• 제목/요약/키워드: VR기술활용

검색결과 357건 처리시간 0.022초

가상현실(VR) 기술의 도서관서비스 적용에 대한 대학생들의 인식 및 요구 조사 (College Students' Needs and Perception Assessment to Apply Virtual Reality(VR) Techniques to Library Services)

  • 권선영
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제10권5호
    • /
    • pp.141-148
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 가상현실(VR)과 관련된 기술 및 콘텐츠를 도서관서비스에 접목하여 활용하는 것에 대한 대학생들의 인식정도와 요구사항을 조사하는 것을 목적으로 한다. 가상현실 기술과 콘텐츠를 활용한 도서관서비스를 개발하기 위한 전단계 연구과정으로, 이 연구는 차세대 지능정보기술에 대한 기본 개념과 종류들을 정리하여 이해하고 현재 국내외 도서관에서의 적용 사례들을 조사한 관련 선행연구들을 분석하였다. 이 선행연구 분석내용들을 바탕으로 현 대학생 563명을 대상으로 설문지법을 통해 가상현실 기술에 대한 인식과 요구사항을 수집하고 분석하였다. 조사 결과가 시사하는 바를 분석하고 이에 따라 가상현실 기술 및 콘텐츠를 도서관서비스에 적용할 때 유의해야 할 사항과 이를 도서관 현장에서 준비하고 고려해야 할 내용과 전략들을 제언하였다.

VR 게임 UI의 어포던스 특성이 사용자 경험에 미치는 영향 (Effect of the Affordance Characteristics of VR Game UI on the User Experience)

  • 박준홍;이준상
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제24권2호
    • /
    • pp.252-258
    • /
    • 2020
  • IT 기술의 발달로 사용자에게 오감 정보를 제공하고 상호작용하는 VR 콘텐츠 기술이 발전하고 있다. 이러한 VR 콘텐츠 기술은 시간과 공간의 제약이 없을 뿐 아니라 몰입 경험을 제공함으로 사용자들에게 널리 사용되고 있다. VR 콘텐츠란 네트워크의 진화에 따른 콘텐츠 중 하나로 화면에 재생되는 영상을 시각뿐만 아니라 증강현실, 가상현실, 홀로그램 등 오감을 통해 경험할 수 있도록 만들어주는 콘텐츠이다. VR 게임은 사용자와 VR 게임의 상호작용을 위한 인터페이스도 다양해지고 있다. 본 연구는 인터페이스의 중요성에 대해 인식하고 사용자 관점에서 VR 게임 UI의 어포던스 특성이 사용자 경험과 만족에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과 VR 게임 UI는 사용자 경험과 만족에 상호작용하는 것으로 나타난다. 이는 VR 게임 UI를 사용하는 사람들이 UI의 특성과 기능을 얼마나 잘 이해하고 활용할 수 있는지에 따른 사용자 경험에 영향을 미치는 것으로 나타난다.

YOLO 기반의 광학 음악 인식 기술 및 가상현실 콘텐츠 제작 방법 (YOLO based Optical Music Recognition and Virtual Reality Content Creation Method)

  • 오경민;홍요섭;백건영;전찬준
    • 스마트미디어저널
    • /
    • 제10권4호
    • /
    • pp.80-90
    • /
    • 2021
  • 딥러닝에 기반한 광학 음악 인식 기술(Optical Music Recognition, OMR)을 사용하여 도출된 결과를 가상현실 (Virtual Reality, VR) 게임에 적용시킨 것을 제안한다. 딥러닝 모델은 YOLO v5를 사용했으며 검출되지 않은 객체를 검출하기 위해 Hough transform 사용, 보표 크기 수정 등을 수행한다. 출력된 결과 파일을 사용하여 VR 게임에서 BPM, 최대 콤보 수, 음정과 박자를 분석하여 사용하고 리소스 관리를 위한 Object Pooling 기술을 통해 노트가 밀리는 현상을 방지한다. 광학 음악 인식 기술을 통해 나온 음악 요소로 VR 게임을 제작하여 VR 콘텐츠 제공과 함께 광학 음악 인식의 활용성을 넓히는 것을 확인하였다.

