• 제목/요약/키워드: User preferences

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제품디자인에 있어 사용자 선호와 심미적 영향요소의 상호관계와 디자인 고려 요소에 관한 연구 - 가전제품을 중심으로 - (A study on the relationship between user's preference and aesthetic elements, and the importance of aesthetic elements in product design - With relevance to Electrical Home Appliances -)

  • 정수경;홍정표
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.123-132
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    • 2005
  • 고도로 발달되고 있는 산업 사회에서의 디자인의 의미는 기업경영전략의 핵심이며 나아가 국가 경쟁력을 결정짓는 중요한 이슈이며 지속적인 경쟁우위를 획득하기 위한 수단이 되고 있다. 그리고 이러한 현상은 제품의 기술적 기능보다는 제품의 심미성이 제품 디자인에 중요한 특성이 되고 있다는 사실을 말해주고 있다. 본 연구에서는 사용자의 제품선호도와 제품 평가에 영향을 주는 심미적 영향요소를 규명하기 위해 심미적 영향요소에 관한 선행연구를 토대로, 8가지의 심미적 영향요소를 선정하였다. 선정된 8개의 심미적 영향요소인 단순/복잡(simplicity), 균형(balance), 통일(unity), 율동(rhythm), 시대성/스타일(style), 독특성(novelty), 전형성(typicality), 비례(proportion)를 가지고 사용자 선호와 제품평가에 영향을 주는 심미적영향요소를 파악하였다. 따라서 본 연구에서는 제품별로 사용자 선호에 중요한 영향을 미치는 심미적영향요소의 중요도 정도와 고려해야 할 요소를 밝혀 제품디자인에 있어 심미적 영향요소의 가이드라인을 제시하여 제품디자인 시 활용할 수 있는 자료를 제공하고자 하였다.

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MPEG-21 및 H.264/AVC SVC 기반 동적 비디오 적응 방법 (Dynamic and Interoperable Adaptation of SVC for QoS-Enabled Streaming)

  • 최해철;김재곤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.10-19
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    • 2012
  • 근래의 이종 네트워크 환경에서 비디오를 안정되게 전송하기 위해서는 네트워크 특성, 단말기 성능, 사용자 선호도 등의 소비 환경을 고려한 비디오 적응 방법이 요구되며, 비디오 부호화에서의 스케일러빌러티는 그 요구조건을 만족시키기 위한 좋은 해결책이다. 본 논문에서는 H.264/AVC SVC 스트림을 MPEG-21 디지털 아이템 적응(Digital Item Adaptation, DIA) 도구를 이용하여 네트워크 환경, 단말의 성능, 사용자 선호도에 따라 동적(dynamic)으로 비디오 콘텐츠를 적응시키는 방법을 제안한다. 실험에서는 이종망 네트워크 환경을 모델링하여 대역폭이 최대 62%의 변화가 있는 경우에도 제안한 방법으로 지연이 거의 없이 실시간으로 비트율을 적응할 수 있음을 보인다.

사용자의 위치와 선호도에 기반한 약속 장소 추천 모바일 애플리케이션 구현 (The Implementation of a User Location and Preference-based Appointed Place Recommendation Mobile Application)

  • 배혜지;송지나;이유진;이종우
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.403-411
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    • 2015
  • 스마트 시대라고 불리는 현재, 사람들은 이제 오프라인 만남보다 온라인 만남이 편리하고 익숙하다. 하지만 온라인을 통한 만남은 가볍게 느끼는 경우가 많으며, 구성원들이 서로의 감정을 느끼기 어려워 교감이 잘 되지 않는다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 오프라인 만남을 활성화 할 수 있는 모바일 애플리케이션 위콕을 제안한다. 사용자들의 위치정보와 선호도를 반영하여 약속 장소를 추천하는 애플리케이션인 위콕은 기능중심의 UI와 간단한 조작과정을 제공한다. 위콕은 클라이언트/서버 구조로 구현되었으며, 현재 동시에 3명의 사용자 간의 장소 추천을 지원한다. 위콕은 만남의 공간을 온라인에서 오프라인으로 확대시키는 접점이 되어 온라인, 오프라인 양방향으로의 교류를 가능하게 한다. 이제 사용자는 위콕을 통해 쉽고 편리하게 오프라인 만남장소를 정할 수 있다.

