• 제목/요약/키워드: VR 프로그램

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지적장애 학생을 위한 가상현실 기반 의사소통 프로그램 개발 및 적용 가능성 탐색 (Developing and Exploring the Possibility of Virtual Reality Based Communication Training Program for Students with Intellectual Disabilities)

  • 이태수;김연표
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.342-353
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    • 2017
  • 이 연구는 지적장애 학생을 위한 가상현실 기반 의사소통 프로그램(VR-CTP)을 개발하고, 지적장애 학생의 교수학습 활동에서의 적용 가능성을 탐색하는데 주요한 목적이 있다. 이에 프로그램에서 사용할 문장과 대화를 장애학생을 위한 국민공통 기본교육과정 국어과를 분석하여 추출하였고, 특수교사와 특수교육 전문가들의 검토와 자문 및 적합성 평가에 기초하여 프로그램을 개발하였다. 프로그램의 적용 가능성을 탐색하기 위하여 특수학교에 재직하고 있는 특수교사 30명과 지적장애 학생 44명을 대상으로 사용자 평가를 실시하였다. 그 결과 특수교사는 5점 만점에 4.23점을 나타내었고, 지적장애 학생은 4.44점을 나타내었다. 전반적으로 특수교사와 지적장애 학생 모두 VR-CTP가 교수학습 활동에 적용 가능성이 있다고 인식하였다. 특수학급의 교사가 특수학교의 교사보다 사용자 평가점수가 유의미하게 높았으나, 특수교사의 학교급과 교사경력에 따른 차이는 없었다. 지적장애 학생의 경우에는 인지능력, 학교급, 교육적 배치 등에서 유의한 차이가 없었다. 이는 곧 VR-CTP에 대하여 사용자 평가가 고르게 나타난 것임을 보여주는 것이다.

가정-중심 가상현실이 만성뇌졸중환자의 팔 운동기능에 미치는 영향 - 실험자 맹검 단일실험연구 (Effects of Home-based Virtual Reality on Upper Extremity Motor Function for Stroke - An Experimenter Blind Case Study)

  • 이정아;황수진;송창순
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.3023-3029
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 만성 편마비 뇌졸중 환자를 대상으로 상지 운동기능 회복을 위하여 적용한 가상현실 가정운동프로그램의 가능성을 알아보기 위함이다. 만성 뇌졸중 환자 2명을 대상으로, 한 명의 참여자는 가상현실운동프로그램을 가정운동프로그램으로 처방하여 실행하였고, 다른 한 명의 참여자는 강제-유도운동치료를 가정운동프로그램으로 처방하여 실행하였다. 치료기간은 4주간으로 1주일에 총, 5회로 1회에 4시간씩 실시하였다. 평가는 뇌졸중 기능회복평가(Fugl-Meyer Assessment; FMA), 운동활동척도검사(Motor Activity Log, MAL), 그리고 울프운동기능검사(Wolf Motor Function Test; WMFT)를 이용하였다. 가상현실 운동프로그램을 가정운동프로그램으로 실시한 대상자가 모든 운동기능평가에서 상당한 기능적 회복을 보여주었다. 특히, FMA 점수는 가상현실프로그램을 사용한 대상자는 17% 향상된 반면, 강제유도운동치료를 가정운동프로그램으로 실시한 대상자는 5% 증가하였다. 또한, MAL 점수의 환측 상지를 이용하는 양(Amount of Use; AOU)와 움직임의 질(Quality of Movement; QOM)점수에서도 가정중심 가상현실 프로그램을 이용한 대상자가 각 40%, 20% 향상된 반면, 강제유도운동치료를 받은 대상자는 각각 0%, 20% 증가하였다. 가상현실 프로그램을 사용한 대상자와 강제유도운동치료를 받은 대상자의 WMFT 점수가 모두 20%증가하였다. 본 연구결과, 만성 편마비 뇌졸중 환자의 상지 운동 기능 향상을 목적으로 가정운동프로그램을 설계할 때 가상현실 운동프로그램이 강제-유도운동치료보다 더욱 효과적인 것으로 사료된다.

공동주택 화재를 대상으로 한 가상현실(VR) 프로그램 개발 및 호응도 조사 (Development and Review of Virtual Reality Fire-Training Program)

  • 김용철;정무헌;류충;김선규
    • 한국화재소방학회논문지
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    • 제33권6호
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    • pp.159-164
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    • 2019
  • 본 연구는 최근 빈번하게 발생하고 있는 공동주택 화재로 인한 인명피해 최소화를 위해 최신 IT 기법을 활용하여 공동주택(아파트)의 화재 상황을 재현 한 가상현실(VR) 화재 프로그램을 개발하고 학습도구로서의 활용가능성을 검증하였다. 이를 위해 공동주택 단위평면 크기, 가족구성 등 기본환경을 설정하였으며 공동주택에서 일어날 수 있는 화재 시나리오를 개발하여 게임형식으로 가상현실 프로그램을 구현하였다. 아울러 개발된 가상현실(VR) 화재 프로그램에 대한 호응도를 살펴보기 위해 설문조사를 실시하였다. 설문결과 가상현실(VR) 화재 프로그램에 대한 호응도가 매우 높게 나타났으며 특히 가상현실 화재 프로그램을 통한 학습효과가 높아 학습기기로서의 유효성을 확인할 수 있었다.