원예 기반 힐링형 VR 콘텐츠 개발 연구 (A Study on the Development of Healing VR Content Based on Horticulture)

  • 황민경;김정이
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제9권4호
    • /
    • pp.681-686
    • /
    • 2023
  • 이 연구는 원예 기반 VR 콘텐츠를 개발하여 사용자들이 혼란스러운 일상에서 쉼을 찾을 수 있도록 하는 것을 목표로 한다. 텔레포트, 식물도감, 인벤토리, NPC 기능, 그림 그리기 게임 등을 활용하여 사용자의 참여도와 몰입감을 높이고, 감정적 안정감을 제공하며, 창의성과 집중력을 향상시키는 힐링 콘텐츠를 구현하였다. VR 기술을 이용한 정원 관람 콘텐츠는 현실과의 차이를 극복하기 위한 기술적인 연구와 개발이 필요하며, 이를 통해 콘텐츠의 현실성과 체험의 완성도를 높일 수 있다. 높은 해상도의 디스플레이, 고성능의 프로세서, 센서 등을 사용하여 VR 체험의 현실성을 증대시키고, 사용자 피드백을 수집하여 지속적으로 개선할 예정이다. 이를 통해 사용자들이 스트레스를 해소하고 감정적인 안정감을 느끼며, 현실에서 불가능한 경험을 제공함으로써 새로운 방법을 제시한다.

VR 영화의 시점과 프레임-VR단편영화<동두천>을 중심으로 (The Point of View and Frame in The VR Movie-Focusing on )

  • 김선아
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제20권4호
    • /
    • pp.518-529
    • /
    • 2020
  • <동두천>(Bloodless, 2017)은 1992년 미군에 의해 살해당한 한국 여성 성노동자 윤금이씨에 관한 실제 사건을 바탕으로 만든 VR단편다큐멘터리 영화이다. 본 연구는 <동두천>에서 나타난 1인칭 시점의 혼용과 암묵적 프레임 안에 덧붙여진 이차 프레임의 활용을 구체적으로 살펴본다. VR 기술의 발달과 더불어 VR 영상문법에 관한 이해가 깊어질 때 VR영화의 스토리텔링 역시 다양하고 흥미로워질 수 있을 것이다.

광고, PR 산업 분야의 VR 콘텐츠 활용 가능성에 대한 탐색 : 심층인터뷰를 중심으로 (VR Contents Strategy for Advertising and PR Industries: Focused on In-depth Interviews)

  • 차영란
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제17권9호
    • /
    • pp.107-119
    • /
    • 2017
  • 최근 광고, PR 분야는 새로운 도전에 직면하고 있는데 새로운 디지털 콘텐츠 시장 성장과 패러다임의 변화가 일어나고 있기 때문이다. ICT(정보통신 : Infomation and Communication Technology) 및 디지털 콘텐츠 시장에서도 가장 빠르게 성장하고 있는 분야 중 하나가 VR(Virtual Reality) 등의 기술과 관련된 실감형 분야라고 할 수 있다. 하지만 급변하는 VR 콘텐츠 시장에서 어떠한 광고, PR 전략으로 참여해야 하는지에 대한 명확한 해답을 찾기 힘들다. 그러므로 본 연구에서는 국내 VR 콘텐츠 시장을 이끌고 있는 VR 전문가 11명과의 심층면접을 통해 VR 광고, PR 시장에 대한 P(정치)E(경제)S(사회)T(기술)분석을 하여 VR 산업의 거시적인 면을 분석하였다. 또한 VR 시장의 S(강점)W(약점)O(기회)T(위협) 분석을 통해 대내외적으로 광고, PR 분야의 VR 콘텐츠 활용가능성을 탐색해 보았다. 연구결과 광고, PR 분야에서 VR을 활성화하기 위해서는 먼저 킬러 콘텐츠를 육성하고, 이용자의 니즈에 맞춰 불편한 점을 개선해야 하며, 소비자 및 업계의 인식을 개선하여야 하는 것으로 나타났다. 또한 지속적인 광고, PR 관련 VR 활성화 정책이 마련되어야 하며, 마지막으로 중장기 관점의 VR 로드맵을 구축해야 하는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 이제 막 태동하는 VR 콘텐츠 시장에서 광고, PR 분야의 VR 콘텐츠 전략 방향을 제공하고, 향후 VR 활성화를 위한 연구에 기초를 제공하고자 한다.

360 VR 영상용 흔들림 제거 기술 (Stabilization Technique for 360 VR Video Sequences)

  • 김근배;이재영;한종기
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제22권6호
    • /
    • pp.817-828
    • /
    • 2017
  • 본 논문에서는 360 VR 비디오 신호에 적합한 흔들림 제거 기술을 제안한다. 이를 위해서 VR 방송 시스템의 구성 요소들인 스티칭 및 투영포맷(projection format) 등의 특성을 분석하고, 각 단계에서 확보되는 영상 정보들의 기하학적인 특성들을 분석하였다. 이런 정보들을 활용하여 VR 영상 신호용 흔들림 제거 기술을 개발함으로써, 이러한 고려없이 2D 비디오 신호용으로 개발되어온 기존의 흔들림 제거 기술보다 우수한 성능을 제공하는 흔들림 제거 모듈을 구현할 수 있었다. 본 논문에서 제안된 알고리즘의 성능을 기존의 Autopano의 성능과 비교한 결과 물체의 이동 궤적의 흔들림이 눈에 띄게 줄어들었고, 흔들림이 존재하는 비디오 신호의 연속된 프레임들간의 RMSE가 26.04와 5.78 이였던 것이 제안되는 기술로 각각 7.33과 4.38까지 줄일 수 있었다.

