• 제목/요약/키워드: VR content

검색결과 336건 처리시간 0.031초

스토리텔링 지원을 위한 효율적인 VR 콘텐츠 저작도구 개발 (Development of Efficient VR Contents Writing Tools for Support Storytelling)

  • 이양민;이재기
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제23권5호
    • /
    • pp.700-709
    • /
    • 2020
  • With the development of virtual reality (VR)-related technology and the advent of the 5G era, VR-based streaming games or content have been developed and transmitted at high speed. Although VR technology is also being applied in education, health care, manufacturing, and production fields, its main application is for entertainment. VR technology has been developed based on hardware and various contents have been developed accordingly; however, the number of VR content with high entertainment value is insufficient, and there are primarily hands-on contents. In this paper, we propose a method for developing an writing tool that can enhance the productivity in the development and editing of VR content and create VR contents based on a timeline by reflecting the storytelling rather than by a simple empirical type to solve the bias in content style. The proposed VR content writing tool is expected to increase the productivity in VR content development and contribute to the creation of various styles of content. Its implementation can enable developers to create specific stories in a timeline and support several animation effects.

From Technology to Content: Research on the Development of VR Flow Experience

  • Sang, YuanZi;Kim, KiHong;Pan, Yang
    • International journal of advanced smart convergence
    • /
    • 제11권3호
    • /
    • pp.93-101
    • /
    • 2022
  • Immersion is a features of VR technology, and the most important condition for evaluating VR experience. With the improvement of VR technology, including the presentation accuracy of VR content, the degree of interaction is diversified, the user's immersion in VR equipment should not only be improved technically, but researched from the user's perception level. The paper defines two important factors, immersion and presence, in a participant's experience with a VR device. Although the current technology can already simulate the real environment information visually and audibly, the content of the VR environment is not enough for us to achieve a completely real experience. Based on the Flow theory of Csikszentmihalyi and the sensory immersion achieved by current technology, this paper proposes the key factors of how to achieve conscious immersion for users in VR media. We prove that immersion is an indicator of the true degree of sensory simulation of VR equipment and is the basis for the realization of flow experience. What really makes the participant feel a perfect experience is the content provided by the VR environment and gave participants a sense of presence, it is not limited to video or games. On the premise of the Multi-Sensory, Immersion, Interactivity and Imagination experience achieved by using virtual reality technology, combined with the content creation of flow theory, the interactive immersion achieved by users is an important method to realize the awareness immersion of VR equipment.

'포켓몬GO 신드롬'으로 본 국내 VR/AR 지원정책 고찰 (The study for Korean VR/AR content policy through PokemonGo syndrome)

  • 최중빈
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제16권5호
    • /
    • pp.169-178
    • /
    • 2016
  • 포켓몬GO의 열풍으로 국내 VR/AR 산업에 대한 인지도가 확산되어 가고 있다. 이러한 관심의 증가에 따라 국내 VR/AR산업이 글로벌 경쟁력을 갖추기 위해서는 C-P-N-D 관점에서의 VR/AR 생태계 조성이 필수적이다. 본 논문에서는 C-P-N-D 관점에서 VR/AR 산업 생태계 현황을 분석하고, 정부와 지자체의 VR/AR 지원정책을 콘텐츠 생태계적 관점에서 고찰하여 보았다. 특히 VR/AR 산업에서 플랫폼과 IP의 중요성을 집중적으로 부각하여 그 필요성을 언급하였다.

A Study of Development and Production of Relaxing VR Content

  • Kim, Mijung
    • International Journal of Advanced Culture Technology
    • /
    • 제9권4호
    • /
    • pp.194-203
    • /
    • 2021
  • Virtual reality is being increasingly used for healing and therapy for mental health. In this study, we developed VR-based immersive content that enables virtual travel without the limitations of time and physical conditions. We aim to develop and produce VR content for relaxation and meditation using the beautiful natural scenery. To make realistic and immersive content, we took a video of natural sceneries with a small UAV connected to a VR camera. The content was developed through stitching, video editing and post-processing of the initially captured video data, and then the created VR video was inserted into the VR device. The produced content will be helpful for stress and used to heal the mind and body of exhausted modern people by providing the place with great scenery and sound in an immersive way at any time.

