This study is to set up a model of minimum and optimum standards for college and university library building areas in Korea. The results of this study are summarized as follows: 1. minimum standards(proposal) At first, Areas needed by factors of space component are as follows: User space --- 0.45 $m^{2}$ per student. Collection space --- 0.0107 $m^{2}$ per volume Staff space --- 10.1 $m^{2}$ per person Space attached to user, collection and staff space --- 5% of the sum of user, collection and staff areas(0.041 $m^{2}$ per student). Nonassignable space --- 25% of the sum of user, collection and staff areas (0.21 $m^{2}$ per student). Next, the formula to calculate the total area of the college and university library building is as follows: N = 0.45T $m^{2}$(a) + 0.0107V $m^{2}$(b) + 10.1S $m^{2}$(c) + 0.05(a+b+c) $m^{2}$, NS = 0.25N $m^{2}$. 2. Optimum standards(proposal) At first, Areas needed by factors of space component are as follows: User spae --- 0.64 $m^{2}$) per student. Collection space --- 0.01 $m^{2}$ per volume Staff space --- 9.7 $m^{2}$ per person Space attached to user, collection and staff space --- 5% of the sum of user, collection and staff areas(0.073 $m^{2}$ per student). Nonassignable space --- 25% of the sum of user, collection and staff areas(0.38 $m^{2}$ per student). Next, the formula to calculate the total area of the college and university library building is as follows: N = 0.64T $m^{2}$(a) + 0.01V $m^{2}$(b) + 9.7S $m^{2}$(c) + 0.05(a+b+c) $m^{2}$, NS = 0.25N $m^{2}$.
Rapid changes to the paradigm of smart media have created a communication environment through merging with various media such as IoT technology, which is internet of things. Among them, user' need for a start home, which is one of people living conditions, has been growing and values of the communication environment in a living space using a smart mirror have been growing. However, studies on figuring out behavior and analyzing needs of family members who actually use the living space are insufficient. This study is to draw the service system of the home smart mirror by analysis of behavior and needs of users of the living space. For a research method for analysis of behavior of family members, I wrote two kinds of user's experience maps, which are frequency of use of a quantitative space of a living space and space's important value scales by persona study and depth interview. Through this, applied spaces of the home smart mirror (living room, bathroom, powder room, dress room, porch, kitchen, room) and the types of user needs (type of providing information, entertainment type, control type, service type) have been drawn and statistical analysis methodology has been utilized for a research of user preferences in regard to correlation between living spaces and types of user needs based on a survey. As a result of analysis of ages and gender, types of user needs by space have been drawn and the service system of the home smart mirror has been drawn. It would be utilized as a basic material for various contents development and design using the smart mirror in the future.
본 연구는 국내 대표 소셜 데이팅 애플리케이션인 이음과 정오의 데이트를 사용자 관점에서 비교 분석하고, 사용자 만족도 향상을 위한 개선 방향을 제안하는데, 그 목적이 있다. 1차로 문헌 연구를 통해 현재 제공되고 있는 서비스의 유형 분석과 이론적 배경을 고찰하고, 서비스 현황에 대해 비교 분석하였다. 2차로 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤 모델(Honey comb model)을 6가지 사용성 원칙으로 재구성하여 설문을 설계한 뒤 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과, 이음의 경우 사용자의 관심사나 취미에 기초한 프로필을 추가로 도입하여 매칭의 정확도 개선이 필요하였다. 정오의 데이트 경우 사용자 스스로가 체계적으로 관리 할 수 있는 카드 분류 서비스 개발의 필요성이 발견되었다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 소셜 데이팅 애플리케이션 사용자 경험 개선 방안을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것을 기대하며, 이후 진행될 다른 분야의 사용자 경험 연구에도 도움이 되기를 바란다.
