본 논문은 가상현실 주거공간 콘텐츠를 대상으로 하는 사용자경험 평가 방법을 제안한다. 그리고 프로토타입으로 제작한 시뮬레이션에 제안한 사용자경험 평가 요인을 적용하여 사용자경험을 측정한다. 본 논문에서 제안한 사용자평가 방법론은 기존 사용자평가 방법론에 기반하되, 가상현실 주거공간의 특성에 맞도록 사용 경험과 평가 요인을 변경하여 수립하였다. 프로토타입으로 제작한 가상현실 주거공간 시뮬레이션은 실제 사용자가 현실감을 느낄 수 있도록 실제 공간과 유사하게 구성하였고, 사용자들이 현실에서 사용하는 오브젝트들을 각 공간에 배치하였다. 실험 대상자들은 주어진 시나리오대로 작업을 수행한 뒤, 시뮬레이션 평가를 수행하였다. 평가 결과 시뮬레이션의 주요 목표인 사용자에게 현실감을 느끼게 하는 항목이 예상보다 낮게 나타났다. 이는 추후 시뮬레이션은 현실감을 높이는 요소의 추가하거나 확장하는 방식으로 수정 방향을 설정해야 함을 의미한다. 이렇게 본 논문에서 제안한 UX평가 방법은 콘텐츠 개발자 또는 디자이너에게 가상현실 주거공간에서 사용자의 요구를 파악할 수 있는, 보다 객관적인 지표를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 환경 영향평가를 위한 도로설계단계에서부터 가상현실기 법으로 현실감을 고려한 도로설계기 법에 관한 연구로 3차원 모델의 구축과 시뮬레이션을 통한 가시 화 방법을 제시하였다. 제작된 3차원 모델은 도로공사 후의 모습을 시각적으로 극대화 시켜서 효율적으로 보여주는 수단이 될 것이다. 수치지도와 항공사진으로 생성된 다면체 모델을 구성하는 중요 구조물을 실제질감을 매핑하여 작업하였으므로 사실감을 더욱 높일 수 있었다. 본 연구를 기반으로 도로 노선으로 인한 장기간의 소모적인 협의기간을 단축하고 현행 환경 영향평가에서는 사후적인 측면에서 구체적이고 다양한 저감대책을 심도 있게 다루어 보다 현실적으로 발전한 경관을 고려한 도로가 건설될 수 있도록 해야 할 것이다.
본 연구의 목적은 루트 커뮤니케이션(Route Communication)에서 랜드마크의 역할을 이론적인 고찰에 의해 밝히고, 기존 길찾기 연구에서 거론되지 않았던 랜드마크의 언어적 요소인 설명용이성에 대한 루트 커뮤니케이션에서의 역할을 찾는데 있다. 이 연구에서 수행된 랜드마크 분석은 랜드마크의 설명용이성(describability)을 확인하고, 랜드마크의 설명 용의성이 루트 커뮤니케이션의 전반적인 과정에서 밀접한 관계가 있다고 가설하였다. 이 연구의 가설을 증명하기 위해 버츄얼 리얼리티(Virtual Reality; H) 실험이 수행되었다. 이 실험의 독립변수는 랜드마크의 설명용이성이고, 가설을 증명하기 위해 루트 커뮤니케이션의 결과인 길찾기에서 피실험자가 소비한 총 시간 등을 측정하였다. 결과는 랜드마크의 설명용이성이 전반적인 루트 커뮤니케이션 과정에 긍정적인 영향을 준다고 보여주었다. 본 논문의 결과를 분석하여 랜드마크의 특성에 다른 언어적 특성이 존재 할것이라는 가능성을 발견하였으며, 인간 행동의 실험 도구로서 의 가상현실 시뮬레이션에 대하여 본 연구의 실험 과정을 토대로 논하고 문제점을 지적하였다. 결론적으로서, 이 연구는 실질적인 루트 커뮤니케이션을 통한 길찾기의 문제에 대한 해결방법을 모색하고 좀더 효율적인 길찾기 기능을 가진 실내 환경을 위한 전제 요소로서의 랜드마크의 실질적 기능과 가능성을 제시하였다.
본 논문에서는 GPS를 사용하여 위치와 자세 트래킹 정보를 이용하는 옥외용 증강현실 시스템을 구현하였다. 본 시스템은 이동 운용국과 지상 운용국으로 구성하였고, 이동 운용국은 실시간 영상 획득 장치, GPS 트래킹 장치와 무선 데이터 송수신기로 구성하였다. 지상 운용국은 무선 송수신기, 가상 영상 발생 장치와 영상 합성 장치로 구성하였다. 영상 획득 장치가 부착된 이동 운용국의 위치와 자세를 측정하는 GPS 트래킹 장치는 TANS Vector와 RT-20으로 DGPS을 이용하도록 설계하였고, 무선 데이터 송수신기는 이동 운용국과 지상 운용국간의 데이터 전송을 위하여 이용하였다. 차량과 헬리콥터에 구현한 시스템을 장착하여 평가한 결과 건축 시뮬레이션과 방송, 여행지 안내, 무인정찰기, 유${\cdot}$무인 항공기에서의 항법 지원과 능동적인 정보수집, 재해 관찰 등과 같은 분야에 적용할 수 있음을 알 수 있었다.
