• 제목/요약/키워드: User interaction

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미디어 노출 신체이미지와 탄막 이용이 다이어트 의도에 미치는 영향 -중국 비리비리(Bilibili) 동영상 사이트를 중심으로 (Effect of Exposure to Body Image in Media and Bullet Screen on Weight Loss Intention - Focused on Bilibili, a Video Sharing Website of China)

  • 양수아;조희정;이혜은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권10호
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    • pp.268-283
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    • 2020
  • 본 연구에서는 중국의 대표적인 탄막 동영상 사이트인 비리비리(Bilibili)를 중심으로 미디어 노출 신체이미지와 탄막의 이용이 다이어트 의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 20대 중국인 여성 310명을 대상으로 온라인 실험 연구가 진행되었으며, 3 (탄막 여부: 탄막 없음 vs. 신체이미지 칭찬하는 탄막 vs. 신체이미지 비판하는 탄막) x 2 (미디어 노출 신체이미지: 이상적 vs. 현실적) 피험자 간 설계로 이루어졌다. 주요 연구 결과를 살펴보면, 이상적인 신체이미지를 칭찬하는 탄막과 현실적인 신체이미지를 비판하는 탄막에서 시청자의 다이어트 의도가 더 강하게 나타났다. 더 나아가, 시청자의 다이어트 의도는 현실적인 신체이미지를 탄막 없이 볼 때보다 이상적인 신체이미지를 탄막과 같이 볼 때, 그리고 현실적인 신체이미지를 비판하는 탄막을 볼 때보다 이상적인 신체이미지를 칭찬하는 탄막을 볼 때 더 강하게 나타나는 것을 확인하였다. 이러한 연구 결과는 사회적 시청의 방식 중 하나로서의 탄막의 이용과 수용자의 행동 의도에 미치는 영향을 이해하는 데 도움이 될 것이다.

u-헬스케어를 위한 TMO기반의 액티브 모델 (TMO based Active Model for u-Healthcare)

  • 윤영민;정창원;주수종
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제13권5호
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    • pp.282-292
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    • 2007
  • 본 논문에서는 기존의 연구되었던 u-헬스케어지원 분산 프레임워크에 기반을 두고 다양한 헬스케어 홈서비스를 지원하기 위해 적응형 정보 공유 서비스를 제공하는 액티브 모델을 제안한다. 또한 이를 실시간 헬스케어 홈서비스에 적용하였다. 제안한 모델은 홈 네트워크의 물리적인 환경과 헬스케어를 위한 센서, 장치 그리고 기기들로부터 수집된 데이타 및 가공된 정보를 사용자의 상황에 따라 정보 서비스를 제공한다. 기 구축된 헬스케어 데이타베이스의 정보를 이용하며, 서로 다른 주기적인 특성을 해결하기 위해 TMO 스킴을 이용하여 액티브 모델을 구현하였다. 특히, 분산 객체그룹 프레임워크(Distributed Object Group Framework:DOGF)를 기반으로 u-헬스케어를 지원하기 위한 분산 프레임워크와 다양한 헬스케어 홈서비스 간에 적응형 정보 서비스를 제공하기 위한 상호작용에 중점을 두어 기술하였다. 끝으로 본 모델을 헬스케어 모니터링 서비스에 적용하여 수행 결과 및 성능 평가를 보였다.

미래 교육 콘텐츠 구성요건에 관한 근거이론연구: 스마트홈서비스 환경을 중심으로 (An Exploratory Grounded Theory Study on Content and Structure of Future Education in Smart Home Services)

