Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2022.10a
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pp.493-495
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2022
This video is based on the newly emerged next-generation Media 360 VR. With the development of technology, digital content has developed and the opening of the COVID-19 pandemic untact era, people have found content that they can enjoy without going directly. 360 VR is a next-generation media that allows users to enjoy content in a three-dimensional manner as if they went to the site without having to go to the site. Using this, we would like to study the effective creation of local promotional videos.
This study analyzed technology application field and technology transfer type related to the 4th industrial revolution using frequency, visualization, and association analysis of text mining of Big Data. The analysis was conducted between the last three years (2015 - 2017) registered with the NTB of KIAT transfer technology database was utilized. As a result of analysis, First, First, transfer technologies called core technologies of the Fourth Industrial Revolution are a lot of about robots, 3D, autonomous driving, and wearables. Second, as the year go by, transfer technolgy registration such as IoT, Cloud, VR is increasing. Third, the results of the association analysis of technology transfer type are as follows. IoT and VR showed preference for technology trading and licensing, autonomous driving technology trading, wearable licensing, robots preferring technology cooperation, licensing, and technology trading.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2016.11a
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pp.126-128
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2016
최근 VR은 다양한 장르에 콘텐츠를 융합함으로써 사용자에게 공간의 제약 없이 현장감 제공이 가능해짐에 따라 관심을 받기 시작했다. 또한 실감 콘텐츠 기술 확보가 가능해짐에 따라 다양한 사용자 체험형 콘텐츠 개발도 가능해지고 있다. 하지만 국내에서 VR산업은 게임분야를 제외하고 활용정도가 낮다. 이에 본 논문에서는 실감형 가상 여행 콘텐츠를 제작하여 HMD에 디스플레이하는 방법을 제안 및 구현한다. 360도 영상과 VR로 표출했기 때문에 개인방송 여행 콘텐츠에서 사용자에게 현지에서 직접 경험하는 듯한 몰입감과 현장감을 제공하고, 사용자 인터페이스를 접목하여 양방향 통신이 가능하도록 설계하여 콘텐츠를 체험하는데 편리성을 극대화하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.601-604
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2020
신인 작가나 무명작가들이 전시회를 개최하는 데에 드는 비용적 제약을 비롯하여, 관람객들에게 따르는 공간적 한계점을 보완하기 위해 기획된 가상 전시 공간 플랫폼이다. 가상현실과 증강현실의 발전이 급증하고 있는 가운데, 차세대 ICT 기술을 갤러리라는 항목과 접목시켜 관람객과 전시자 모두가 만족할 수 있는 공간을 구축하였다. VR을 활용한 가상 전시공간을 통해 실감 나는 전시회장 환경을 체험할 수 있는 것은 물론, 증강현실을 통해 마음에 드는 작품을 자신만의 공간에 띄워보며 분위기를 조성할 수 있다. 또한, SNS와 즐겨찾기 기능을 추가해 사용자의 선호도를 파악하고 편의성을 도모하였다. 단순 전시회장에 국한되는 것이 아니라, 대학생들의 졸업 작품 전시회나 박물관 등에도 활용할 수 있는 여지가 충분할 것으로 보여진다.
With the development of digital technology, a cinematic content has been changed into various forms. Web and mobile platforms bring new forms of cinematic contents. However despite of fast growing of VR(Virtual Reality) technology, they haven't applied to cinematic contents yet. This research focused on the esthetical use of rotoscoping technique for the Virtual Reality Cinema based on the (HMD) Head Mounted Display. First, we look though on VR films 'Notes on Blindness' and 'Pearl' to find how these films express esthetical virtual space. Through this, we found out graphical space provide new esthetical experience to viewers in virtual space. Also, we analyze fantastical usages and successful cases of rotoscoping technique with the 'Waking Life' and 'Scanner Darkly' that utilize rotoscoping technique to live action image. Lastly, we utilize rotoscoping technique esthetically to the VR film 'Girl on a swing' to fulfill the viewers experience and desire.