Asymmetric VR 콘텐츠 제작의 핵심 요인과 활용에 관한 연구 (A Study on Core Factors and Application of Asymmetric VR Content)

  • 김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제23권5호
    • /
    • pp.39-49
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 HMD 사용자와 Non-HMD 사용자가 같은 공간에서 함께 행동하면서 다양한 경험과 높은 현존감을 이끌어낼 수 있는 비대칭 가상현실(asymmetric VR) 콘텐츠의 핵심 요인과 활용 방안을 제안한다. 제안하는 asymmetric VR 콘텐츠의 핵심은 사용자들이 HMD 착용 유무에 상관없이 사용자가 콘텐츠에 참여하는 범위, 환경을 폭넓게 반영하여 모두가 가상현실에 몰입하고, 새로운 경험을 이끌어내는 것이다. 이를 위해 본 연구는 asymmetric VR 콘텐츠 제작에 필요한 핵심 요인으로 HMD 사용자와 Non-HMD 사용자의 역할관계, 사용자들에게 제시되는 시점 그리고 사용자들 간의 대화를 통한 의사소통 구조를 정의하였다. 이를 기반으로 보조형 asymmetric VR 콘텐츠와 협력형 asymmetric VR 콘텐츠를 직접 제작하는 과정을 통해 핵심 요인을 검증하였다. 마지막으로 제안한 asymmetric VR 콘텐츠에서의 현존감, 경험을 검증하고 활용 방안을 분석하기 위하여 참가자들을 대상으로 한 설문 실험을 진행하였다. 설문 결과 asymmetric VR 콘텐츠의 목적과 이를 체험하는 사용자들간의 핵심 요인들을 명확히 구분하고, 정의한다면 모든 사용자가 만족하는 현존감과 함께 콘텐츠가 제시하는 독립적인 경험을 제공받을 수 있음을 확인하였다.

실습교과목에 가상현실(VR)을 활용한 교수·학습 사례 및 효과 연구 (A Study on Teaching and Learning Cases and Effects Using Virtual Reality (VR) in Practice Subjects)

  • 최나영
    • 한국의상디자인학회지
    • /
    • 제25권3호
    • /
    • pp.41-52
    • /
    • 2023
  • This study developed and taught VR content to be used in clothing design and composition practice, which are practical subjects for home education students at the College of Education, and examined the learning effects on students who participated in VR experiences. First, after experiencing classes using VR content, students' perceptions of classes were examined considering participation, class level, expectations, and satisfaction through a survey. As a result of examining the experience of learning sewing machines in classes using VR content and changes in perception of classes, it was found that the class level, class expectations, and satisfaction were affected. As a result of comparative analysis of VR experiences and the perception of VR classes prior to experiencing VR content related to sewing machines developed for practical subjects, VR experiences affected class participation, class level, expectations, but satisfaction was not affected. The advantages of the VR class that students mentioned in the subjective evaluation included interest in the class, the degree of participation, the VR experience, and the use of VR. As for the disadvantages, difficulties in using the device, dizziness, frustration when using the device, and limitations of the program were mentioned.

VR 특성이 이용자 만족과 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구 -VR 프레즌스, 이용자 특성, VR 멀미를 중심으로- (Study on the Influence of VR Characteristics on User Satisfaction and Intention to Use Continuously -Focusing on VR Presence, User Characteristics, and VR Sickness-)

  • 장형준;김광호
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제18권5호
    • /
    • pp.420-431
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 가상현실(VR)을 주제로 이용자 관점에서 프레즌스를 기반으로 만족과 지속 이용 의도에 관한 주제로 접근하였다. 설문조사 기관을 통해 의뢰한 569명의 남녀 이용자들이 느끼는 만족과 이를 매개로 한 지속 이용 의도에 대한 연구를 진행하였다. 연구 내용에서는 독립변수인 VR 프레즌스의 구성 요인을 사실감이나 몰입감, 상호작용으로 설정 하였다. 이용자 특성은 개인의 혁신적 성향이나 몰입의 정도, VR 이용 경험으로 설정 하였다. VR 프레즌스와 이용자 특성 그리고 어지러움이나 시각적 피로도로 대표되는 VR 멀미가 콘텐츠 만족과 시스템 만족에 미치는 관계와 지속 이용 의도에 대해 연구 문제와 모델을 제시하였다. 구조방정식(SEM) 모델을 적용한 연구 문제의 해석으로는 8개의 가설이 모두 채택되었다. 결론에서 VR 콘텐츠의 만족을 높이는 요인과 지속적 이용 의도에 가장 큰 영향력으로 작용하는 콘텐츠 만족이 본 연구가 제시하는 핵심 시사점으로 나타났다.