  • 원종서;이정우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.432-448
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    • 2018
  • 4차산업혁명이 진행되면서 교육도 커다란 변화를 겪게 될 것으로 예견된다. 본 연구는 미래의 교육이 어떻게 변화하여야 하는 지를 조사할 목적으로 수행되었다. 미래형 스마트홈서비스 환경에서 사용자들이 기대하는 교육콘텐츠의 내용과 구성에 대하여 심층인터뷰를 실시하였고 근거이론분석을 하였다. 전문가 10명을 대상으로 인터뷰를 진행하였으며, 코딩 결과의 부분적인 검증을 위해 빅데이터분석 결과와 대조하였다. 결과적으로 스마트홈서비스 교육콘텐츠 활용의 맥락을 11개의 범주들로 정의할 수 있었다. 스마트홈서비스 교육콘텐츠 활성화를 위해서는, 필요성을 강조하여 가치 창출(중심현상)에 초점을 맞추고, 콘텐츠 차별화를 통해 햄릿증후군을 극복(인과적 조건)할 수 있도록 해주어야 하며, 내용의 다양성과 각 콘텐츠 요소들 간의 연결성(맥락적 조건)을 확보해야 하고, 사용자 경험을 높일 수 있는 연구(중개적 상황)가 선행되어, 콘텐츠는 큐레이션되고 즉시성(상호작용전략)이 확보되어야 할 것으로 나타났다. 2차 선택 코딩에서는 사용자들이 근미래 스마트홈서비스에서 제공되기 바라는 교육콘텐츠의 유형은 자기계발, 살림고수, 건강관리, 마음치유의 네 가지로 대별되었다.

1 인칭 슈팅 게임에서 눈동자 시선 추적에 의한 3차원 화면 조정 (3D View Controlling by Using Eye Gaze Tracking in First Person Shooting Game)

  • 이의철;조용주;박강령
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권10호
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    • pp.1293-1305
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    • 2005
  • 본 논문에서는 HMD(head mounted display) 하단에 눈동자의 움직임 영상을 취득할 수 있는 USB 카메라를 부착한 후, 3차원 1인칭 슈팅(first Person shooting) 게임에서 게임 캐릭터의 시선방향을 눈동자 움직임에 의해 조작하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 다음과 같이 세 부분으로 구성된다. 첫 번째는 입력 영상으로부터 눈동자의 중심 위치를 실시간 영상 처리 방법으로 추출하는 부분, 두 번째는 HMD 모니터상의 임의 지점을 쳐다볼 때 추출된 눈동자의 위치 정보와 모니터상의 응시 위치 사이의 기하학적인 연관관계를 결정하는 캘리브레이션 부분, 그리고 마지막은 캘리브레이션 정보를 기반으로 모니터 상의 최종적인 응시 위치를 결정하고, 이 정보에 의해 게임상의 3차원 뷰(view) 방향을 조정하는 부분으로 구성된다. 실험 결과, 본 논문의 방법에 의해 손이 불편한 사용자에게 게임을 즐길 수 있는 기회를 제공하고, 게임 캐릭터와 게임 사용자의 시선 방향을 일치시킴으로서 게임의 흥미와 몰입감을 증가시키는 결과를 얻을 수 있었다.

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가상 해저 시뮬레이션의 현실감 향상을 위한 다감각 효과 재현 시스템 개발 및 평가 (Development and Assessment of Multi-sensory Effector System to Improve the Realistic of Virtual Underwater Simulation)

  • 김철민;윤재홍;강임철;김병기
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.104-112
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    • 2014
  • 가상현실 기술의 발전과 해양개발 산업의 급성장으로 해양 산업 분야에서 데이터 분석, 가상 체험, 교육 및 모의 훈련 등의 목적에 활용할 수 있는 가상 해저 시뮬레이션에 대한 연구가 다양하게 진행되고 있다. 가상 해저 시뮬레이션 시스템은 3차원 그래픽 기술을 통한 시각적인 체험을 위주로 개발되고 있어 체험자가 현실감을 경험하기에는 한계가 있다. 가상현실을 이용한 해저 시뮬레이션을 구현하는데 있어서 현실감 향상을 위해서는 모의적으로 생성된 가상환경에서 시청각적인 요소 이외의 감각적인 부분을 통해 사실적인 체험이 가능한 요소가 필요하다. 본 논문에서는 해저환경의 물리적 현상에 따라 다감각 효과를 제공할 수 있는 가상 해저 체험 시뮬레이션 시스템을 개발 하였다. 또한 제안 시스템의 유효성을 검증하기 위하여 참가자 실험을 통하여 현실감에 대하여 평가 하였다.