학교도서관 북 큐레이션 서비스를 위한 도서추천 기준에 관한 연구 (A Study on the Book Recommendation Standards of Book-Curation Service for School Library)

  • 박양하
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제47권1호
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    • pp.279-303
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    • 2016
  • 본 연구는 학교도서관 홈페이지를 통해 제공할 수 있는 정보 서비스로 북 큐레이션을 제안하고 구체적인 시스템 기획에 앞서 큐레이션의 기준이 되는 추천 기준을 도출하고자 하였다. 이를 위해 첫째, 기존 시스템의 추천도서목록을 분석하여 이용자 정보와 도서 정보에서 추천에 활용할 수 있는 속성을 분석하였다. 둘째, 분석된 속성을 활용하여 12개의 추천 기준을 도출하였다. 마지막으로 설문을 통해 각 기준에 대한 이용자의 선호도를 조사하였다. 설문의 결과는 다음과 같다. 첫째, 대부분의 학생들이 북 큐레이션 서비스가 도서관 이용에 필요하다고 응답하였다. 둘째, 상위 3개 선호 기준은 '관심 키워드 중심 추천', '학년단위 다대출', '교과연계도서목록 다대출'이다.

상황인지 기반 svc 멀티미디어 방송서비스 (Context-awareness Based SVC Multimedia Broadcast Service)

  • 이형옥;곽용완;손승철;남지승
    • 한국통신학회논문지
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    • 제36권9B호
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    • pp.1098-1107
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    • 2011
  • 최근 유무선망의 통합과 통방 융합으로 기존의 방송국 사업자들을 통한 일률적이고 획일적인 서비스 제공 및 소비에서 4A(Any-time, Any-where, Any-device, Any-contents)서비스를 위한 차세대 멀티미디어 방송 서비스에 대한 연구가 진행되고 있다. 이러한 차세대 멀티미디어 방송 서비스에 대한 요구를 보장하기 위해서 비디오 압축부호화 기술뿐만 아니라 이동성, 다양한 디바이스의 연산능력, 사용자 네트워크의 특성 및 성능과 조건 등의 상태, 사용자 선호도 등에 대한 상황인지 기반의 기술연구에 대한 관심이 모아졌다. 본 논문에서는 현재의 인터넷 환경에서 SVC(Scalable Video Coding)부호화를 이용하여 멀티캐스트와 오버레이 멀티캐스트 전송기술을 혼합한 방송 서비스를 설계함으로써 효율적인 상황인지 기반의 SVC 멀티미디어 방송 시스템을 제안한다. 또한, ACK-Flow 최적화 오버레이 멀티캐스트 기법을 제안하여 기존의 트리기반 오버레이 멀티캐스트와 비교해 봄으로써 제안한 알고리즘의 효율성을 입증한다.

환경자원의 이용가치 평가 (Valuation of Use Value on Environmental Goods)

  • 박용치
    • 한국조사연구학회지:조사연구
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    • 제2권2호
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    • pp.83-107
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    • 2001
  • 가상상황 가치평가법은 시장에서 거래되지 않는 비시장재 또는 공공재의 가치를 평가하는데 자주 사용된다. 이 방법은 특정 금액에 대한 응답자의 지불의사를 질문함으로써 특정 공공재에 대한 지불의사확률을 추정하고 이를 binary-logit 분석을 통하여 그 재화의 사용가치를 추정한다. 본 논문에서는 이 방법을 사용하여 P산의 사용가치를 3가지 시나리오를 사용하여 평가하였다. 그 결과 P산에 대한 1회 이용의 지불의사액은 1,055.92원 ~ 1,995.61원이고 매주 10만 명의 이용객을 가정할 때 P산의 사용가치는 년 54.91억원 ~ 103.77억원으로 추정되었다.

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국내외 3차원 가상 의복 착장시스템에 대한 선호도 비교 (The Comparison of User Preference on Domestic versus a Foreign 3D Virtual Try-On System)

  • 도월희
    • 한국의류학회지
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    • 제34권7호
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    • pp.1184-1196
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    • 2010
  • Several applications of body scanning technology have been commercialized or are currently under development. The virtual fit from 3D scans is most advanced form of virtual try-on. This article is an analysis of the comparison of user preferences for domestic versus foreign 3D virtual try-on systems. For this study, domestic i-Fashion Mall (www.ifashionmall.co.kr) and a Canadian company, My Virtual Model (www.mvm.com) were selected as the most representative online retailers that offer a virtual try-on system. The respondents were comprised of 70 Korean female college students in the age group 20-29. A five point Likert scale was used to evaluate the degree of the preference of virtual avatar and try-on images. T-test, cross table, and a chi-square independence test were conducted for data analysis. The results are as follow. 1. The representation about current looks according to each virtual fit image indicates that MVM is more accurate than i-Fashion Mall. 2. About decision confidence, respondents have decision confidence in i-Fashion Mall in the case of the avatar image; however, respondents have confidence in MVM or the fit image. 3. There were no significant differences in among waist size groups in accuracy, trust of each avatar image, while there were significant differences among waist size groups in the accuracy and trust of each virtual fit image. 4. About ease of use, respondents answered that i-Fashion Mall is superior to MVM. 5. The respondents prioritized the ‘fitting report’ of i-Fashion Mall and ‘Weight loss’ of MVM over other functionalities.

