• 제목/요약/키워드: VR기술활용

검색결과 357건 처리시간 0.024초

몰입형 혼합현실 시스템 개발 (Development of the Immersive XR System)

  • 양기선;조호령;권태훈;조인준
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 추계학술대회
    • /
    • pp.62-64
    • /
    • 2021
  • 최근 코로나 19의 확산으로 인하여 코로나 감염으로 인한 외부 방송 촬영에 제약이 생기면서, 제작환경은 실외에서 실내의 가상 환경 제작 수요가 크게 증가하고 있다. 이에 확장현실 제작 기술이 방송 제작에 적극 활용되고 있다. 확장현실은 외부의 제작 환경을 몰입형 LED월 시스템 기반으로 가상의 그래픽으로 내부 스튜디오 제작환경에서 제작 할 수 있어 방송에서는 확장현실 관련 시스템 및 그래픽 콘텐츠, 운영기술 개발이 요구되고 있다. 이에 본 논문은 확장현실 콘텐츠를 제작 할 수 있는 '몰입형 혼합현실 시스템'을 제안한다. 특히, 확장현실 환경에서 원격으로 AR과 VR 콘텐츠의 동기를 맞추어 운영할 수 있도록 개발된 '원격제어 타임라인 디렉터'를 통해 AR/VR 콘텐츠를 재생 및 입출력을 제어할 수 있다. 본 시스템을 통하여 그래픽 기반의 AR/VR 시험 그래픽 콘텐츠 및 실사 기반의 360 콘텐츠 기반 확장현실 시험 콘텐츠를 개발하였으며, 상용카메라 추적시스템과 연개하어 자연스러운 추적 및 합성 그리고 타임라인 디렉터의 사용자 인터페이스를 이용하여 확장현실 콘텐츠를 제작 및 운영 할 수 있음을 확인하였다.

  • PDF

The Effect of Perceived Organizational Supports, Perceived Supervisory Supports and Perceived Peer Supports on Innovative Behavior: Focused on the Job Embeddedness of Automotive Industry Research Institute Using VR Technology

  • Dai, Hao;Zhang, Hao
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제24권10호
    • /
    • pp.139-147
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 한국과 중국 조직 구성원의 직무배태성을 높이기 위해 내적동기를 유발시킬 수 있는 방법을 탐색하고자 한다. 이러한 목적을 달성하기 위해 최근 관심이 증가되고 있는 내적동기를 유발시킬 수 있는 변수인 조직지원인식, 상사지원인식, 동료지원인식을 선정하고 직무배태성에 미치는 영향을 알아보고자 하고 직무배태성이 혁신행동에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 또한 이 과정은 중국과 한국은 차이가 있는 지롤 검증하고자 한다. 본 연구의 연구가설을 검증하기 위해 한국 경기도와 중국 하복성에 있는 VR기술을 활용한 자동차 기업의 연구원들을 대상으로 설문지를 이용할 것이며, 설문조사 실시하였다. 연구의 대상들에게 총 200 쌍의 설문지를 배포하였으며, 그 중 195쌍이 회수되었으며, 회수된 설문지 중 불성실한 응답을 제거한 191쌍이 최종분석에 이용되었다. 수집된 자료들을 SPSS 24.0과 AMOS 24.0을 사용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 확인적 요인분석, 상관관계분석, 구조방정식모형분석 등을 실시하였다. 실증분석을 통해 확인된 본 연구의 결과는 다음과 같이 요약될 수 있다. 첫째, 지원인식(조직지원인식, 상사지원인식, 동료지원인식)이 직무배태성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다. 둘째, 직무배태성은 혁신행동에 정(+)의 영향을 미칠 것이다. 셋째, 지원인식(조직지원인식, 상사지원인식, 동료지원인식)이 혁신행동에 부분적으로 정(+)의 영향을 미칠 것이다. 넷째, 한국과 중국에 있는 기업 직원의 직무배태성의 형성과정과 영향력이 부분적으로 차이가 있는 것으로 나타났다.

배관 ISO도면 파일 기반 AR/VR모델 생성 기법 연구 (Study on AR/VR Model Generation Techniques Using Piping Isometric Drawing Files)

  • 이정민;이경호;김양욱;한영수
    • 한국전산구조공학회논문집
    • /
    • 제34권1호
    • /
    • pp.19-24
    • /
    • 2021
  • 본 논문에서는 배관의 ISO 도면 교환파일을 이용하여 AR/VR모델을 실시간으로 생성하는 방법을 소개한다. 도면 교환 파일 중에서 산업 표준으로 활용되는 IDF 파일을 분석했으며, 속성 정보의 추출과 함께 형상을 파라메트릭한 방법으로 정의하는 방법을 사용하였다. 이 방법을 통해서 파일 크기가 작은 도면 교환 파일을 사용함으로써 원거리 데이터 교환이 용이하면서도 형상과 속성을 모두 전달할 수 있는 효과를 가질 수가 있다. 이 과정에서 본 논문에서는 배관과 컴포넌트의 형상을 템플릿 형태로 정의해 놓았으며, 이를 통해 배관의 도면 교환 파일로부터 실시간으로 배관 형상을 생성함과 동시에 설계 정보와 함께 AR/VR모델로 가시화가 됨을 검증하였다.

