• 제목/요약/키워드: VR Technology

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뉴미디어 공공미술의 확장성 연구 -VR 드로잉을 중심으로- (Study on the scalability of public art in new media -As the center of VR drawing-)

  • 윤희선;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권12호
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    • pp.383-388
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    • 2021
  • 뉴미디어 기술을 활용한 융복합적 형태의 다양한 예술작품이 시도되는 추세를 반영하여, 본 논문에서는 공공미술의 발자취를 알아보고, 공공미술 작품의 표현방식으로 뉴미디어아트를 활용한 작품 사례들을 살펴보며, 퍼블릭 미디어아트의 새로운 도구로서 VR 드로잉을 제안한다. 이미 VR 드로잉 도구를 활용한 드로잉 퍼포먼스와 VR 실감형 공연 '허수아비'의 사례는 VR 드로잉 도구가 공공미술의 새로운 표현방식으로서의 현실 적용 가능성을 유추할 수 있다. 본 연구는 향후 뉴미디어 기술 중 VR 드로잉 도구를 활용한 예비 창작자들에게 도움이 되는 선행연구가 될 것으로 판단된다. 또한 다가오는 4차 산업혁명시대의 미디어 현황과 비교하여 예술과 기술의 미래 가치를 고민하고 분석해 본다면 의미 있는 연구가 될 것이라 생각한다.

가상건설기반의 건설공사 일정 및 3D객체 연동시스템의 개선된 구축방안 (Improved Link System of Schedule and 3D Object for VR-base Construction Project)

  • 권중희;문현석;박서영;지상복;강인석
    • 한국전산구조공학회:학술대회논문집
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    • 한국전산구조공학회 2007년도 정기 학술대회 논문집
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    • pp.289-294
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    • 2007
  • Virtual reality (VR) technology for construction project includes 3D CAD application and 4D CAD system for visualizing construction schedule data. 3D CAD application is more important in the design phase and 4D CAD system is effective tool in the construction phase. This study suggests a methodology to develop VR functions that can be used for project life cycle. The results of this study includes composition algorithms to make VR systems such as bird's eye view system, VR drawings system, VR telepresence system and VR risk management system. Those methodologies can be used for integrated VR system with nD CAD object.

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PSYCHOPHYSIOLOGICAL CHANGES DURING VIRTUAL REALITY NAVIGATION

  • Kim, Y.Y.;Kim, E.N.;C.Y. Jung;H.D. Ko;Kim, H.T.
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2002년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.107-113
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    • 2002
  • We examined the psychophysiological effects of navigation in a virtual reality (VR). Subjects were exposed to the VR, and required to detect specific objects. Ten electrophysiological signals were recorded before, during, and after navigation in the VR. Six questionnaires on the VR experience were acquired from 45 healthy subjects. There were significant changes between the VR period and the pre-VR control period in several psychophysiological measurements. During the VR period, eye blink, skin conductance level, and alpha frequency of EEG were decreased but gamma wave were increased. Physiological changes associated with cybersickness included increased heart rate, eye blink, skin conductance response, and gamma wave and decreased photoplethysmogram and skin temperature. These results suggest an attentional change during VR navigation and activation of the autonomic nervous system for cybersickness. These findings would enhance our understanding for the psychophysiological changes during VR navigation and cybersickness.

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Design and Manipulation of 3-D geometry using a CAVE System

  • Naoki-Hashimoto;Hiroki-Takahashi;Masayuki-Nakajima
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 1999년도 KOBA 방송기술 워크샵 KOBA Broadcasting Technology Workshop
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    • pp.201-206
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    • 1999
  • Though a demand for 3-D CG (Three-Dimensional Computer Graphics) drastically increases, traditional modeling system for virtual objects are very difficult to handle. Applying VR (Virtual Reality) technology is, however, able to make the modeling systems more efficiently and intuitively. In this paper, traditional modeling operations are analyzed and their problems are clarified. We discuss what can be improved with VR technology. Then, a guideline of merging VR technology into the modeling system is described. A new modeling system is proposed using a CAVE system which is utilized in the latest VR technology. This proposed system aids in creating 3-D objects with high immersion in VEs (Virtual Environments)

플로우(flow)의 요인이 VR 영상콘텐츠와 HMD의 지속이용에 미치는 영향 연구 (Effect of Flow Factors on the Continuing Use of VR video Contents and HMD)

  • 이준상;박준홍
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권7호
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    • pp.793-800
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    • 2019
  • 최근 VR 기술은 하드웨어와 디스플레이의 변화로 인해 HMD를 이용한 VR 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었다. VR 영상콘텐츠와 HMD는 인간의 오감과 컴퓨터의 인터페이스를 통해 상호작용이 가능해지고 있다. VR 이용자 관점에서 플로우를 기반으로 VR 영상콘텐츠와 HMD의 지속이용에 관한 주제로 접근하였다. 독립변수인 Flow의 구성 요인을 실재감이나 몰입감, 상호작용으로 설정하였다. 설문조사 기관을 통해 의뢰한 450명의 이용자 중 400명의 남녀 이용자들의 자료를 연구에 활용하였다. 연구결과, 첫째 플로우는 VR 영상콘텐츠와 지속이용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째 플로우는 HMD와 지속이용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. VR 영상콘텐츠와 HMD의 지속이용을 높이는 플로우 요인 중 가장 큰 영향력으로 작용하는 요인이 무엇인지를 연구하였다. 본 연구결과를 통하여 차세대 VR 산업의 방향성 수립에 도움이 되고자 한다.

