Kim, Hee-Soo;Lee, Seok-Won;Kim, Min-Koo;Pyun, Jai-Jeong
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06b
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pp.63-65
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2012
최근 군사 모의 소프트웨어는 사용자의 다양한 요구 변화에 빠르게 적응하기 위해 컴포넌트를 조합하여 구성하는 방법으로 개발되고 있다. 이와 같은 소프트웨어에서 부대의 과업을 달성하기 위해 사용자의 관여 없이 부대구성원(부대원 또는 예하부대)의 전술적 행위(협업)를 모의하는 기술은 대규모의 군사 모의를 가능하게 하는 중요한 기술 중 하나이다. 부대 구성원의 협업을 모델링하고 구현하는 기술은 사용자(모의 부대장)로 하여금 부대구성원의 세부적인 제어를 요구하지 않고 자신이 제어하는 부대에 할당된 임무 달성에 집중시키는 등의 이점을 제공한다. 본 연구를 통해 우리는 군 도메인에서 사용하고 있는 OneSAF와 FLAMES, VR-Forces 등의 컴포넌트 기반의 모의 소프트웨어를 분석하고, 이들 소프트웨어에서 협업 모델의 위치를 설명한다. 다음으로 역할 개념을 기반으로 부대구성원들의 협업 모델을 제안한다. 본 연구에서는 프로토타입의 개발을 통해 제안 모델의 적용 가능성을 검증한다.
지난 2010년 상하이 세계박람회 중국관(中國館)에서는 1000년 전 중국 북송(北宋)시대의 회화인 '청명상하도(淸明上河圖)' 원작(5m)을 20배(110m)로 확대한 <디지털 청명상하도>를 선보였다. 이 그림은 중국 북송(北宋)시대 한림학사(翰林學士) 장택단(張擇端)이 북송의 도성인 변경(卞京 : 현재의 개봉)의 청명절 풍경을 세밀하게 묘사한 풍속화로 중국인들이 '국보1호'로 여기는 고서화(古書畵)다. 가로 528.7cm, 세로 24.8cm짜리 두루마리 그림에 수도에 드나드는 사람들의 일상이 파노라마처럼 펼쳐진 작품이다. 이를 디지털 복원한 것이 <디지털 청명상하도>다. 이 콘텐츠에는 다양한 전시 기술이 쓰였고 압도적인 스케일을 자랑한다. 지난 6년동안 중국 대도시를 중심으로 디지털콘텐츠 형태로 순회 전시중이다. 2010년 제작당시 어떠한 기술로 <디지털 청명상하도>가 만들어졌으며, 미래 그 어떤 시점에 등장 할 가능성이 있는 "가상현실(VR) 청명상하도(淸明上河圖)"는 어떤 기술의 형태로 나타날 수 있을지 예측해 보고자 한다.
Kim, Tae Kyung;Kwon, Yong Guk;Jeong, Jae Eun;Jeon, Gwang-Gil
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.11a
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pp.569-570
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2017
현재 가장 많이 사용되는 비밀번호 도어락 시스템은 외부 노출의 가능성 때문에 범죄의 위험성이 크다. 이러한 방식을 보완하기 위하여 안면 인식과 음성 인식 두 가지 기술을 결합하여 보안성을 높이는 기술을 구현하였다. 이에 본 논문은 아두이노를 사용하여 사람을 확인하고 인증하는 모듈인 보이저 모듈, 음성인식과 화자인식을 지원하는 아두이노와 그의 음성인식 모듈 Easy VR을 제시한다. 두 가지 기술의 결합으로 보안성을 높여 강력 범죄를 예방한다.
Kim, Baek-Chul;Kang, Joong-Weon;Kim, Joong-Bae;Cha, Moo-Hyun
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.11a
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pp.1026-1027
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2017
안전 대응 훈련 기술은 플랜트와 같은 위험한 작업현장에서 조업자 또는 초기 대응자가 예상치 못한 사고에 대해 능동적이고 신속한 대처가 가능하도록 계획적인 사전 대응 훈련을 수행할 수 있는 시스템 기술이다. 훈련 시나리오의 가장 기본적이며 빈번하나 과업은 특정 지점으로의 이동과 원하는 시설물을 탐색하는 네비게이션 임무라 할 수 있다. 본 연구에서는 작은 크기를 가지는 단방향 트레드밀의 장점과 선회 보행이 가능한 전방향 트레드밀의 장점을 일부 결합하여, 작은 각도 범위의 좌우 선회 이동을 지원할 수 있는 트레드밀 인터페이스의 제어를 위한 기술개발 과정과 결과를 소개 하고자 한다.
