VR 기술이란 HMD(Head Mounted Display)기기를 착용하여 사용자로 하여금 가상 현실(Virtual Reality)을 실제와 가깝게 경험하게 하는 기술이다. 최근 4차 산업혁명으로 VR 기술에 대한 관심이 커짐에 따라 다양한 HMD 기기가 보급되고 있다. 이로써 VR 기술은 다양한 분야에 급속히 접목되고 있으나, 아직 다수가 VR 활용 시 어지럼증과 멀미를 경험하는 실정이다. 사이버 멀미는 차멀미, 뱃멀미, 비행멀미 등의 일반적인 멀미와 달리 주로 시각적 요소에 의해 발생한다. 이러한 사이버 멀미의 발생은 VR 영상 콘텐츠의 시각적 정보의 특성, 외부 시야를 차단하는 HMD 기기의 하드웨어적 특성 또는 개개인의 신체 특이성에 따라 복합적으로 나타날 수 있어 원인을 구별하기 어렵다. 이에 본 논문에서는 사이버 멀미의 발생 원인인 VR 영상 콘텐츠를 중점으로 VIMS(Visually Induced Motion Nausea)영상의 특성을 분석하며, 어지럼증 유발 원인을 분석하고자 한다.
International journal of advanced smart convergence
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제11권3호
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pp.93-101
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2022
Immersion is a features of VR technology, and the most important condition for evaluating VR experience. With the improvement of VR technology, including the presentation accuracy of VR content, the degree of interaction is diversified, the user's immersion in VR equipment should not only be improved technically, but researched from the user's perception level. The paper defines two important factors, immersion and presence, in a participant's experience with a VR device. Although the current technology can already simulate the real environment information visually and audibly, the content of the VR environment is not enough for us to achieve a completely real experience. Based on the Flow theory of Csikszentmihalyi and the sensory immersion achieved by current technology, this paper proposes the key factors of how to achieve conscious immersion for users in VR media. We prove that immersion is an indicator of the true degree of sensory simulation of VR equipment and is the basis for the realization of flow experience. What really makes the participant feel a perfect experience is the content provided by the VR environment and gave participants a sense of presence, it is not limited to video or games. On the premise of the Multi-Sensory, Immersion, Interactivity and Imagination experience achieved by using virtual reality technology, combined with the content creation of flow theory, the interactive immersion achieved by users is an important method to realize the awareness immersion of VR equipment.
육군은 육군합성전장훈련체계를 2026년까지 개발하고, 이를 활용하여 사단급 LVC통합훈련을 발전시킬 계획이다. 본 연구에서는 육군합성전장훈련체계에 VR/AR 기술을 적용하여 훈련의 효과와 효율을 향상시킬 수 있는 방안을 제안하였다. 이를 위해, 선진국과 한국군의 국방 분야 VR/AR 기술 활용사례를 분석한 결과, 교육훈련 체계를 실감형으로 전환했을 때 교육훈련의 효과와 효율이 향상될 수 있음을 확인하였다. 이에 따라, VR/AR 기술 적용 대상 국방 교육훈련 과목을 선정하여 제시하였고, 육군합성전장훈련체계에 VR/AR 기술을 적용하기 위한 발전방향을 고찰한 다음, 육군합성전장 훈련체계에 VR/AR 기술을 적용하는 방안을 제안하였다.
가상현실 기술은 공간상의 VR을 구현하기 위한 Panorama 기술과 사물의 VR을 구현하기 위한 Object 기술 두 부분으로 나누어진다. 현재까지의 기술 중 Object VR에 대하여서는 관찰자가 Object를 상, 하, 좌, 우로 회전시키면서 확대, 축소 가능한 상태로 볼 수 있는 입체적인 접근 방법을 제공하지만, Panorama VR의 표현에 있어서는 제작 방식의 제한된 상황으로 상하의 표현이 왜곡되거나 표현되지 못하는 단점을 보이고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 Panorama의 기본적 개념과 Panorama VR 제작과정을 통하여 상하 표현이 되지 못하는 단점을 파악하고, 상하의 표현을 근본적으로 가능하게 하는 큐브타입의 새로운 데이터 형식을 제안하여 Panorama VR 공간을 구성하도록 한다.
가상현실 기술은 20 세기에 개발 된 새로운 실용적인 기술이다. 최근에는 가상현실(VR) 기술의 지속적인 발전과 개선으로 관련 산업이 빠르게 발전하고 있으며, 가상현실 기술의 활용으로 실감나는 다양한 영상콘텐츠는 사용자에게 더 나은 시각적 경험을 제공하고 있다. 또한 상호 작용 및 상상력 측면에서 뛰어난 특성을 가지고 있어 영상콘텐츠 제작 분야에서 밝은 전망을 기대할 수 있다. 본 논문은 현 단계에서 VR 비디오의 디스플레이의 종류, 기술, 그리고 사용자가 VR 비디오를 보는 방법을 소개하였다. 더불어 과거 VR 장비와 현재 장비의 해상도 차이를 비교 분석하고 해상도가 VR 영상에 영향을 미치는 이유를 탐구하였다. 미래 VR 영상 발전 중에서 몇개 발전 방향을 제출하고 사람들에게 생활 편의를 제공할 것이다.