자기주도 가상현실 운동프로그램이 혈액투석환자의 심박변이도, 삶의 질에 미치는 효과 (Effects of Self-motivated Virtual Reality Exercise Program on Heart Rate Variability and Quality of Life in the Hemodialysis Patients)

  • 조혜영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권9호
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    • pp.5578-5584
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    • 2014
  • 본 연구에서는 혈액투석환자와 같은 만성질환자 대한 운동수행율을 높이기 위해서 접근성과 동기유발이 용이하고 환자들의 자발적 참여에 효과가 있다고 알려진 가상현실 운동프로그램을 적용하여 그 효과를 확인하고자 하였다. 지역 인공신장실에서 혈액 투석을 받는 환자 46명을 대상으로 대조군과 운동군에 각 23명씩 배정하였다. 가상현실 운동프로그램을 위한 기기로는 닌텐도 위 발란스 보드(Wii Balance Board)를 사용하였다. 투석 전 대기시간을 이용하여 40분간, 주 3회씩, 8주 동안 운동군에게 가상현실 운동프로그램을 시행하였고. 실험처치의 효과는 심박변이도와 삶의 질(SF-36)로 평가하였다. 8주간의 가상현실 운동프로그램 적용 후 운동군에서 심박변이도는 SDNN이 유의하게 상승하였고(p<.001) 삶의 질 점수는 신체적 요소에서 유의하게 상승하였고(p=.003) 정신적 요소에서 유의하게 상승하였다(p=.001). 이상의 결과로 가상현실 운동프로그램은 혈액투석환자의 심박변이도 및 삶의 질 개선에 효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 자기주도 VREP가 간호중재의 새로운 시도로서 혈액투석환자뿐만 아니라 다양한 만성질환자의 신체적, 정서적인 효과를 기대하는 간호중재로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.

시각 흐름 속도에 따른 가상현실 프로그램이 뇌졸중 환자의 보행에 미치는 영향 (The Effects of Visual Flow Speed's Modulation-Based Virtual Reality Program on Gait Function in Stroke Patients)

  • 강형규;정이정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.247-253
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    • 2012
  • 본 연구는 시각흐름 속도에 따른 가상현실 프로그램이 뇌졸중 환자의 보행에 미치는 영향을 알아보고자 시행하였다. 연구 대상자는 서울시 소재 M재활전문병원에 입원 중인 뇌졸중 환자 중 무작위로 31명을 선정하였고 대상자는 가상현실 프로그램에 몰입하여 보행분석기 위에서 보행을 실시하였으며 가상현실 프로그램의 4가지 조건은 정상 보행과 0.25배, 1배, 2배의 시각흐름 속도변환 가상현실 프로그램으로 구성되었다. 중재동안 보행분석은 GaitRite보행분석시스템을 이용하여 보행 속도, 분속수, 활보장, 보장, 단하지지지 시간, 양하지지지 시간을 측정하였다. 그 결과 0.25배의 느린 시각흐름 가상현실 프로그램에서 연구 대상자는 보행속도, 분속수, 환측 활보장, 건측 활보장, 환측 보장, 건측 활보장이 통계적으로 유의하게 감소하였고(p<.05), 환측 단하지지지시간, 건측 단하지지지시간, 환측 양하 지지지시간, 건측 양하지지지시간이 통계적으로 유의하게 증가하였다(p<.05). 또한 2배의 빠른 시각흐름 가상현실 프로그램에서 연구 대상자는 보행속도, 분속수, 환측 활보장, 건측 활보장, 환측 보장, 건측 활보장, 환측 단하지지지시간이 유의하게 증가하였고(p<.05), 건측 단하지지지시간, 환측 양하지지지시간, 건측 양하지지지시간이 유의하게 감소하였다(p<.05). 따라서 가상현실 보행 프로그램의 적용 속도에 따라서 뇌졸중 환자의 보행 능력이 유의하게 차이를 나타낸다는 것을 알았다. 그러므로 뇌졸중 환자의 운동 프로그램을 계획할 때 보행 훈련 프로그램을 증가시킬 수 있는 다양한 훈련 프로그램이 요구된다.

특허와 뉴스 기사를 이용한 가상현실 기술에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study of VR Technology using Patents and News Articles)

  • 김성범
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권11호
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    • pp.185-199
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    • 2018
  • 이 연구의 목적은 가상현실(VR)의 핵심기술을 특허 분석을 통해서 도출하고 VR에 대한 사회와 대중의 관심을 뉴스 분석을 통해서 탐색하는 것이다. 연구1에서는 특허 텍스트의 단어 출현 빈도를 이용하여 핵심 키워드를 도출하고 업체별, 연도별, 기술 분류별 비교를 하였으며, 네트워크 분석 프로그램인 넷마이너를 사용하여 특허의 IPC 코드를 분석하였다. 연구2에서는 뉴스 기사의 텍스트를 내용분석 도구인 T-LAB 프로그램을 사용하여 분석하였다. 키워드 선정을 위해 TF-IDF를 사용하였고, 카이제곱과 연관지수(Association index) 알고리즘을 사용하여 VR과 관련성이 높은 단어를 추출하였다. 이 연구를 통해 VR 기술이 광학과 머리착용디스플레이(HMD), 데이터 분석, 전기, 전자 기술을 포함하는 융합기술임을 확인하였고, 광학기술이 중심적 기술임을 발견하였다. 뉴스 기사를 통해서는 대중은 VR 공급업체와 시장의 형성과 성장에 관심을 가지며 VR은 사용자 경험에 기초해서 개발되어야 함을 도출하였다.