Park, Gwang-Deok;Kwon, Gu-Yoon;Shin, Jae-Yoon;Lim, Jong-Deok
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.11a
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pp.946-949
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2017
ICT의 융합과 4차 산업혁명이 도래하면서 이론만으로 존재하던 기술들이 실현가능해졌다. 우리는 이 중에서 가상현실 기술에 초점을 맞추었고, SNL Korea에서 방영한 GTA조선에서 영감을 받아 VR기술을 게임이라는 컨텐츠와 융합하였다. 이는 공간적인 제약성을 극복하고, 생동감 있는 경험을 제공해 다문화 가정 및 관광객들에게 손쉽게 전통문화를 체험할 수 있는 좋은 기회를 마련할 것이다.
최근 급속히 발전하고 있는 콘텐츠 제작 기술을 활용하여 가상현실 콘텐츠를 제작하고 학습 도구로 활용하는 사례가 증가하고 있다. 학습 자료로써 사진이나 동영상과 같은 정적인 콘텐츠의 의존에서 벗어나, 상호작용적인 가상현실 콘텐츠를 학습에 활용하는 연구의 중요도가 높아지고 있다. 학습자가 기상 현상과 같이 입체적이고도 동적으로 변화하는 소재를 가상현실에서 능동적으로 체험한다면, 학습효과가 높아질 것으로 예상한다. 최신 실시간 컴퓨터 그래픽스 기술과 그래픽스 하드웨어는 기상 현상을 사실적으로 재현할 수 있는 수준으로 이미 발전해 있다. 이러한 최신 기술이 컴퓨터를 활용한 기상학 교육에서 활용할 수 있다. 본 연구에서는 실시간 볼륨 구름 시뮬레이션을 구현하여 상용 게임 엔진에 탑재하고, 이를 기반으로 기상학 학습용 가상현실 콘텐츠를 제작하는 방법에 대해서 논한다.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2001.05a
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pp.88-95
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2001
VR(Virtual Reality)의 개념이 제조공학 분야로 확대 적용되면서 설계분야에서의 가상조형 (Virtual Prototyping), 제조분야에서의 가상제조시스템(Virtual Manufacturing System)이라는 새로운 형태의 제조 시스템 및 설계기술이 차세대 제조기술로서 발전해 오고있으며 이런 가상제조방법(Virtual Manufacturing)은 컴퓨터를 이용하며 생산과정에서 제품뿐만이 아니라 유한요소해석을 유용하여, 공정까지도 모의실험을 하며 생산성(manufacturability), 최종 형태(final shape), 잔류 응력(residual stress), 제품 수명 주기(life-cycle)등과 같은 요소들의 최적화 정보를 제공하게 된다. 본 연구에서는 이러한 가상제조방법을 구현하기 위한 기초적 단계로서 가상단조기계를 가상현실기법을 이용하여 모델링하고 Java를 이용하여 모델링된 단조기계를 제어하고 제조되는 단조물에 대한 내부 응력 및 형태변환을 유한 요소법을 이용하여 분석하고 분석된 단조물의 자료를 WEB상을 통하여 닥 수 있게 유한 요소 해석결과를 VRML언어로 변환하는 작업을 수행하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.04a
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pp.1038-1040
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2015
플랜트와 같은 대형 기계설비의 운영 시 발생하는 사고 피해를 최소화하고 조속한 정상화를 위해서는, 운영자 또는 초기 대응자가 예상치 못한 사고에 대처할 수 있는 능력을 향상시키기 위한 현장 운영자에 대한 훈련 기술이 필요하다. 이러한 훈련 과정은 실제 플랜트 현장에서 수행하기가 현실적으로 어렵기 때문에, 시뮬레이션 기술을 사용한 모의 훈련 및 평가기술이 필요하다. 본 연구에서는 이러한 가상현실 안전훈련 시뮬레이터의 설계 및 개발과정과, 체감형 훈련을 가능케하는 휴먼 인터페이스의 적용 및 통합 과정에 대해 소개한다.
Kang, Myung Whan;Lee, Jai Kun;Lee, Han Gul;Kim, Han;Kang, Min Shik
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.557-558
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2014
ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자가 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있어 실재감과 몰입감을 경험하게 한다. 게임에서의 몰입과 실재감은 게임이용과 만족도에 큰 영향을 미치는 것으로 연구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 긴장감을 줄 수 있는 극한 도망 게임을 개발하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2019.06a
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pp.86-88
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2019
최근 다양한 VR/AR HMD 장비의 등장으로 영상표준에서는 3DoF 영상인 360 영상에 관한 표준이 정립되었다. 또한 이후 추가적인 표준인 3DoF+, 6DoF 로의 표준화가 계획 중이며 진행 중이다. 하지만 현제 실질적으로 6DoF 영상을 제작하거나 전송할 수 있는 표준은 존재하지 않으며, 표준화가 진행 되더라도 전송에 적합한 형태를 찾는 과정까지 오래 걸릴 것으로 예상된다. 따라서 본 논문에서는 기존에 표준화된 360 영상 표준과 전송 표준인 DASH를 활용하여 3DoF+ 이상의 6DoF를 구현하기 위한 DASH의 MPD 구조를 제안하여 실감 미디어 전송을 할 수 있도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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