최근 컴퓨터 성능 및 컴퓨터 가시화 기술의 발달에 힘입어 지반공학 분야의 지반조사결과를 가시화 할 수 있는 소프트웨어들이 출시되고 있다. 지반조사의 중요한 목적 중 하나는 건설대상 부지 내에 분포하는 건설에 불리하게 작용하는 불확실성을 예측하고 파악하는 것이다. 이들 불확실성은 시공의 안정성을 떨어뜨릴 뿐만 아니라 공기를 지연시키고 공사비를 증가시킨다. 3차원 가시화 기법은 이러한 지반의 불확실성을 극복할 수 있는 좋은 도구중 하나이다. 본 논문에서는 터널설계 및 시공분야에 3차원 가시화 기술, GIS 기술, 데이터베이스 기술을 적용하기위하여 새롭게 개발된 시스템을 소개한다. 가상현실과 3차원 가시화 기술은 지반구조 및 특성을 3차원 모델화 하는데 사용되었으며, 데이터베이스 기술과 GIS 기술을 접목하여 지반조사와 터널시공 중에 획득되는 지반정보를 데이트베이스화 하였다. 본 시스템을 이용함으로서 초목 엔지니어는 설계단계에서 계획을 세울 때 지반조사 정보를 유용하게 이용할 수 있고, 시공단계에서 공사의 안정성 및 경제성을 극대화시킬 있을 것이다.
테크놀로지의 발전과 밀접한 관계 속에서 이어져온 디자인의 역사는 디지털 혁명이라는 이름으로 산업혁명에 버금가는 디자인의 혁신과 새로운 역할을 요구하고 있으며, 전통적 인 삶과 생활의 모습의 변화를 이루고 있다. 이러한 시대에 공간에 대한 다양한 새로운 개념과 체계를 이해하여야 하는데 여 기에 작용하는 주요 변인요소는 디지털기기와 생활양식에 의한 물리적 요소와 디지털 적인 공간적 추상성에 근거한 감성적 요소로 나눌 수 있다. 공간 디자인에 있어 이 두 가지 요소는 연구테마의 중심이 되고 있다. 새로운 패러다임에 맞는 디자인 기법과 방법론이 합리적으로 디자인에 도입되면 디자인의 효율과 성과를 높일 수 있으며, 이러한 측면에서 공간디자인 분야에서 다양한 시도가 진행 중이다. 본 연구는 이러한 시도들을 공간 디자인(교육)에 적용하기 위한 연구로서 공간디자인에 디지털 테크놀로지를 적용하는 다양한 방식과 접근방식을 연구하여 공간 디자인의 관점에서 가상의 공간의 의미와 역할을 규정하고 그 기능적 인 상호 작용성에 대한 분석을 주목적으로 한다. 이를 통해 이미 광범위하게 활용되고 있는 사이버스페이스와 전통적인 공간 디자인의 유기적인 통합과 발전을 모색하고자 한다.
국방에서 교육훈련의 목표는 적과 싸워 이길 수 있는 강한 전투원을 육성하는데 있다. 우리 군은 장병 교육훈련의 중요성을 깊이 인식하고 다양한 과학화훈련체계들을 도입해 오고 있다. 하지만 이러한 노력에도 불구하고 장병 교육훈련 수준을 유지하고 강화하기 위한 병영 환경은 점차 어려워지는 것이 현실이다. 본 연구에서는 문헌조사 연구를 통해 장병 교육훈련 개선을 위한 게임의 효과분석을 실시하고 그 활용방안에 대한 연구를 실시하였다. 문헌분석 결과 게임체계의 도입은 인지영역과 행동영역 전반에서 다양한 효과를 기대할 수 있었다. 이러한 효과분석을 토대로 용도별 게임체계 운용개념과 형상을 도출하였으며, 게임체계를 활용한 개선된 교육훈련 방안을 제안하였다.