스마트 안전기술 시뮬레이션을 위한 BIM기반 VR 활용방안 연구 (A Study on the Use of BIM-based VR for Smart Safety Technology Simulation)

  • 이혜진;정상옥
    • 한국건축시공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국건축시공학회 2023년도 가을학술발표대회논문집
    • /
    • pp.259-260
    • /
    • 2023
  • This study aims to build VR using BIM at our actual site, simulate it in a realistic background, and simulate new safety-related technologies being developed by our company rather than safety education contents to review optimal use plans for each field type so that the new technology can be effectively applied in the field.

  • PDF

반응형 멀티미디어 시스템을 이용한 개인화된 스토리텔링 기법 (Personalized Virtual Storytelling with Responsive Multimedia System)

  • 이영호;오세진;박영민;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
    • /
    • pp.118-123
    • /
    • 2006
  • 본 논문에서는 반몰입형 가상현실 시스템인 반응형 멀티미디어 시스템(RMS: Responsive Multimedia System)을 이용한 개인화된 스토리텔링 기법을 제안한다. 인간은 글, 그림, 영상 기술 등을 이용한 다양한 스토리텔링 기법을 개발해 왔으며, 가상 현실 기술을 통하여 기존의 멀티미디어보다 한차원 높은 수준의 스토리텔링을 가능하게 하였다. 제안된 스토리텔링 기법은 테이블 형태의 다감각 사용자 인터페이스, 사용자 정보 처리와 위치기반 이벤트를 결정하는 컨텍스트 인식 응용 모델 (vr-UCAM), 그리고 가상환경 네비게이션과 변화, 캐릭터의 애니메이션을 가능케 하는 가상공간 관리기로 구성된다. 제안된 스토리텔링 기법은 다감각 사용자 인터페이스를 통하여 직관적인 상호작용을 가능하게 한다. 그리고 컨텍스트 인식 응용 모델을 활용하여 사용자 개인정보를 스토리에 적용하여 개인화된 스토리가 전개될 수 있도록 한다. 그리고 가상 환경의 네비게이션, 가상 캐릭터, 날씨 및 환경의 변화 등을 조절하여 실감있게 스토리가 전개되도록 한다. 제안된 스토리텔링 환경을 검증하기 위해 운주사에 얽힌 설화를 기반으로 가상 운주사 체험 시스템을 구현하였다. 이를 통해, 반응형 멀티미디어 시스템을 이용한 스토리텔링의 가능성을 검증하였으며, 컨텍스트 인식 응용 모형을 활용한 개인화된 스토리텔링을 선보였다. 제안된 스토리텔링 기법은 문화교육, 에듀테인먼트, 예술 분야에 활용될 것으로 기대된다.

  • PDF

깊이 정보를 활용한 실사 VR의 리라이팅 파이프라인 (Live-Action VR Re-lighting Pipeline Using Depth Information)

  • 백광호;이준상
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제22권9호
    • /
    • pp.1214-1219
    • /
    • 2018
  • 2017년 현재 수많은 VR콘텐츠가 소개됨으로써 대중들의 VR에 대한 관심과 다양한 기술이 발전을 하고 있다. VR 콘텐츠는 $360^{\circ}$실사 촬영 제작환경의 어려움으로 인해 게임과 인터렉티브라는 장르에 편중되어 있는 것 또한 사실이다. 실사촬영에서의 조명은 영상 미학적 차원에서 중요한 요소 중에 하나이며 특정 캐릭터의 내적 표현 부분에서도 조명의 역할이 매우 중요하다. 실사 기반의 $360^{\circ}$VR콘텐츠는 조명설정에 따라 노출에 대한 부분과 제작환경의 어려움으로 인해 많은 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문은 실사 촬영된 영상데이터를 기반으로 리라이팅 기술을 이용하여 실사 이미지의 양안시차에 3차원 정보 값을 생성한다. 생성된 3차원 정보 값은 뎁스 맵으로 변환하는 기술과 3D 공간에서 형성된 면에 가상의 조명을 설치하여 리라이팅 기술을 접목한다. 실제 조명과 가상의 조명의 영상데이터의 결과 이미지를 비교분석하여 리라이팅의 기술을 VR제작 파이프라인에 적용하여 조명 노출에 대한 문제점을 해결하고자 한다.