• 제목/요약/키워드: User personality

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Font Recommendation System based on User Evaluation of Font Attributes

  • Lim, Soon-Bum;Park, Yeon-Hee;Min, Seong-Kyeong
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제4권4호
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    • pp.279-284
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    • 2017
  • The visual impact of fonts on lots of documents and design work is significant. Accordingly, the users desire to appropriately use fonts suitable for their intention. However, existing font recommendation programs are difficult to consider what users want. Therefore, we propose a font recommendation system based on user-evaluated font attribute value. The properties of a font are called attributes. In this paper, we propose a font recommendation module that recommends a user 's desired font using the attributes of the font. In addition, we classify each attribute into three types of usage, personality, and shape, suggesting the font that is closest to the desired font, and suggest an optimal font recommendation algorithm. In addition, weights can be set for each use, personality, and shape category to increase the weight of each category, and when a weight is used, a more suitable font can be recommended to the user.

IoT 환경에서 인터유저빌리티(Interusability) 개선을 위한 사물성격(Personality of Things)중심의 UI 프로토타이핑에 대한 연구 (A Study on UI Prototyping Based on Personality of Things for Interusability in IoT Environment)

  • 안미경;박남춘
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.31-44
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    • 2018
  • 사물인터넷(Internet of Things)시대에는 다양한 사물이 연결되어 사물들 스스로가 데이터를 획득하여 이를 바탕으로 학습하고 동작한다. 이는 사물이 사람의 모습을 닮아가고 있다고 볼 수 있고 변화한 사물과 사람이 어떻게 소통하는가를 설계하는 것이 핵심 이슈로 떠오르고 있다. 이러한 IoT 환경이 도래함에 따라 UI 디자인 분야에서도 많은 연구가 진행되었다. 멀티모달리티(Multi-modality)와 인터유저빌리티(Interusability) 등의 키워드를 통해서 UI 분야에서도 복합적인 요소를 고려하려는 연구가 진행됐음을 알 수 있다. 하지만 기존의 UI 디자인 방법론으로는 IoT 환경에서 사용자 인터페이스(UI)를 설계할 때 사물, 사람, 데이터가 상호작용하는 방식에 대해서 구조화하고 테스트하는데 한계가 있다. 따라서 본 연구에서 새로운 UI 프로토타이핑 방법을 제안하였다. 본 논문의 주요 분석과 연구는 다음과 같다: (1) 먼저 사물의 행동 프로세스를 정의하였다. (2) 행동 프로세스를 토대로 기존의 IoT 제품을 분석하였다. (3) 사물성격(Personality of Things)유형을 구분 지을 수 있는 프레임워크를 제작하였다. (4) 프레임워크를 바탕으로 사물성격(Personality of Things) 유형을 도출하였다. (5) 3개의 대표 사물성격(Personality of Things)을 실제 스마트 홈 서비스에 적용하여 프로토타이핑 테스트를 해보았다. 본 연구는 새로운 UI 프로토타이핑 방법을 제안하여 더 총체적인 방식으로 IoT 서비스에 대한 사용자 경험(UX)을 확인할 수 있었다는 데 의의가 있다. 또한, 향후 본 연구를 발전시켜 인공지능(AI) 기술이 발전한 환경에서 지능화된 서비스의 정체성(Identity) 확립의 도구로 사물성격(Personality of Things) 개념을 활용할 수 있을 것이라 생각한다.

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스마트 폰 사용에 따른 사용자의 태도 예측 (Predicting User Attitude Based On Smartphone Usage)

  • 소가서네 라저스리;김경백
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
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    • pp.1136-1138
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    • 2014
  • Recently, predicting personality with the help of smartphone usage is become very interesting and attention grabbing topic in the field of research. At present there are some approaches towards detecting a user's personality which uses the smartphones usage data, such as call detail records (CDRs), the usage of short message services (SMSs) and the usage of social networking services application. In this paper, we focus on the predicting user attitude based on MBTI theory by using their smartphone usage data. We used Naïve Bayes and SVM classifier for classifying user personalities by extracting some features from smartphone usage data. From analysis it is observed that, SVM classifier works well as compared to Naïve Bayes.

