 방법의 효과성을 보이기 위해 가상 동물원 환경을 VR로 구성하여 보았으며 사용자의 상호작용과 몰입감을 증대시킬 수 있음을 보이기 위해 상호작용 게임을 사례로 보인다.

VR 뉴스에 관한 연구 - VR 뉴스 인식을 중심으로 (A Study on VR News - In Recognition of the VR News)

  • 박준형;양종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.50-59
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    • 2016
  • VR은 가상의 콘텐츠를 시각, 청각 등 감각을 통하여 현실인 것처럼 체험하는 가상현실 기술을 말한다. VR은 발전을 거듭하여, 뉴스에까지 영향을 미치고 있다. 이는 뉴스의 틀을 크게 흔드는 것으로, 기존의 방식이 사진이나 기사, 영상을 보는 수동적 행위로 뉴스를 보는 것이었다면 VR 뉴스는 체험과 참여라는 능동적 패러다임을 제시하고 있다. 본 연구는 각 언론사들의 VR 뉴스를 분석하여 보고, VR 뉴스가 어떠한 방법으로 발전하고 있는지 살펴보았다. 나아가, 실제로 VR 뉴스에 대해 사용자들이 어떻게 인식하고 있는지 알아보기 위해 실험연구를 실시하였다. 뉴스를 이용하는 사용자들에게 기존의 방식과 VR 뉴스 방식으로 작성된 뉴스를 비교하여 보여주고, 질문지를 통해 인터뷰하였다. 통계 및 분석 작업을 통하여 도출한 결과는 다음과 같다. 사용자들은, VR 뉴스에 대한 인식에서 사실적인 현장감이 느껴지지만, 뉴스가 가지고 있는 고유한 정보 전달의 측면에서는 아직 부족하다고 평가하였다. 하지만, VR 뉴스에 대한 재이용 의사는 높게 나타났는데, 이는 VR 뉴스를 접해 본 사용자들이 갖는 기대감이 나타난 부분이다.

모바일 상거래 효과를 높이기 위한 미래형 VR 이미지 프레젠테이션 기술 (Futuristic VR image presentation technique for better mobile commerce effectiveness)

  • 박지섭
    • 트랜스-
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    • 제10권
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    • pp.73-113
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    • 2021
  • VR 이미지는 상상력을 불러일으켜 소비자의 태도와 행동에 영향을 미칠 수 있다. 본 연구에서는 현실 기반의 닫힌 루프 3D 영상 (이하 Virtualgraph)을 소개한다. 그리고 이러한 이미지가 모바일 커머스 환경에서 소비자의 연상을 증가시킬 수 있는지, 제품의 시각적 이미지의 높은 원격 현전성이 해당 제품의 구매 의도를 높일 수 있는지를 살펴본다. 이를 위해서 우리는 원격 현전성, 지각된 가치 가격, 지각된 음식의 질, 시각적 이미지의 생생함에 대한 질문지(VVIQ)로 구성된 모델을 개발하였다. 우리는 Virtualgraph 응용 프로그램을 사용하여 실험을 수행한 후 인터뷰와 설문 조사를 수행하였다. 실험, 설문 조사, 인터뷰 결과 우리는 다음과 같은 사항들을 알 수 있었다. 첫째, 사용자는 정지 이미지보다 Virtualgraph로 연상을 더 잘한다. 둘째, 신선 식품의 지각된 품질이 만족스럽다면 증가된 연상은 구매 의도에 영향을 미친다. 셋째, 증가된 연상은 상품을 높게 평가하게 하며, 신선 식품의 지각된 품질이 좋다면 그 평가는 더 높아진다. 인터뷰에서 우리는 Virtualgraph를 사용한 실험 그룹이 구매 의도가 더 높고 제품을 더 비싼 것으로 인식했음을 알 수 있었다. 또한 실험 그룹이 제품 이미지를 더 선명하고 생생하게 인식하였다. 마지막으로 우리는 모바일 쇼핑몰에서 Virtualgraph를 사용할 때의 전략적 시사점에 대해서 논의한다.

Synthetic fisheye 이미지를 이용한 360° 파노라마 이미지 스티칭 (Panorama Image Stitching Using Sythetic Fisheye Image)

  • 권혁준;조동현
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권1호
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    • pp.20-30
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    • 2022
  • 최근 VR (Virtual Reality) 기술이 주목받기 시작하면서 생동감 넘치는 VR 컨텐츠를 볼 수 있는 360° 파노라마 영상이 많은 관심을 받고 있다. 이미지 스티칭 기술은 360° 파노라마 영상을 제작하는데 주요한 기술로서 많은 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 일반적인 스티칭 알고리즘은 특징점 기반 이미지 스티칭을 기반으로 한다. 하지만 기존의 특징점 기반 이미지 스티칭 방법들은 특징점에 크게 영향을 받는다는 문제가 존재한다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 최근에는 딥러닝 기반의 이미지 스티칭 기술들이 연구되고 있지만 이미지 간의 겹치는 영역이 거의 없거나 큰 시차가 존재할 때 여전히 많은 문제점이 존재한다. 또한 실제 환경에서는 라벨링 된 정답 파노라마 영상을 얻을 수 없으므로 완전한 지도학습에 한계가 존재한다. 따라서 자율주행분야에 많이 이용되는 칼라(Carla) 시뮬레이터를 통해 카메라 센터가 다른 3개의 fisheye 이미지와 그에 대응되는 정답 영상을 제작하였다. 우리는 제작한 fisheye 영상으로360° 파노라마 영상을 만드는 이미지 스티칭 모델을 제안한다. 최종 실험 결과로는 실제 환경과 비슷하게 구성한 가상의 데이터 세트로 다양한 환경과 큰 시차에도 강인한 스티칭 결과를 검증한다.

가상 영상과 조합된 실내 자전거의 인간공학적 평가 (Ergonomic Evaluation of Indoor Bike Coordinated with Virtual Images)

  • 한승조;김선욱;조재형;구교찬
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권5호
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    • pp.443-451
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    • 2017
  • 본 논문의 목적은 가상 영상과 조합된 실내 자전거의 인간공학적 평가를 위해 세부지표를 도출하고, 일부 지표를 이용하여 기존의 2D 자전거와 HMD 기반의 VR 자전거를 비교 평가하는 것이다. 세부지표는 12명의 인간공학 및 VR 전문가 집단을 선정하여 Delphi 기법을 통해 사용성, 감성, 사용자 가치, 현실감 측면으로 카테고리를 나누고 이하 세부 43개를 선정하였다. 이 중 13개의 지표를 이용하여 2D 자전거와 HMD 기반의 VR 자전거를 피실험자 20명으로 하여금 Fuzzy-Logic Question에 응답하도록 하였다. 사용자 가치 및 현실감과 관련된 지표에서 HMD 기반의 VR 자전거가 높은 점수를 나타낸 반면, 사용성 측면에서는 통계적으로 2D와 유의한 차이를 발생시키지 않았다. 본 연구는 운동기구에 VR기법이 점차 접목되고 있는 상황에서 인간공학적 평가방법을 일부 제시하는데 연구의 의의가 있다.