최근 기업은 설계를 비롯한 모든 공정을 합리적이고 최적화된 기술을 도입하여 성장시키고 있다. 특히 ICT기반의 클라우드 플랫폼이 등장하여 기업 및 학교에서는 필요한 모든 비즈니스 서비스가 탑재된 솔루션의 등장으로 지금까지 경험하지 못한 기술교육 및 기업 성장에 영향을 주고 있다. 이 플랫폼을 활용한 HMD 디바이스의 가상현실 기술과 융합은 기업발전의 새로운 전환점이 되고 있다. 이에 본 연구의 방법으로 1차적으로 3DEXP와 HMD VR 기기 기반으로 디자인에 활용되는 VR 기능을 실험하였고, 2차적으로 앞에서 실험 데이터를 근거로 설문조사를 통해 디자인 활용성 연구 및 이 논점에 관한 연구하였다. 연구 결과 디자인 활용 측면에서 3DEXP와 HMD VR 기술은 밀접한 연관성을 가지고 있으며, 매개 회귀분석과 매개 요인의 HMD VR의 통계분석을 통하여 디자인 활용에 유의미한 것으로 증명되었다. 아직 일부 공대학생들을 연구대상의 결과로 일반화하기에는 부족하다. 하지만 HMD VR 기술 도입은 교육과 가상현실기술 구현의 한 축이며, VR 기술 활용 측면에서 일부 밝혀냈다는 점에서 의미가 있다.
지능정보사회에서 VR 기술은 차세대 기술로서 주목받으며 그 중요성이 더욱 강조되고 있다. 이러한 배경에서 도서관에서도 VR 기술을 접목해야 할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 국내외 도서관에서 이용되고 있는 VR 콘텐츠를 조사하여 분류하고 유형과 특징을 분석하는 데 목적이 있다. 따라서 본 연구에서는 VR 기술이 적용되고 있는 국내외 도서관을 대상으로 VR 콘텐츠 사례를 수집하여 분석하였으며, 분석 결과가 시사하는 바를 바탕으로 향후 VR 콘텐츠를 도서관에 적용하고자 할 때 유의해야 할 사항들을 제언하였다. 본 연구는 기존의 연구에서 중점적으로 논의되지 않았던 VR 콘텐츠를 대상으로 실제 사례에 기반하여 연구를 진행하였다는 점에서 의의가 있다.
한 Object 기술 두 부분으로 나누어진다. 현재까지의 기술 중 Object VR에 대하여서는 관찰자가 Object를 상, 하, 좌, 우로 회전시키면서 확대, 축소 가능한 상태로 될 수 있는 입체적인 접근 방법을 제공하지만, Panorama VR의 표현에 있어서는 제작 방식의 제한된 상황으로 상하의 표현이 왜곡되거나 표현되지 못하는 난점을 보이고 있는 실정이다. 따라서 된 연구에서는 Panorama의 기본적 개념과 Panorama VR 제작과정을 통하여 상하 표현이 되지 못하는 단점을 파악하고, 상하의 표현을 근본적으로 가능하게 하는 큐브타입의 새로운 데이터 형식을 제안하여 Panorama VR 공간을 구성하도록 한다.
이 연구의 목적은 가상현실(VR)의 핵심기술을 특허 분석을 통해서 도출하고 VR에 대한 사회와 대중의 관심을 뉴스 분석을 통해서 탐색하는 것이다. 연구1에서는 특허 텍스트의 단어 출현 빈도를 이용하여 핵심 키워드를 도출하고 업체별, 연도별, 기술 분류별 비교를 하였으며, 네트워크 분석 프로그램인 넷마이너를 사용하여 특허의 IPC 코드를 분석하였다. 연구2에서는 뉴스 기사의 텍스트를 내용분석 도구인 T-LAB 프로그램을 사용하여 분석하였다. 키워드 선정을 위해 TF-IDF를 사용하였고, 카이제곱과 연관지수(Association index) 알고리즘을 사용하여 VR과 관련성이 높은 단어를 추출하였다. 이 연구를 통해 VR 기술이 광학과 머리착용디스플레이(HMD), 데이터 분석, 전기, 전자 기술을 포함하는 융합기술임을 확인하였고, 광학기술이 중심적 기술임을 발견하였다. 뉴스 기사를 통해서는 대중은 VR 공급업체와 시장의 형성과 성장에 관심을 가지며 VR은 사용자 경험에 기초해서 개발되어야 함을 도출하였다.
Purpose : Today's retailers are integrating new VR technology into their new marketing strategies. Thus, this research aims to understand the role of virtual experiences in the circumstance of sales channels. Research design, data and methodology : Our model hypothesizes that five key factors determine the consumer experience of VR in the virtual retailing context: smartness, vividness, interactivity, playfulness, escape. Information access and flow are mediating variables that connect key drivers and VR satisfaction. Information access and flow then give influence to satisfaction towards VR. Satisfaction serves as a mediator that determines changes in consumer's dual intention: intention to revisit VR and intention to visit the real site. Results : According to the test results, every path except the relationship between information access and satisfaction of VR is accepted as expected at the significance level of 0.05. Conclusions : This research emphasizes the potential importance of VR and continue VR marketing research as an advent research area. Through the dual-path model, this study found that the primary function of VR is information access and flow experience. This result shows that most VR users value emotional benefits rather than rational benefits provided by VR. Finally, the satisfaction of VR can stimulate both the intention to use the VR and the intention to visit real mall.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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