스케일링 작업은 치과 잇몸치료 가운데 가장 기본적인 작업 중 하나로 치아에 붙어 굳은 치석을 제거하는 것이다. 그러나 미숙하고 전문적이지 못한 치석 제거로 잇몸에 손상을 입어 피가 다량 발생하거나, 치아에 타격을 줄 수도 있다. 이러한 이유로 스케일링의 경우 다양한 사람들의 잇몸 구조에 따라 섬세하게 작업해 주어야 하며, 충분한 실습이 이루어져야 한다. 대학의 관련 학과에서는 스케일링 실습을 진행하고 있다. 하지만, 충분한 실습을 해보지 못한 학생들의 관점에서 대상자를 선정하여 실습을 진행하는 일이 결코 쉬운 일이 아니며, 실습 대상자 역시 불편하고 불안하여 실습 참여를 피할 수 있다. 이에 본 연구에서는 가상현실을 이용해 실제 대상자가 아닌 가상의 환자를 제작하여 다양한 잇몸의 형태를 단계별로 구현하여 반복적인 실습과 다양한 스케일링 경험을 쌓을 수 있도록 가상현실 실습 시스템을 설계 및 구현하였다.
에듀테인먼트 시스템은 학습자가 문제를 효과적으로 인식하고, 문제를 해결하는 데 필요한 중요한 정보를 파악 분류하고, 배운 내용을 전달할 수 있도록 돕는 것을 목표로 한다. 에듀테인먼트를 활용한 콘텐츠는 과학 및 산업 분야의 교육 및 훈련에 유용하게 적용될 수 있다. 본 논문에서는 직관적인 멀티 모달 인터페이스를 활용하여 신약개발에서 활용되고 있는 가상스크리닝에 적용될 수 있는 에듀테인먼트 시스템을 제안한다. 본 연구에서는 분자 구조의 3D 모델을 효과적으로 조작하기 위해 입체 모니터를 활용하여 3차원(3D)거대 분자 모델링을 시각화 하였으며, 멀티 모달 인터페이스를 활용하여 분자 모델을 조작하고 있다. 본 시스템은 신약 개발 혹은 백신 개발에 있어 매우 중요한 방법 중의 하나인 가상 약물 선별 방법 중 하나 인 도킹 시뮬레이션 실험을 게임적 요소를 활용하여 쉽게 해결하는 방법을 제안하고 있다. 레벨 업 개념은 게임 요소가 객체와 사용자의 수에 의해 의존되는 바이오 게임 접근법을 활용하여 구현하였다. 실험 방법으로는 제안된 시스템의 신약 개발 과정에서 인간 면역 결핍 바이러스 (HIV)의 새로운 후보물질을 활용하여 바이러스의 활동 억제를 스크리닝하는 도킹 과정에서의 시간 측정으로 성능 비교 평가하였다.
4차 산업혁명(industry 4.0)으로 제시되는 지능정보사회 전환 정책 이후, 정부는 2020년 한국형 뉴딜 정책으로 디지털 뉴딜과 그린 뉴딜 정책을 발표하였다. 본 연구는 해당 정책을 분석하고 지질자원 분야 공공연구기관의 정부출연 R&D사업을 분석하였다. 해당 사업 중에서 유망기술 분야로 디지털 트윈, 환경 모니터링에 주목하여 유망기술·시장 분석을 실시하였다. 한국판 뉴딜 종합계획의 '데이터댐'과 관련하여 지질자원 기술 분야에서는 실감기술(AR/VR)을 적용한 디지털 지질자원 콘텐츠 개발, 공공데이터 구축·공유 시스템 개발이 가능하다. '1, 2, 3차 전산업으로 5G, AI 융합 확산'에 대응하여 스마트 마이닝, 디지털 오일 필드 등 ICT와 융합한 지질자원기술의 산업적용이 필요하다. '디지털 트윈'과 관련하여 정부는 도심지 등 주요지역 3D 지도 구축을 제시하고 있다. 지질자원 기술 분야에서는 안전한 국토/시설 관리를 위한 3차원 지도 및 사물인터넷(IoT) 시스템 개발이 가능하다. 그린 뉴딜 정책으로 정부는 자원순환을 포함한 녹색산업 기술개발, CCUS 통합실증, 전기차·수소차 보급 확대를 제시하였으며 한국지질자원연구원은 관련 연구사업 수행 및 국내 에너지 저장광물 개발 연구를 착수했다. 디지털 트윈 관련하여 논문 및 국제 시장분석기관에서 석유가스분야를 제시하고 있으며 광산자동화, 디지털 지도 측면에서도 많은 진전이 일어나고 있다. 디지털 트윈어스(Digital Twin Earth) 구축 또한 지질자원 분야의 유망 기술 분야이다. 디지털 트윈, 환경 모니터링 관련 지질자원 연구 분야는 데이터 분석, 시뮬레이션, 인공지능·기계학습, 사물인터넷(IoT)과 깊은 관련이 있으며, 관련 센서 및 컴퓨팅 소프트웨어/시스템 등 민간 회사와의 협업이 중요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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