The information processing capabilities of contemporary people have reached its limit as the daily life in an information society calls for prompt judgment and decisions while being overwhelmed with information. We no longer make optimal decisions after analyzing all necessary data and information and instead make automatic decisions based on just a handful of important information. Such a phenomenon can be observed not just in daily life but also on the internet. People believe they are making a rational choice when selecting and purchasing a product online, but in fact subconscious thoughts and behavior triggered immediately by certain parts of the brain without our knowing are what makes the decision. Therefore, this study seeks to investigate the cases of various UX designs where the persuasion method based on Cialdini's psychology of persuasion is applied and to suggest a direction for a more effective user interface design based on the findings.
Recently, many business organizations have been increasingly expanding the utilization of the intelligent chatbot services for effective customer relation management. The purpose of this study is to empirically investigate the factors which affect the use of the intelligent chatbot services. Above all, the research model and the hypotheses were derived through reviewing the major relevant theories such as UX(user experience) theory(Honeycomb model), TRA(theory of reasoned action), TAM(technology acceptance model) and ETAM(extended TAM). And then, structural equation analyses using SmartPLS 3.0 for 233 valid questionnaires replies collected through the field survey was performed to test the hypotheses. Theoretically, this study can contribute to providing the conceptual framework with regard to enhancing the use of intelligent chatbot services. And practically, this study sheds new light on suggesting the guidelines to designing the UX(user experience) of the intelligent chatbot services.
Due to pandemic situations, the development of home robots that can make the house an optimized space for various activities is active. This study aims to confirm the effectiveness of approach or avoidance behavior for feedback positioning on the user experience, depending on the context in which the robot performs the task. Based on two types of the task contexts(Reactive vs. Proactive) and three types of robot feedback positioning(No move vs. Avoidance vs. Approach), six different scenarios were designed for experimental study. Likeability, perceived intelligence, rapport, negative attitude and predictability of behavior are measured for each conditions. The result showed the main effects of perceived intelligence, rapport, predictability in the context of tasks, and of likability, perceived intelligence, rapport in robot feedback positioning. The interaction effects were shown in likeability and perceived intelligence. In conclusion, approach-avoidance experiences can also be applied to robot behaviors as well, and the negative effects of avoidance have been significantly confirmed.
As the game industry is steadily becoming the spotlight industry, the importance of user experience design in game industry is increasing. This study tried to approach game from the viewpoint of user experience design and aimed to analyze the onboarding process focusing on user accessibility and retention in an online game. First, through literature review, onboarding process was devided into three stages. Then each stages were analyzed into experience design, game design elements to derive the key UX factors. Second, based on the UX elements, the game experience and cognitive element analysis frame was presented. With this frame, five domestic online games were qualitatively analyzed and cognitive elements of each game's onboarding process were derived. Key cognitive factors in each stages were, selective attention in the discovery stage, working memory and active learning in the learning stage, and participation and motivation in the immersion stage. Finally, improvement direction were presented, focusing on the key cognitive factors. These studies highlight the importance of the user entry process in online games and suggests improvements to lower entry barriers.
MZ Generation has multipersona and characteristics that create various egos depending on the situation, and fashion styling is also expressed differently by each persona. Thus, this study investigates how to provide a multipersona or characteristic user experience to fashion shopping applications. Traditional fashion shopping apps, which focus on items, colors, and advertisements, have difficulty solving the problems of MZ generation fashion, so it is necessary to actively utilize their characteristics. We investigate the definitions and characteristics of multipersona and generation MZ, and identify the shopping behavior of generation MZ through prior research. We also analyze cases and improvements that indirectly utilize multipersona in fashion shopping apps. Four UX elements were derived through user interviews to identify needs and It was possible to derive positive effects, such as providing a shopping experience by forming one's own fashion characters in a personalized fashion beyond the existing fashion recommendation frame, which helps to worry about styling and gives a different experience.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.4
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pp.667-679
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2023
The advent of image generative AI has made it possible for people who are not experts in art and design to create finished artworks through text input. With the increasing availability of generated images and their impact on the art industry, there is a need for research on how users perceive the process of co-creating with AI. In this study, we conducted an experimental study to investigate the expected and experienced processes of image generative AI creation among general users and to find out which processes affect users' sense of creative agency. The results showed that there was a gap between the expected and experienced creative process, and users tended to perceive a low sense of creative agency. We recommend eight ways that AI can act as an enabler to support users' creative intentions so that they can experience a higher sense of creative agency. This study can contribute to the future development of image-generating AI by considering user-centered creative experiences.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.11