철도시설공사의 원격 현장관리를 위한 Telepresence 연동체계 구축연구 (Method for Linking Telepresence System with Remote Functions for Site Management in Railway Project)

  • 강인석;김현승;배철원;김민지;지상복
    • 한국철도학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국철도학회 2009년도 춘계학술대회 논문집
    • /
    • pp.10-14
    • /
    • 2009
  • 최근 건설 사업에서는 다양한 형태의 전산화 도구들을 현장에 적용하기 위한 노력이 진행 되고 있다. 그러나 철도시설과 같은 광역지역을 효율적으로 관리하기 위해서는 VR (Virtual Reality, 가상현실) 기술을 활용한 원격기반의 정보화 기법이 도입될 필요가 있다. 이를 위 본 연구에서는 VR과 Telepresence 기술을 통합한 실시간 현장 원격관리체계 구축 및 AR (Augmented Reality, 증강현실) 연동 방법론을 제안하며, 제시된 방법론의 실무 적용 성을 검토하고 있다. 이러한 가상건설지원 체계는 건설실무자와 시스템간의 실시간 상호작용을 가능하게 하며, 통합된 현장 진도 상황정보를 효율적으로 파악 할 수 있는 도구가 될 수 있을 것으로 기대된다.

  • PDF

가상현실을 이용한 스포츠 설계 및 구현 사례 (Cases of Design and Implementation of Sports using Virtual Reality)

  • 장수경;박진곤;이용희;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
    • /
    • pp.661-662
    • /
    • 2017
  • 가상현실(VR)은 현실 세계를 인공적인 기술을 활용하여 실제로 얻기 힘든 경험이나 환경 등을 제공해 인체의 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)을 자극함으로써 실제와 같이 체험하게 하는 기술로써 게임, 영화, 스포츠, 테마파크와 같이 엔터테인먼트 목적으로 개발되는 경우가 많다. 본 논문에서는 Oculus Touch 및 Oculus Rift를 이용한 VR(Virtual Reality) 올림픽 종목의 스포츠를 설계하고 구현한 시스템을 제안한다. 올림픽 종목 중에 인기종목인 양궁, 사격, 테니스, 탁구 총 4가지 종목으로 구성되어 있으며, 특히 AI를 이용한 경쟁을 통해 종목별 스코어(점수)를 평가함으로서 경쟁구도를 형성한다. 또한, 시각적인 자극을 통해 흥미를 이끌어내고 현실적인 환경을 구현함으로써 유저가 실제 현장에 있는 것 같은 느낌을 제공하며, 세계적인 올림픽 스포츠를 유저들이 직접 즐기고 느낄 수 있다.

  • PDF

실시간 구름 시뮬레이션 기반 기상 현상 학습용 가상현실 콘텐츠 설계 및 개발 (Design and Implementation of VR Content based on Real-Time Clouds Simulation for Meteorology Learning)

  • 강경규;유동완;박창준
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
    • /
    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 동계학술대회
    • /
    • pp.165-167
    • /
    • 2018
  • 최근 급속히 발전하고 있는 콘텐츠 제작 기술을 활용하여 가상현실 콘텐츠를 제작하고 학습 도구로 활용하는 사례가 증가하고 있다. 학습 자료로써 사진이나 동영상과 같은 정적인 콘텐츠의 의존에서 벗어나, 상호작용적인 가상현실 콘텐츠를 학습에 활용하는 연구의 중요도가 높아지고 있다. 학습자가 기상 현상과 같이 입체적이고도 동적으로 변화하는 소재를 가상현실에서 능동적으로 체험한다면, 학습효과가 높아질 것으로 예상한다. 최신 실시간 컴퓨터 그래픽스 기술과 그래픽스 하드웨어는 기상 현상을 사실적으로 재현할 수 있는 수준으로 이미 발전해 있다. 이러한 최신 기술이 컴퓨터를 활용한 기상학 교육에서 활용할 수 있다. 본 연구에서는 실시간 볼륨 구름 시뮬레이션을 구현하여 상용 게임 엔진에 탑재하고, 이를 기반으로 기상학 학습용 가상현실 콘텐츠를 제작하는 방법에 대해서 논한다.