눈 검출 알고리즘에 대한 성능 비교 연구 (Comparative Performance Evaluations of Eye Detection algorithm)

  • 권수영;조철우;이원오;이현창;박강령;이희경;차지훈
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.722-730
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    • 2012
  • 최근 생체 인식 분야나, HCI 분야 등에서 사람의 눈 영상 정보를 이용하여 홍채 인식을 하거나 시선위치 정보를 이용하는 연구가 활발히 진행 되고 있다. 특히 사용자의 편의성을 위한 원거리 카메라 기반시스템이 늘어나면서 눈 영상 촬영에 단순히 동공 중심 영역만 촬영 되는 것이 아니라, 눈썹, 이마, 피부영역 등 부정확한 검출을 일으킬 수 있는 요소가 포함되어 촬영되고 이러한 불필요한 요소들은 동공 중심영역의 검출 성능을 저하시킨다. 또한 앞서 얘기한 이용분야들은 실시간 환경에서 실행되는 시스템들로 정확한 검출 성능뿐만 아니라 빠른 실행시간도 요구 한다. 본 논문에서는 정확하고 빠른 눈동자 영역 검출을 위하여 기존에 가장 많이 사용하는 AdaBoost 눈 검출 알고리즘, 적응적 템플릿 정합+AdaBoost 알고리즘, CAMShift+AdBoost 알고리즘, rapid eye 검출 알고리즘에 대하여 분석하고, 조명변화와 콘택트 렌즈 및 안경 착용자와 미 착용자등 다양한 경우에 대해서 앞서 말한 알고리즘들을 적용하여 각 알고리즘 별로 정확도와 실행시간을 비교 분석하도록 한다.

RBF 신경망을 이용한 내용 기반 영상 검색 (Content-Based Image Retrieval using RBF Neural Network)

  • 이형구;유석인
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제29권3호
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    • pp.145-155
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    • 2002
  • 내용 기반 영상 검색에서 대부분의 기존 방법들은 서로 다른 특징들 사이의 선형 관계를 가정하고 또 사용자가 직접 각 특징의 가중치를 설정하도록 한다 허나 특징들 사이의 관계가 선형적으로 가정된 하에서는 고차원의 개념과 인간의 지각 주관성을 충분히 표현할 수 없는 단점이 있다. 본 논문에서는 신경망에 기반한 영상 검색 모델이 제안된다. 이는 RBFN을 이용한 내용 기반 영상 검색 기법과 인간컴퓨터 상호작용의 접근 방법을 기반으로 구축되었다. RBFN을 이용하여 특징들 사이의 비선형적 관계를 추출해낼 수 있고 사용자가 처음에 질의 영상을 선택하고 관련성 피드백을 통하여 점차적으로 목표 영상을 찾아나가도록 함으로써 영상의 비교를 더 정확하게 할 수 있다. 실험은 145개의 클래스로 구분되며 1,015개의 영상을 포함하는 데이타베이스를 사용하여 재생과 정도를 계산하였다. 실험 결과는 제안된 방법의 재생과 정도가 각각 93.45%과 80.61%로서, 기존의 선형 결합 방법이나 순위 기반 방법 그리고 역전파 알고리즘에 기반한 방법보다 더 뛰어난 검색 성능을 지님을 보여준다.

UBR 위에서 동작하는 TCP/IP 성능 평가 (Performance Evaluation for TCP/IP over UBR)