no.1
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pp.121-133
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2015
IoT utilized network vitalization between objects are being rapidly established within current IT communication environment. Therefore the worth of smart mirrors is rising for it is a tool to allow online network between objects to be possible in human communication environment. For effective IoT generation's communication, this research intends to evaluate the smart mirror's value for practical uses based on the users' experiences. For the UX evaluation according to the locations where it will be used, Peter Morville's Honeycomb model and Jocob Nielsen's usage evaluation principles were referred to analyze effectiveness of 4 factors, utilization convenience, communication effectiveness, mass interest and space adequateness on households, public places and work places. Hence, we have were led to an objective result through statistical analysis method based on survey. As a result, we have confirmed the smart mirror's positive influence on the users' effective communication in all places. Especially in households, utilization convenience and space adequateness appeared to be high that confirmed sufficient users' need for the home-automation services. In public places, the communication effectiveness and space adequateness ranked high to confirm that the smart mirror utilization is adequate to provide location information. Also, in work places, the mass adequateness was high that we were able to confirm that supply of work place-specific service contents would bring meaningful results to the users. The smart mirrors are the adequate method to provide effective communication in IoT generation with high possibilities in further development.
This study started with the question "Shall we apply the existing record management method to our trivial daily records?" For the general public, we focus on media that thinks more about daily recordings and suggests a better method, suggesting a 'social platform' as a plan, and using the user's visual approach through UX design methodology. The social archive proposed in this study aims to be a 'square' where various people can gather and communicate and share. A space that can record daily life using 'record' as a basic body Purpose It aims to provide the basis for basic research in various fields, and aims to function as a space for communication of various research things such as researchers and researchers, researchers and producers. In order to maintain, focus on the prerequisites of the existing construction, the items to be researched when constructing the daily archive are 'creative methodology to change research items when building a paradigm', 'network with related organizations', 'service plans for persistence', and characteristics of social media. We discussed the possibility of social media as a social archive platform. Finally, while looking at the user experience design process, I designed some features of the social archive and suggested things to do in UX design.
Cho, Yujun;Park, Jaekyu;Park, Sungjun;Jung, Eui S.
Journal of the Ergonomics Society of Korea
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v.36
no.2
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pp.87-108
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2017
Objective: The purpose of this study was to precede the acceptance study based on automation steps and user experience that was lacked in the past study on the core technology of autonomous vehicle, ADAS. The first objective was to construct the acceptance model of ADAS technology that is the core technology, and draw factors that affect behavioral intention through user experience-based evaluation by applying driving simulator. The second one was to see the change of factors on automation step of autonomous vehicle through the UX/UA score. Background: The number of vehicles with the introduction of ADAS is increasing, and it caused change of interaction between vehicle and driver as automation is being developed on the particular drive factor. For this reason, it is becoming important to study the technology acceptance on how driver can actively accept giving up some parts of automated drive operation and handing over the authority to vehicle. Method: We organized the study model and items through literature investigation and the scenario according to the 4 stages of automation of autonomous vehicle, and preceded acceptance assessment using driving simulator. Total 68 men and woman were participated in this experiment. Results: We drew results of Performance Expectancy (PE), Social Influence (SI), Perceived Safety (PS), Anxiety (AX), Trust (T) and Affective Satisfaction (AS) as the factors that affect Behavioral Intention (BI). Also the drawn factors shows that UX/UA score has a significant difference statistically according to the automation steps of autonomous vehicle, and UX/UA tends to move up until the stage 2 of automation, and at stage 3 it goes down to the lowest level, and it increases a little or stays steady at stage 4. Conclusion and Application: First, we presented the acceptance model of ADAS that is the core technology of autonomous vehicle, and it could be the basis of the future acceptance study of the ADAS technology as it verifies through user experience-based assessment using driving simulator. Second, it could be helpful to the appropriate ADAS development in the future as drawing the change of factors and predicting the acceptance level according to the automation stages of autonomous vehicle through UX/UA score, and it could also grasp and avoid the problem that affect the acceptance level. It is possible to use these study results as tools to test validity of function before ADAS offering company launches the products. Also it will help to prevent the problems that could be caused when applying the autonomous vehicle technology, and to establish technology that is easily acceptable for drivers, so it will improve safety and convenience of drivers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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