  • PDF

가상스튜디오 도입기의 용어 개념에 관한 논의 (Discussion on the Concept of Terminology in the Introduction of Virtual Studio)

  • 나소미
    • 융합정보논문지
    • /
    • 제12권1호
    • /
    • pp.91-98
    • /
    • 2022
  • 현재 VR, AR, XR에 이어 메타버스(Metaverse)까지 기술의 발전과 함께 새로운 용어들은 넘쳐난다. 이처럼 용어들이 생성될 때마다 사회는 신기술이라고 생각하며, 열광적으로 사용하는 경향이 있는데, 그 용어의 범주를 제대로 이해하고 활용하는 데는 혼란이 있다. 이 논문에서는 1990년대 방송 CG(Computer Graphics) 기술의 발전에 중요한 역할을 한 가상스튜디오에 대해 논의하여, 과거의 새로운 용어의 도입과 그 활용 방법에 관해 이야기하고자 한다. 그러므로 가상스튜디오가 도입될 시점을 기준으로 용어가 생성될 때마다 혼선과 정립 사이의 간극을 살펴보고, 도입기 제작 사례를 통해 과거 기점에서 신기술의 활용도를 분석한다. 이 논문은 재매개를 통해 표출되는 과거의 기술 발전 과정을 살펴봄으로써 현재 상황이 새로운 기술이 아니라 새로운 용어의 발현이라는 점, 다시 말해서 기술의 단계적 발전 중에 나타나는 현상이라고 주장하는 것이다.

360도 VR공연영상의 효과와 문제점 연구 (A Study on the Benefits and Issues of 360-degree VR Performance Videos)

  • 석성예;오세곤
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권8호
    • /
    • pp.79-88
    • /
    • 2021
  • 코로나19로 인해 공연계가 심각한 위기에 직면하게 되었고 이를 해결하기 위한 방안 중 하나로 비대면 공연 영상화가 활발히 진행되고 있다. 그러나 비대면 공연영상은 몇 가지 문제를 드러내기 시작했다. 첫째, 경제적 이유로 고 퀄리티 촬영이 힘든 단체가 많고, 둘째, 공연의 특성을 느낄 수 없다는 것이다. 이를 해결할 방안으로 360도 VR공연영상이 부각되고 있다. 이에 본 연구는 360도 VR공연영상의 제작과정은 어떻게 진행 되는 지를 연극<공기 없는 세계>와 동화콘서트<자라는 자라> 공연을 통해 살펴보았다. 그 결과 '실제감을 통한 현장성'과 '촬영의 편이성', '배우연기의 연속성'이란 세 가지 효과를 확인할 수 있었다. 그와 더불어 '전문촬영업체의 부족', '비싼 관람 장비', '플랫폼의 부재', '카메라 기술력의 한계' 등 여러 문제점을 발견하였고, 이를 근거로 360도 VR공연영상의 활용을 위한 해결방안을 제안할 수 있었다.

트레이닝 서버를 이용한 VR 기반의 크레인 시뮬레이터 개발 (Development of VR-based Crane Simulator using Training Server)

  • 이완직;김근영;허석렬
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제9권1호
    • /
    • pp.703-709
    • /
    • 2023
  • 항만에서 하역을 수행하는 크레인 운전 훈련은 항만과 흡사한 환경에서 실제 크레인으로 훈련하는 것이 가장 바람직하지만, 시공간의 제약과 비용적인 문제가 있다. 이런 제한을 극복하기 위해 VR(Virtual Reality)을 기반으로 한 크레인 훈련 프로그램과 관련 장치가 많은 관심을 받고 있다. 본 논문에서는 HMD 상에서 동작하는 VR 기반의 항만 크레인 시뮬레이터를 설계하고 구현하였다. 본 논문에서 개발한 시뮬레이터는 HMD에서 동작하는 크레인 시뮬레이터 프로그램과 피교육자의 크레인 운전 입력을 처리하는 IoT 운전 단말기, 그리고 피교육자의 훈련 정보를 저장하는 트레이닝 서버로 구성된다. 시뮬레이터 프로그램은 Unity3D로 구현한 VR 기반의 크레인 훈련 시나리오를 제공하고, 아두이노 기반으로 개발한 IoT 운전 단말기는 2개의 컨트롤러로 구성되어, 사용자의 운전 조작을 HMD로 전달한다. 특히, 본 논문의 크레인 시뮬레이터는 트레이닝 서버를 도입하여 교육자별 환경설정 값, 진도 및 훈련 시간, 운전 경고 상황에 대한 정보를 데이터베이스화하였다. 이러한 서버 이용을 통해, 피교육자는 좀 더 편리한 환경에서 시뮬레이터 활용이 가능하고, 학습 정보 제공에 의한 향상된 교육 효과를 기대할 수 있다.