성격유형에 따른 원룸형 주거의 공간구성 및 가구 선호도에 관한 연구 (A Study on Space and Furniture Preference in One-room Type Residence Considering Personality Type)

  • 이종희;김휘경
    • 한국가구학회지
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    • 제27권3호
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    • pp.226-236
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    • 2016
  • Single-person household is estimated to be about 26.5% of the total household in 2015, which counts as 5060000 in numbers. We opt to acknowledge the various requests of these single residents, and in order to raise their satisfaction, we investigated on how personal taste, psychological interest, and personality attribute affects the user's preference of space organization and furniture in one room housing. Using the qualified psychology program, Enneagram Personality Type Indicator, we surveyed young people under 30 years old (majority of single-person households), regarding space organization and furniture preference. With the help of a specialist, the survey was constructed with appropriate evaluation items (space organization in one room households, bed, sofa, furniture material, etc), and analyzed the relationship between the evaluated items and personality types. Results showed there is a relationship between personality types and spatial structure. First, preference of spatial structure differed for different personality types. Second, the shape and size of furniture was dependent more on the ease of usability and design rather than on the personality types. One thing to consider is that type 1 and 9 accounted for about 50% of the total surveys. This emphasizes that the preferred spatial structure of a dominant specific personality type should not be overlooked.

에니어그램을 활용한 사용자 중심 스토리텔링에 관한 연구 (A Study of User-Oriented Storytelling Based on Enneagram)

  • 강정화;오규환;이윤진;석혜정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.34-48
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    • 2017
  • 디지털 시대의 서사는 상호작용을 시도하여 왔고, 브랜치 서술로 대표되는 인터랙티브 스토리텔링은 다수의 선택지 구현에 따른 비싼 제작 비용, 선형적 스토리에 비해 빈약한 서사의 문제가 있다. 이에 대한 대안으로 본 연구에서는 사용자의 성격적 특성을 이용한 사용자 중심 스토리텔링을 제안한다. 성격분류지표인 에니어그램과 기호학자 그레마스의 행동자 모델을 사용하여, 스토리와 인물 등의 이야기 재료가 같을 때 사용자의 에니어그램 성격유형에 따라 같은 이야기에서 서로 다른 주제를 도출하여 이야기를 재구성한다. 사용자와 동일한 에니어그램 성격 유형을 가진 인물, 그 성격 유형의 핵심가치를 각각 행동자 모델의 주체, 대상으로 정하여 행동자 모델의 욕망의 축을 정의함으로써 주제가 결정된다. 에니어그램의 통합과 분열의 방향을 이용하여 행동자 모델의 능력의 축을 정의한다. 이렇게 에니어그램의 9가지 성격 유형별 주제와 그에 따른 행동자 모델을 도출하고 이야기를 만든다. 사용자는 개인의 성격에 따라 이 서로 다른 관점과 주제로 재구성된 이야기들 중 하나를 보게 된다. 본 연구에서는 판소리계 소설 "토끼전"의 이야기에 위의 구성방법을 적용해보았다. 사용자 중심 스토리텔링은 사용자의 성격과 관점에 따라 그들의 선택을 예측하고 이야기를 재구성하는 새로운 시도이다.

강화학습과 감정모델 기반의 지능적인 가상 캐릭터의 구현 (Implementation of Intelligent Virtual Character Based on Reinforcement Learning and Emotion Model)

  • 우종하;박정은;오경환
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.259-265
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    • 2006
  • 학습과 감정은 지능형 시스템을 구현하는데 있어 가장 중요한 요소이다. 본 논문에서는 강화학습을 이용하여 사용자와 상호작용을 하면서 학습을 수행하고 내부적인 감정모델을 가지고 있는 지능적인 가상 캐릭터를 구현하였다. 가상 캐릭터는 여러 가지 사물들로 이루어진 3D의 가상 환경 내에서 내부상태에 의해 자율적으로 동작하며, 또한 사용자는 가상 캐릭터에게 반복적인 명령을 통해 원하는 행동을 학습시킬 수 있다. 이러한 명령은 인공신경망을 사용하여 마우스의 제스처를 인식하여 수행할 수 있고 감정의 표현을 위해 Emotion-Mood-Personality 모델을 새로 제안하였다. 그리고 실험을 통해 사용자와 상호작용을 통한 감정의 변화를 살펴보았고 가상 캐릭터의 훈련에 따른 학습이 올바르게 수행되는 것을 확인하였다.

MBTI 성격 유형별 음악 애플리케이션 UI 디자인 및 기능 요구 선호도 연구 (Research on Music Application UI Design and Feature Preferences by MBTI Personality Types)