최근 사용자 중심의 디자인과 형태개발 및 분석은 성공적 디자인의 중요한 방법론으로 부각되고 있다. 사용자의 형태분석을 위해서는 기존 방법의 통합적인 접근과 더불어 디자이너의 전문도구로서 고찰되고 개발되는 것이 요구된다. 특히 기존의 분석도구들은 디자이너의 요구에 적합할 수 있도록 분석결과의 시각화과 명확한 방향성 제시가 요구되며, 사용자 감성반응을 형태분석에 응용할 수 있는 다각적인 방법의 모색이 요구된다. 또한 분석도구로서의 전문성을 강화하고 디자이너가 손쉽게 사용할 수 있도록 디자이너 친화적 인터페이스의 적용이 필요하다. 본 연구는 사용자 감성반응을 기존의 형태분석 도구에 활용하기 위한 방법과 체계를 분석하며, 이를 통하여 사용자의 감성적 반응에 기초한 형태분석 도구를 제시하였다. 구체적인 형태분석의 도구는 통합적 관리, 변수설정, 분석결과의 시각화, 데이터마이닝을 통한 심층 분석, 사용자 중심 분석결과의 연관성 강화의 5가지 컨셉으로 제시되었으며, 프로젝트 관리, 분석프레임 설정, 데이터 입출력, 기초 분석, 심층분석의 5가지 모듈로서 개발되었다. 제안된 도구는 모바일 폰의 사례조사를 통하여 그 효용성을 알아보았으며, 도구 활용의 사용성과 형태분석의 타당성이 검증되었다.
Fifteen years after the modernization of traditional markets, commercial facilities and some 1,000 markets across the country contacted arcade operators, there are no specific guidelines on installation standards, exact guidelines for public facilities, and guidelines on law, maintenance and management yet. Therefore, it is necessary to derive a plan that reflects the mindset of the market project and the users as basic planning data for making arcade remodeling of traditional markets more advanced. As a research method, case studies and surveys were conducted and the details are as follows. Through the case study, this study drew suggestions that were available and needed in Korea on the planning plan of arcade space in the developed traditional market and conducted user preference. The survey participants are 150 users of Daegu seomun market. In addition, the survey contents are approached with the concept of remodeling remuneration, so the total number of questions is 47 including 'accessibility', 'comfort', 'openness', 'safety' and 'integrity', which are five elements of the arcade plan. The survey method assessed the importance and satisfaction of each questionnaire on a 5-point scale, and the survey results were compared with technical statistics and means using the SPSS statistics package. The results of user awareness and image survey, in which the installation and remodeling of the ventilation system of the crosshairs are mentioned in the event of fire or in the case of daily ventilation, are important factors in safety. The user-conscious survey, analyzed in 'integrity', indicates that the use of multi-purpose space is required, and that the layout of street stalls and parking and user movements should be integrated. Mac of this study is going to present direction of remodeling plan and behavior analysis by analyzing user preference data for advanced remodeling of arcade in traditional markets.
Digital transformation has induced changes in human life patterns; consumption patterns are also changing to digitalization. Entering the era of industry 4.0 with the 4th industrial revolution, it is important to pay attention to a new paradigm in the fashion industry, the shift from developer-centered to user-centered in the era of the 3rd industrial revolution. The meaning of storing users' changing life and consumption patterns and analyzing stored big data are linked to consumer sentiment. It is more valuable to read emotions, then develop and distribute products based on them, rather than developer-centered processes that previously started in the fashion market. An AI(Artificial Intelligence) deep learning algorithm that analyzes user emotion big data from user experience(UX) to emotion and uses the analyzed data as a source has become possible. By combining AI technology, the fashion industry can develop various new products and technologies that meet the functional and emotional aspects required by consumers and expect a sustainable user experience structure. This study analyzes clear and useful user experience in the fashion industry to derive the characteristics of AI algorithms that combine emotions and technologies reflecting users' needs and proposes methods that can be used in the fashion industry. The purpose of the study is to utilize information analysis using big data and AI algorithms so that structures that can interact with users and developers can lead to a sustainable ecosystem. Ultimately, it is meaningful to identify the direction of the optimized fashion industry through user experienced emotional fashion technology algorithms.
인터넷의 급속한 발전으로 인하여 우리 문화에서 온라인 게임이란 것은 이미 큰 부분으로 자리 잡게되었다. 게임에서 아이콘을 인터페이스로 적용하면서 UI(user interface)라는 개념이 게임 플레이시 중요하게 부각되었으며, 그로 인한 플레이 장애는 특히 온라인 게임 중 MMORPG 장르에서 크게 나타나고 있는 실정이다. 아이콘의 도입으로 게임 플레이시 화면의 영역 분할에 있어 비효율적인 부분이 들어났으며, 플레이 영역이 작아지고 있는 현상이 나타났다. 또한 UI 구성 요소들이 게임마다 다른 위치에 있음으로 인하여 Heavy User에게 게임 플레이시 적잖은 혼동을 주고있다. 본 연구에서는 기존 상용화된 게임 상위 랭킹 5위의 5개 게임을 선정하여 분석해 보고, Heavy User들의 선호도를 설문지를 통해 알아봄으로써 UI 구성 요소의 필요도 및 위치도를 분석하였다. 분석결과 현재 서비스 하고 있는 게임들의 UI와 Heavy User들의 선호도에 큰 차이점이 있음을 알 수 있었는데, 설문지 분석결과 나온 Heavy User들의 선호도를 중심으로 UI 구성요소들을 재정립, 재배치함으로써 보다 나은 UI를 제시하고자 한다. 또한 이를 통하여 Heavy User들이 게임 플레이시 보다 넓은 플레이 영역에 만족을 느끼고, 또한 어떠한 게임을 하더라도 UI의 변화를 인식하지 못함으로써 좀 더 효율적인 게임 플레이를 하는 데 기여하고자 한다.