초등 과학 수업에 VR 구현 프로그램을 활용한 SW 융합교육프로그램의 개발과 적용 (The Development and Application of the SW-STEAM Program by Utilizing Software Supporting the Creation of VR for Elementary Science Class)

  • 김혜란;최선영
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제39권2호
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    • pp.296-305
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    • 2020
  • The purpose of this study was to analyse the effects of the SW-STEAM program by utilizing software supporting the creation of VR for elementary science class. Two classes of 5th grade were selected, and were engaged in different teaching and learning methods during 12 class hours. The experimental group which is consisted of 20 students participated in the SW-STEAM program by utilizing software supporting the creation of VR, the comparative group which comprised 19 students was thaught by using a traditional instruction. Teaching unit was 'the solar system and stars' in 5th grade science text book. The results of this study were as follows. The SW-STEAM program by utilizing software the creation of VR had a positive effect on elementary school students' creative problem solving ability, scientific interest, science achievement. Therefore, the SW-STEAM program by utilizing software supporting the creation of VR could be meaningful works to encourage students' creative problem solving ability, scientific interest, science achievement, and this study will help elementary teachers teach 'the solar system and stars' in 5th grade science text book more interesting.

3D 가상치매체험 프로그램이 치매에 대한 태도와 인식변화에 미치는 효과 (Effects of Dementia Experience using Virtual Reality on Public Awareness and Attitude toward Dementia Patients)

  • 정지운;김현택;박준혁
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.5-14
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    • 2018
  • 가상현실 치매체험 프로그램(EDuVR, Empathy for Dementia using Virtual Reality)은 환자가족, 조호자, 일반인들에게 치매환자에 대한 이해와 공감을 유도하기 위해 제주특별자치도 광역치매센터에서 개발한 360도 가상현실 콘텐츠이다. 치매에 대한 인식개선도구 개발의 필요성에 따라, 치매환자가 겪는 기억력, 지남력, 언어능력, 판단력과 같은 인지기능 저하와 이로 인한 일상생활의 어려움을 환자 일인칭 시점으로 체험하도록 하였다. 본 보고의 전반부에서는 EDuVR에 대하여 소개하였고 후반부에서는 EDuVR 체험이 인식개선에 미치는 효과를 기술하였다. 총 66명의 피험자를 EDuVR 집단(34명)과 교육집단(32명)에 할당한 후, 치매태도검사, 치매인식검사를 사전과 사후에 각각 측정하였다. EDuVR 집단은 추가적으로 VR 경험에 따른 멀미감과 현실감 수준을 측정하였다. 그 결과, 치매환자에 대한 태도 및 인식은 EDuVR의 체험에 따라 긍정적으로 변화하였으며, 이러한 변화는 치매교육의 효과와 다르지 않았다. EDuVR의 체험 후 유의한 수준으로 멀미를 느낀 사람은 1명에 불과하였다. 본 결과는 EDuVR은 짧은 체험시간만으로도 교육과 유사한 수준의 인식개선 및 태도변화를 일으키며, 멀미감이 크게 유발되지 않아 일반대중이 체험하기에 용이한 콘텐츠임을 시사한다. 즉, EDuVR은 치매에 대한 이해와 공감수준을 높이는 유용한 인식개선 도구이다.

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가상현실을 이용한 웹기반 수업과 학습자의 공간지각력이 학습에 미치는 영향 (Effects of Web-based Virtual Reality Program and Learner's Spatial Perception on Learning Achievement and Satisfaction)

  • 임정훈;이삼성
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.95-105
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    • 2003
  • 본 연구는 웹기반 3차원 가상현실 프로그램과 2차원 HTML 프로그램을 이용한 학습활동이 학습자의 학업성취도, 학습만족도에 미치는 효과를 알아보고, 또한 학습자의 공간지각력 수준에 따라 웹기반 3차원 가상현실 프로그램과 2차원 HTML 프로그램간에는 상호작용 효과가 있는지에 관해 알아보고자 하였다. 연구 결과 3차원 가상현실 프로그램을 사용하여 학습한 집단과 2차원 HTML 프로그램으로 학습한 집단간에는 학업성취도와 전반적 만족도에 있어서 유의미한 차이를 보였다. 또한 학습자의 공간지각력과 웹기반 학습 프로그램 유형간에는 학습만족도 면에서는 상호작용 효과가 나타나지 않았으나, 학업성취도에 있어서는 통계적으로 유의미한 상호작용 효과가 있는 것으로 확인되었다.

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