대역폭 감소를 위한 QUIC-DASH 기반 360VR 영상 전송 시스템 개발 (A Development of QUIC-DASH-based 360VR Video Transmission System for Bandwidth Reduction)

  • 송민정;유성근;박상일
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.18-21
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    • 2018
  • 최근 시청자에게 실재적인 몰입감을 제공하는 실감미디어가 발전하고 있다. 이러한 실감미디어 중 가장 접근성이 뛰어난 것은 VR으로, 현재 다양한 서비스에 응용되고 있는 상황이다. 하지만 360VR은 높은 비트 전송률과 고해상도의 특성을 지니고 있기 때문에 대역폭 비용 및 시청자의 QoE 보장의 불확실성 등의 다양한 문제가 있다. 이러한 문제를 개선시키기 위해 HTTP 기반의 적응적 스트리밍 기법이 발전해나가고 있으며 이 기술의 표준으로 MPEG-DASH가 채택되었다. MPEG-DASH는 TCP 기반의 전송 프로토콜을 사용하고 있지만 현재 TCP는 고용량의 데이터가 전송되는 웹 기반에서 HTTP의 병목현상을 일으켜 대역폭 효율성을 떨어뜨리는 하나의 원인으로 나타나고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 UDP 기반의 QUIC 프로토콜을 MPEG-DASH에 적용하는 시스템을 고안하고 이를 QUIC-DASH라 칭한다. 고해상도의 360VR 송출 실험으로 QUIC-DASH 시스템과 기존의 MPEG-DASH 시스템을 비교 분석한 결과로 대역폭의 절감이 이루어진 것을 확인하였다.

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QUIC 프로토콜을 이용한 360VR 송출 플랫폼 개발 (A Study on 360VR Transmission Platform using QUIC protocl)

  • 송민정;유성근;박상일
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2018년도 하계학술대회
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    • pp.128-129
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    • 2018
  • 최근 정보통신 기술의 발달로 사용자에게 원격 공간의 실재감을 느낄 수 있게 하는 실감미디어의 발전이 두드러지고 있다. 이 중 360VR의 경우, 시청자의 시청 영역이 넓어지기 때문에 높은 전송률과 넓은 대역폭을 요구하여 전송 지연과 영상 끊김 등의 여러 문제점이 나타나고 있는 상황이다. 이에 본 논문은 360VR 영상을 지연이 발생하지 않고 전송하기 위해 구글에서 제작한 Chromium 프로젝트의 소스코드를 이용하여 QUIC 서버를 제작하였고 QUIC 프로토콜과 HTTP/2을 이용하여 Chromium 브라우저 클라이언트에 송출하였다. 또한 기존 Node.js 서버의 HTTP 1.1와 비교를 통해 QUIC 프로토콜을 이용한 360VR 전송 속도가 빠르다는 것을 확인하였다.

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A study on the applicability of interactive technology in VR video content production

  • Liu, Miaoyihai;Chung, Jeanhun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제11권2호
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    • pp.71-76
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    • 2022
  • The continuous development of virtual reality technology in the last five years has brought about a big change in the future film industry. Interactive VR movies using virtual reality technology in movies showed the result of increasing the immersion of the audience due to the characteristics of interaction. This will provide a unique opportunity for a new experience of immersion in various forms of cinema in the near future. In this paper, the interaction of narrative VR movies was studied as an example of the movie , which won the [The Best VR Experience Award] at the Venice International Film Festival, In future development, improve the scene transition, Dizziness, Ways of interaction and other questions, let the audience increase the sense of participation, immersion and curiosity when watching movies, and make watching movies a more interesting thing in life.

Design and Implementation of VR-ADHD Digital Therapy Using VR Games

  • Dae-Won Park;Han-Byul Kang;Sang-Hyun Lee
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권1호
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    • pp.332-336
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    • 2023
  • In this paper, we design and implement an ADHD diagnostic rating scale algorithm and virtual reality- based digital treatment by combining virtual reality technology that enables multiple access based on specialized medical data. The VR ADHD digital treatment to be implemented is intended to be applied directly to diagnosis and treatment of child/adolescent ADHD by applying various psychiatric treatment technologies. In order to evaluate the usability of the digital therapeutic agent developed in this paper, an expert group consisting of 2 males and 12 females "targeted counseling psychology majors at the Asian Dementia Center once a day for 3 weeks, ADHD VR-based digital therapeutics for children Experienced and usability evaluation conducted. As a final result of this thesis, it was possible to develop attentional concentration ability, working memory improvement ability, and impulsive control ability in four games of digital therapy, and it was possible to confirm significant results that can be expected to have ADHD therapeutic effects.

Sensitization of Vanilloid Receptor Involves an Increase in the Phosphorylated Form of the Channel

  • Lee Soon-Youl;Lee Jae-Hag;Kang Kwon Kyoo;Hwang Sue-Yun;Choi Kang Duk;Oh Uhtaek
    • Archives of Pharmacal Research
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    • 제28권4호
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    • pp.405-412
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    • 2005
  • A vanilloid receptor (VR1, now known as TRPV1) is an ion channel activated by vanilloids, including capsaicin (CAP) and resiniferatoxin (RTX), which are pungent ingredients of plants. Putative endogenous activators (anandamide and metabolites of arachidonic acid) are weak activators of VR1 compared to capsaicin and RTX, and the concentrations of the physiological condition of those activators are not sufficient to induce significant activation of VR1. One way to overcome the weak activation of endogenous activators would be the sensitization of VR1, with the phosphorylation of the channel being one possibility. The phosphorylation of VR1 by several kinases has been reported, mostly by indirect evidence. Here, using an in vivo phosphorylation method, the VR1 channel was shown to be sensitized by phosphorylation of the channel itself by multiple pathways involving PKA, PKC and acid. Also, in sensitizing VR1, BK appeared to show activation of PKC for the sensitization of VR1 by phosphorylation of the channel.