본 연구는 빅데이터 로그를 기반으로 도서관 이용자 및 대출 현황을 분석함으로써 이용자 그룹별특성을 파악하고 궁극적으로는 도서관의 효율적인 운영 방안을 제안하는데 그 목적이 있다. 분석 대상 로그는 국립세종도서관에 등록된 이용자 정보, 대출 정보, 서비스 이용 정보로 구성되어 있으며, 이 중 이용자 관련 정보로는 연령 정보 107,369건, 성별 정보 106,918건, 거주지 정보 106,838건이 활용되었다. 대출 관련 정보로는 대출 이용자 정보 536,083건, 대출 횟수 정보 6,509,369건이, 서비스 이용 정보로는 82,813건이 활용되었다. 이용자 그룹별특성 분석은 연령별, 성별, 거주지별 이용자 현황 분석 및 연도별, 월별, 요일별 대출 현황 분석 등 다각도로 진행되었다. 뿐만 아니라 이용 현황 결과의 요인을 파악하기 위해 FGI 및 외부 데이터와의 연계 분석도 수행하였다. 이를 토대로 향후 국립세종도서관 운영 시 효율적인 의사결정에 도움을 줄 수 있는 개선 방안을 제안하였다. 본 연구는 분석 데이터가 적은 기존 연구와는 달리 실제 도서관 운영 시 발생한 빅데이터 로그를 기반으로 이용자 및 대출 현황을 실증적으로 분석하였다는 점에서 의의가 있다.
Liu, Zi-Yang;Wang, Jun-Lin;Liu, Jiayu;Liu, Xiao-yin;Liao, Kai
한국컴퓨터정보학회논문지
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제25권4호
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pp.157-163
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2020
이 연구의 목적은 서비스 품질 및 브랜드 특성의 관점에서 Union-Pay 모바일 결제가 사용자 점도에 미치는 영향을 탐색하는 것이다. 앞으로 중국Union-Pay가 모바일결제 시장에서 안정적이고 충실한 사용자 그룹을 확보하는 것이 의미가 있다. 이 연구는 SPSS22.0 및 AMOS 통계 분석 도구를 사용하여 경험적 연구를 수행을 했다. 본 연구는 모바일 서비스 품질을 사용하고 브랜드 성격은 독립 변수이고, 사용자의 점도는 종속 변수이며, China Union-Pay 모바일 결제와 관련하여 사용자의 점도에 미치는 영향을 연구하였다. 연구 분석결과에 따르면, 서비스 품질이 사용자가 인식 한 가치에 유의 한 영향을 미친다는 결과 나타났다. 서비스 품질은 사용자 점도에 유의 한 양의 관계를 갖다. 인식 된 값은 사용자 점도에 유의한 양의 효과를 나타났다. 사용자에 대한 브랜드 특성이 사용자 점도에 유의한 양의 효과를 나타났다. 브랜드 성격은 사용자가 인식 한 가치에 유의 한 양의 관계 영향을 미친다. 이 연구를 통해 모바일 결제 기업의 산업 발전에 대한 제안을 했고 모바일 결제발전에 대한 더 나은 의견을 제시 하였다.
This is succeeding Study of 'A Study on the Basic Framework and Program Development for Establishment of Institutional Household Manager System -Focused on the Curriculum'. This study focused on the needs analysis of manager and user of institutional household. Data were collected by individual interview, from 47 managers and 84 users of institutional household in Seoul, Pusan & Kyungnam, Taegu & Kyungbuk province. The results were as follows; there were differences in the demands of manager and user of institutional household management, manager's needs of Institutional Household Manager lower than user, the manager of Domitory. Training Institute showed higher than Nursery School and Public Welfare Facilities.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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