상호작용 확장을 위한 상황적 UX 기반의 스마트 증강현실 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Smart AR System based on Contextual UX for Expansion of the Interaction)

  • 이혜미;류남훈;김응곤
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.439-445
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    • 2012
  • IT융합기술은 점차적으로 인간 중심적, 저탄소 녹색성장을 모토로 하여 진화하고 있다. 증강현실 기술이란 현실 세계의 감각을 유지하면서 가상의 객체를 혼합할 수 있는 융합콘텐츠 기술이다. 시스템과 사용자 사이의 상호작용이 가능하고, 다양한 응용을 할 수 있으며, 확장성이 매우 높다. 본 논문에서는 기존의 상호작용에 대한 범위를 확장하기 위해 상황적 UX 기반의 스마트 증강현실 시스템을 제안하고자 한다. 실세계 환경 변화에 반응하는 가상 객체를 생성할 수 있는 시스템으로써 사용자는 본인의 개인적인 취향을 직접 가상 객체에 적용할 수 있다. 또한 다수의 가상 객체를 한꺼번에 영상 정합할 수 있으며, 조명의 밝기에 따라 낮과 밤에 해당하는 애니메이션을 보여주기도 한다. 이와 같이 복합적인 사용성을 갖는 시스템을 통해 사용자의 만족도를 높이고, 증강현실 콘텐츠에 대한 지속적인 사용을 유도할 수 있도록 한다.

사용자의 스트레스 완화를 위한 맞춤형 콘텐츠 서비스 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Customized Contents Service System for Relieving Users' Stress)

  • 김진성;김승훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.101-112
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    • 2011
  • 사회가 점점 고도화 되면서 스트레스는 중요한 사회적 이슈로 부각되고 있다. 본 논문에서는 스트레스의 완화를 위한 맞춤형 콘텐츠 서비스 시스템을 설계하고 구현한다. 본 제안 시스템에서는 생체신호 및 심리정보를 기반으로 스트레스 증상 및 지수를 계산하고 선호도 등의 사용자 정보를 기반으로 영상, 음향, 향기 및 조명 콘텐츠 조합을 추천하고 추천된 콘텐츠 서비스를 제공한다. 이를 위하여 본 논문에서는 스트레스 증상을 분류하고, 심리정보 측정을 위한 자가평가도구 문항을 정의하였다. 정의된 스트레스 증상에 맞게 영상, 음향, 향기 및 조명 콘텐츠를 분류하였으며, 3단계 사용자 맞춤형 콘텐츠 추천 모델을 제안하였다. 또한 사용자 맞춤형 콘텐츠 서비스 모델을 제안하였으며, 이에 따라 서비스 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 시스템은 기존의 시스템들과는 달리 사용자 맞춤형이며 다양한 콘텐츠 조합을 서비스할 수 있는 특징이 있다.

감각형 미디어 제어 시스템 (TMCS : Tangible Media Control System)

  • 오세진;장세이;우운택
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제31권10호
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    • pp.1356-1363
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    • 2004
  • 본 논문에서는 미디어 컨텐츠를 직관적으로 조작할 수 있는 새로운 형태의 감각형 미디어 제어 시스템(TMCS: Tangible Media Control System)을 제안한다. 현재 대부분의 사용자들은 키보드와 마우스를 사용하여 디지털 미디어 컨텐츠를 접하고 있으나 이는 사용자가 미디어 컨텐츠를 조작하는 데 있어서 직관적이지 못한 단점을 가진다. 제안된 시스템은 키보드와 마우스를 대신하여 일상 생활의 오브젝트에 RFID 태그와 트래커를 내장시킨 감각형 오브젝트를 이용하여 사용자가 직관적으로 미디어 컨텐츠를 접근하고 제어할 수 있는 감각적인 인터페이스를 제공한다. 그리고 사용자의 기호에 따라 미디어 컨텐츠들을 합성하거나 조작할 수 있는 기능을 제공함으로써 미디어 컨텐츠와 다양한 상호 작용을 지원한다. 또한 사용자 및 상황 정보를 이용하여 사용자의 기호에 따른 개인화 된 미디어 컨텐츠를 제공함으로서 사용자의 욕구를 충족 시켜 줄 수 있는 환경을 제공한다. 더 나아가 이러한 장점을 기반으로 하여 인터렉티브 멀티미디어 재생기 및 제작기, 그리고 멀티미디어 기반의 교육 및 오락 프로그램 등 다양한 분야에 적용할 수 있다.