National agencies and corporations are making a lot of efforts to educate mechanics from high school to university and enterprise training center to train as skilled mechanic. but the theoretical training using textbooks and the training using equipment not used in the field did not provide proper maintenance training. And education using special equipment or assuming dangerous situation was very dangerous, so we were carrying out education with video or photo. In recent, there have been a number of cases in which effective training simulations have been researched and developed in order to experience situations and solve problems safely through simulation from simple maintenance to special maintenance by combining VR and AR. This paper describes the comparative study of the existing APIs such as Danuri VR, DisTi Engine and Remote AR for general purpose AR/VR contents. We also proposed a AR/VR API based on Unity 3D Engine for AR/VR maintenance contents. The API can be used for maintenance contents developers efficiently.
Modern society is the era of convergence, and storytelling requires the necessity of storytelling in which two types of data types, emotional stories and information, are fused. Particularly, in the case of VR contents, the user must directly participate in the content and select the information through the process of freely searching $360^{\circ}$ space, so that the user can interact with the content immediately. Therefore, there is a limit to access to the existing storytelling method, and it is considered that the implementation of 'convergent storytelling' that meets two areas of sensitivity and information is considered to be an urgent genre. In this paper, we focus on the spatial characteristics of VR contents, and then, as a way to effectively implement 'convergent storytelling' in VR contents, We propose a custom system by organizing the type into a circle structure. Based on this, it is expected that the technology will be developed into a research of a personalized system that meets two areas of emotion and information by utilizing the context recognition process for VR content and interaction in the fourth industrial revolution era.
With the technical development of fourth industrial revolution, VR game market is rapidly expanding. Meanwhile, heavy user group means the group consisting of people consuming certain media or contents more than others, which is the core constituency of the media industry, and there have been only a few studies on them. This study identified the factors that influenced the continuous intention of use of VR game heavy users and figured out their characteristics by verifying the difference in variables with the light user group. According to the results, the heavy user group showed higher behaviors than the light user group in terms of personal innovation, presence, and continuous intention of use variables. In addition to this, it was found that personal innovation, perceived quality, and presence had a significant influence on the continuous intention of use. This study is intended to empirically analyze the characteristics of heavy VR game users and influential factors, thereby preparing baseline data for VR game development and other relevant studies.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.4
no.3
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pp.293-298
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2018
In the fourth industrial revolution era triggered by the popularization of smart phones, Human daily life and all industrial sites are becoming software and intelligent. With the universal software education for all students nationwide from 2018, Demand is surging, and hardware is interlocked using software technology and Arduino. However, expensive control boards and dozens of different electronic components have to be prepared separately and problems are occurring. In addition, if the same training is repeated, Significantly many parts are lost or destroyed. Being prepared to start a new class is also becoming a very serious problem. In this study, we implement VR technology based on virtualization technology of Arduino board and various electronic parts. In addition, 3D graphics realistic Arduino kit and various electronic components are provided in API form. In this paper, we propose a method of interworking software and virtual hardware on virtualization base.
Park, Jong Seok;Sim, Gyu Cheol;Kim, Jae Hyeon;Kim, Hyeon Seop;Ryu, Hae Il;Park, Yeong Cheol
Journal of the Korean Chemical Society
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v.46
no.5
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pp.450-468
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2002
As the computer is popularized in individual and society, it is using in a many of area. In particular, there are many materials to learn a science knowledge using multimedia through computer. Many of them are web-based learning materials, which are developed by Java or Flash. Since the technology of the representation, storage, com-putation and communication in computer make progress, the environment of education is also developed. Especially, the internet and VR technology will cause the education to change. A key feature of VR is real-time interactivity, in that the computer is able to detect student input and instantaneously modify the virtual world. It is reported that using the VR simulation in chemistry education can increase student engagement in class, promote understanding of basic chem-ical principles, and augment laboratory experience. In this study, application way of the virtual reality technology in chemistry education is examined.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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