What factors influence continuous usage intention of head-mounted display-based virtual reality content?: a cross-sectional survey

  • JeongSil Choi;Heakyung Moon;Mijeong Park
    • 여성건강간호학회지
    • /
    • 제29권3호
    • /
    • pp.208-218
    • /
    • 2023
  • Purpose: The aim of this study was to explore the continuous usage intention of head-mounted display-based virtual reality (HMD-based VR) content among college students. The study also sought to understand how this intention is influenced by factors related to personal cognition, social aspects, VR content, and HMD-related elements. Methods: This descriptive correlational study used a self-report questionnaire to survey 217 students from two universities in Korea who had prior experience with HMD-based VR content. Results: The mean score for continuous usage intention of HMD-based VR content was 2.59±0.57 points (range, 1-5 points). Regarding the average frequency of HMD-based VR content usage, 64.5% of participants reported using it 1 to 2 times, while 91.7% indicated a total HMD-based VR usage period of less than 6 months. Factors such as personal cognition, VR content, social aspects, and HMD-related elements had explanatory power of 35.1%, 10.7%, 4.4%, and 2.5%, respectively, for the continuous usage intention of HMD-based VR content. Additionally, engagement (β=.45, p<.001), influential others (β=.37, p<.001), environmental support (β=-.18, p=.030), and cyber sickness (β=-.21, p=.001) were identified as having a significant influence. Conclusion: When developing HMD-based VR content, strategies to improve users' personal cognition should be included. Additionally, it is necessary to develop strategies that enhance enjoyment and interest in the content, while also facilitating ongoing social support. Furthermore, coping strategies should be devised that take into account cyber sickness, a potential side effect of these devices.

KBS '숨터 VR' 연출 분석 - 롱 테이크 기법을 중심으로 (KBS 'Summter VR' directing analysis - Focusing on the long take technique)

  • 표만석;최윤희;이승현;권순철
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제4권3호
    • /
    • pp.149-158
    • /
    • 2018
  • VR 콘텐츠 제작은 지상파 방송사를 중심으로 영화제작사, 게임업체, VR 콘텐츠 프로덕션 등이 활발하게 제작하고 있으며, 이에 따라 VR 시장이 확대되고, VR 영상 콘텐츠 제작에 대한 투자규모도 커지고 있다. 지상파 KBS '숨터 VR'은 2016년부터 2017년까지 꾸준히 제작되어 왔으며, 2D영상과 VR영상이 동시에 방송되어 이 두 영상자료를 비교 분석한다면 유의미한 연출내용을 도출할 수 있을 것으로 보았다. 본 논문에서 '숨터 VR'을 시간대별로 샷(컷)을 분석한 바, '숨터 VR'의 영상 연출은 평균 30초 이상의 롱 테이크를 사용하고 있었고, 동시에 관객이 롱 테이크 연출의 지루함에 빠지지 않도록 아름다운 장소를 선택하고 있었다. '숨터 VR"영상에서 대부분의 영상 연출은 롱 테이크의 미장센 기법이었다.

가상현실 기반의 어트랙션 콘텐츠 개발을 위한 콘텐츠 분류법 연구 (A Study on Content Classification for Developing Virtual Reality-based Attraction Contents)

  • 엄이레
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제19권11호
    • /
    • pp.499-506
    • /
    • 2019
  • 4차 산업혁명과 5G 기술 상용화로 주목받고 있는 가상현실은 게임 분야에서 관광, 레저, 교육 등 다양한 분야로 범위를 넓혀가고 있으며 VR시장은 지속적으로 확대될 전망이다. 국내에서도 VR시장 규모가 확대되면서 가상현실 콘텐츠를 결합한 테마파크가 도심을 중심으로 확산되고 있다. VR테마파크는 기존 테마파크와 달리 실내에 구성된 소규모 놀이문화공간으로, 놀이공원에서 즐길 수 있는 어트랙션(놀이기구)을 가상현실 콘텐츠와 함께 즐길 수 있다. 비일상적 경험 체험이 목적인 테마파크와 동일한 특성을 가진 가상현실 콘텐츠는 어트랙션의 물리적 자극과 결합하여 높은 몰입감과 현존감을 제공한다. 어트랙션과 결합된 가상현실 콘텐츠는 기존 제시된 분류법으로 콘텐츠를 정확하게 구분 지을 수 없어, 체험 형태와 설치 형태에 따른 새로운 분류법을 제시하였다. 국내 VR테마파크의 사례를 통해 콘텐츠를 분류하였고, 추후 진행될 가상현실 어트랙션 콘텐츠 제작을 위한 기획 방향을 모색하고자 하였다.