  • 우위항;남인용;바오원화
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.437-449
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    • 2024
  • 본 연구는 MBTI(Myers-Briggs Type Indicator) 성격 유형이 음악 애플리케이션의 사용자 인터페이스(UI) 디자인 취향에 미치는 영향을 분석하였다. 온라인 설문을 통해 535명의 응답을 수집하고, Python을 사용한 ANOVA 분석을 통해 데이터를 처리하였다. 분석 결과, 어떤 MBTI 유형은 따뜻한 색조와 중성 색조의 조합을 선호하는 경향이 있으며, 이는 그들의 예술적 감각과 조화를 중시하는 성향과 일치한다. 반면에 어떤 MBTI 유형은 주로 차가운 색조나 차가운 색조와 중성 색조의 조합을 선호하는 경향을 보이는데, 이는 그들의 실용적이고 체계적인 성향을 반영한다. 또한, 우리는 UI 레이아웃 선호도 또한 성격 유형에 따라 다르다는 것을 발견했다. 어떤 MBTI 유형은 'Mostly Fluid' 모델을 선호하는 경향이 있는데, 이는 그들의 효율적이고 체계적인 성격을 반영한다. 이러한 발견은 음악 애플리케이션의 UI 디자인 시 사용자의 개인적인 성격 유형을 고려하는 것의 중요성을 강조한다.

대학생의 MBTI 성격유형에 따른 대학도서관 맞춤형 서비스에 관한 연구 (A Study on the Customized Services of University Libraries According to MBTI Personality Types of College Students)

  • 곽우정;노영희;안인자;장징징
    • 한국비블리아학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.91-114
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    • 2019
  • 본 연구는 MBTI 성격유형별로 이용자를 분류하고, 성격유형별로 선호하는 도서관의 정보자원 및 서비스를 조사·분석하였다. 이를 위해 K대학교 재학생들을 대상으로 성격유형과 선호하는 자원 및 서비스에 대한 설문을 실시하고, 이에 대한 결과를 기반으로 MBTI 성격유형에 맞춰 대학도서관의 맞춤형 정보서비스 제공 가능성을 모색하고자 하였다. MBTI 유형에 따른 자료/정보원 및 서비스 선호도 간 차이를 검증한 결과, 태도지표 유형별 분석에서 자료형태 선호도와 사분할 유형별 분석에서 디지털콘텐츠 유형 선호도에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 16가지 성격유형별 분석에서도 디지털콘텐츠 유형에 유의미한 인식차이가 나타났다. 따라서 대학도서관에서는 성격유형에 맞는 자료와 디지털콘텐츠를 서비스를 제공하기 위해서, 도서관에서 이용자에 대한 MBTI 성격유형 데이터를 수집하는 것이 선행되어야 한다. 이후 이용자가 도서관에 참고정보서비스를 요청하거나 도서, 정보 등을 요청할 때 형태에 맞는 서비스를 제공하거나 콘텐츠별 서비스를 제공하는 것이 필요하다.

UCC 서비스를 위한 맞춤형 콘텐츠 저작 및 소비 시스템 (Customized Content Creation and Consumption System for UCC Service)

  • 김창수;이상조;김광용;홍진우;정회경
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.1434-1441
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    • 2007
  • 최근 디지털 콘텐츠는 네트워크와 디지털 기술의 발달로 빠르게 생산, 가공, 유통되고 있고 디지털 콘텐츠를 소비하는 사용자들의 개성이나 사용되는 환경 역시 다양해지고 있다. 이런 디지털 콘텐츠가 사용자의 요구에 충족되기 위해서는 사용자의 특성, 환경, 개성에 따른 맞춤형 디지털 콘텐츠가 제공될 수 있어야 한다. 이에 본 논문에서는 MPEG(Moving Picture Experts Group)에서 표준화를 진행하고 있는 MPEG-21 프레임워크의 DID(Digital Item Declaration)를 사용하여, 사용자의 선택에 따라 표준문서를 작성하고 리소스를 패키징하여 맞춤형 콘텐츠를 서비스하기 위한 콘텐츠 저작 및 소비 시스템을 설계 및 구현하였다.

UCC(user-created-contents) 웹 사이트에서 사용자의 인성이 감정적, 인지적 평가와 UCC 활용에 미치는 영향 (The Effect of Users' Personality on Emotional and Cognitive Evaluation in UCC Web Site Usage)