  • 안성수;유흥식;황선호;이준원;김성운
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
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    • 제27권1호
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    • pp.76-87
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    • 2000
  • 멀티미디어 서비스 통합에 대한 핵심적 기술로 ATM기술이 각광을 받게됨에 따라 이에 대한 검증 및 사용자에게 일정 수준의 신뢰성을 보장하기 위해서 다양한 성능 인자를 측정하고 이를 분석함으로써 수행가능한 망의 최대 수율, 즉 망의 성능을 평가하는 성능 시험에 대한 관심과 중요성이 점점 높아지고 있는 추세이다. ATM 망의 성능 시험 및 평가는 망의 관점에서 셀 레벨의 QoS를 이용하는 방법과 사용자 관점에서 프레임 레벨의 메트릭을 이용하는 방법이 있으며, 현재 이에 대한 표준화가 진행중이다. 본 논문에서는 ATM UBR 서비스를 통해서 TCP/IP를 수용하기 위해 TCP 측면에서의 성능 요구사항을 추출하고, 이를 ATM 망 및 패킷망에 적용시켜 시뮬레이션을 수행하였다. 시뮬레이션을 통해 성능을 분석 및 평가한 결과, TCP혼잡제어 기법과 ATM 셀 폐기 정책간의 상호 작용 문제로 인해 전체적인 성능을 낮게 측정되었으며, 이에 대한 개선 방안으로 기존 TCP 혼잡제어 기법 연구에서 제안된 TCP Vegas를 발전시킨 Accelerated Vegas를 제안한다.

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이용자 생성 도서정보 태그에 기반한 소설 검색의 패싯 유형 개발 (Developing Facets for Fiction Retrieval Based on User-generated Book Tags)

  • 심지영
    • 정보관리학회지
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    • 제37권2호
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    • pp.225-249
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    • 2020
  • 본 연구는 소설 검색 환경을 개선하기 위해, 도서태그로부터 소설 이용자가 소설 탐색 상황에서 요구하는 다양한 패싯 요소를 식별하고 체계화하는 것을 목적으로 한다. 소설의 기본 패싯 체계를 랑가나단의 PMEST 기본 패싯에 기반하여, 1) 소설 자료를 형성하는 주체, 2) 소설을 구성하는 내용적, 외형적 성질, 3) 독자가 책과 상호작용하는 행위, 4) 소설 및 독서활동과 관련된 공간 정보, 5) 소설 및 독서활동과 관련된 시간 정보로 정의하고, 소설 7,174건에 부여된 약 31만 건의 태그 중 핵심 태그 3,730건을 선별하여 내용분석하였다. 그 결과, 소설 패싯의 상위범주 25개를 중심으로 다양한 속성을 체계화하였다. 본 연구의 결과는 향후 도서관 OPAC이나 소설 DB에 패싯 내비게이션 형태로 적용될 수 있을 것으로 기대된다.

소셜 네트워크 서비스의 사회비교 메커니즘 : 이용자의 독립 성향과 상호작용 성향을 기반으로 (SNS Social Comparison Satisfaction Mechanism : based on User's Independence and Interdependence Propensity)

  • 김송미;김하나
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권9호
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    • pp.238-248
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    • 2020
  • 본 연구는 상향 사회비교를 통해 발생 되는 긍정과 부정의 감정을 균형 있게 살펴보고 발생 된 감정의 결과가 SNS 이용자의 게시 행태에 미치는 영향을 탐구한다. 특히, 본 연구는 상향 사회비교가 SNS의 팔로워와 게시자의 SNS 이용행태에 미치는 영향력과 팔로워가 다시 게시자가 되는 소셜 네트워크 순환의 구조적 원리를 체계적으로 규명해보고자 한다. 분석 결과, 상호작용 성향의 팔로워는 부정적인 상향 사회비교와 긍정적인 상향 사회비교를 하였으며, 부정적인 상향 사회비교는 독립 성향 게시를 감소시키는 것으로 나타났다. 하지만, 긍정적인 상향 사회비교는 독립 성향 게시와 상호작용 성향 게시 모두를 증가시키는 것으로 나타났다. 이러한 본 연구의 결과는 SNS에서 사회비교 이론이 부정적 상향 비교에만 치우쳐져 있던 선행 연구의 결과를 긍정적 상향 비교까지 확장 시켰다는 데 의의가 있다. 더불어, 본 연구는 SNS 플랫폼 운영자들에게 SNS 이용자들이 다른 플랫폼으로 이탈하지 않는 방안에 대한 실무적 전략을 제시하였다.