  • 문윤지;강소라;김우곤
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제20권3호
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    • pp.167-190
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    • 2010
  • The research conducted here focuses on the effect of factors that affect the behavior of UCC (User Created Content) website users, other than user's rational recognition of how useful a UCC website can be. Most discussions in the existing literature on information systems have focused on users' evaluation how a UCC website can help to attain the users' own goals. However, there are other factors and this research pays attention to an individual's 'personality,' which is stable and biological in nature. Specifically, I have noted here that 'extroversion' and 'neuroticism,' the two common personality factors presented in Eysenck's most representative 'EPQ Model' and 'Big Five Model,' are the two personality factors that affect a site's 'usefulness,' by this I mean how useful does the user consider the website and its content. How useful a site is considered by the user is the other factor that has been regarded as the antecedent factor that influences the adoption of information systems in the existing MIS (Management Information System) research. Secondly, as using or creating a UCC website does not guarantee the user's or the creator's extrinsic motivation, unlike when using the information system within an organization, there is a greater likelihood that the increase in user's activities in relation to a UCC website is motivated by emotional factors rather than rational factors. Thus, I have decided to include the relationship between an individual's personality and what they find pleasurable in the research model. Thirdly, when based on the S-O-R Paradigm of Mehrabian and Russell, the two cognitive factors and emotional factors are finally affected by stimulus, and thus these factors ultimately have an effect on an individual's respondent behavior. Therefore, this research has presented an assumption that the recognition of how useful the site and content is and what emotional pleasure it provides will finally affect the behavior of the UCC website users. Finally, the relationship between the recognition of how useful a site is and how pleasurable it is to useand UCC usage may differ depending on certain situational conditions. In other words, the relationship between the three factors may vary according to how much users are involved in the creation of the website content. Creation thus emerges as the keyword of UCC. I analyzed the above relationships through the moderating variable of the user's involvement in the creation of the site. The research result shows the following: When it comes to the relationship between an individual's personality and what they find pleasurable it is extroverted users who have a greater likelihood to feel pleasure when using a UCC website, as was expected in this research. This in turn leads to a more active usage of the UCC web site because a person who is an extrovert likes to spend time on activities with other people, is sensitive to new experiences and stimuli and thus actively responds to these. An extroverted person accepts new UCC activities as part of his/her social life, rather than getting away from this new UCC environment. This is represented by the term 'Foxonomy' where the users meet a variety of users from all over the world and contact new types of content created by these users. However, neuroticism creates the opposite situation to that created by extroversion. The representative symptoms of neuroticism are instability, stress, and tension. These dispositions are more closely related to stress caused by a new environment rather than this creatingcuriosity or pleasure. Thus, neurotic persons have an uneasy feeling and will eventually avoid the situation where their own or others' daily lives are frequently exposed to the open web environment, this eventually makes them have a negative attitude towards the web environment. When it comes to an individual's personality and how useful site is, the two personality factors of extroversion and neuroticism both have a positive relationship with the recognition of how useful the site and its content is. The positive, curious, and social dispositions of extroverted persons tend to make them consider the future usefulness and possibilities of a new type of information system, or website, based on their positive attitude, which has a significant influence on the recognition of how useful these UCC sites are. Neuroticism also favorably affects how useful a UCC website can be through a different mechanism from that of extroversion. As the neurotic persons tend to feel uneasy and have much doubt about a new type of information system, they actively explore its usefulness in order to relieve their uncomfortable feelings. In other words, neurotic persons seek out how useful a site can be in order to secure their own stable feelings. Meanwhile, extroverted persons explore how useful a site can be because of their positive attitude and curiosity. As a lot of MIS research has revealed that the recognition of how useful a site can be and how pleasurable it can be to use have been proven to have a significant effect on UCC activity. However, the relationship between these factors reveals different aspects based on the user's involvement in creation. This factor of creationgauges the interest of users in the creation of UCC contents. Involvement is a variable that shows the level of an individual's mental effort in creating UCC contents. When a user is highly involved in the creation process and makes an enormous effort to create UCC content (classed a part of a high-involvement group), their own pleasure and recognition of how useful the site is have a significantly higher effect on the future usage of the UCC contents, more significantly than the users who sit back and just retrieve the UCC content created by others. The cognitive and emotional response of those in the low-involvement group is unlikely to last long,even if they recognize the contents of a UCC website is pleasurable and useful to them. However, the high-involvement group tends to participate in the creation and the usage of UCC more favorably, connecting the experience with their own goals. In this respect, this research presents an answer to the question; why so many people are participating in the usage of UCC, the representative form of the Web 2.0 that has drastically involved more and more people in the creation of UCC, even if they cannot gain any monetary or social compensation. Neither information system nor a website can succeed unless it secures a certain level of user base. Moreover, it cannot be further developed when the reasons, or problems, for people's participation are not suitably explored, even if it has a certain user base. Thus, what is significant in this research is that it has studied users' respondent behavior based on an individual's innate personality, emotion, and cognitive interaction, unlike the existing research that has focused on 'compensation' to explain users' participation with the UCC website. There are also limitations in this research. Firstly, I divided an individual's personality into extroversion and neuroticism; however, there are many other personal factors such as neuro-psychiatricism, which also needs to be analyzed for its influence on UCC activities. Secondly, as a UCC website comes in many types such as multimedia, Wikis, and podcasting, these types need to be included as a sub-category of the UCC websites and their relationship with personality, emotion, cognition, and behavior also needs to be analyzed.