본 연구에서는 심리적 측정방법의 한계점을 보완할 수 있는 효과적인 감성 측정방법의 일환으로 감성어휘 로깅 소프트웨어 'VideoTAME'을 개발하여 제품을 사용하는 도중에 표출되는 사용자의 감성변화를 측정하였다. 이를 통해 제품의 사용성이 사용자의 감성에 어떤 영향을 미치는 지에 대하여 밝혀내는 것이 본 연구의 궁극적인 목적이라 할 수 있다. 본 연구에서는 실험실에서 피실험자 30명을 대상으로 그들이 휴대폰을 가지고 일련의 태스크를 수행한 장면을 녹화한 동영상을 'VideoTAME'을 통해 재생해 보면서 자신의 감성변화를 평가하게 하였다. 실험 분석 결과, 사용성에 문제가 있어서 수행하기 어려운 태스크에서는 '불편성'과 같은 부정적 감성이 많이 표출되었고, 아직 그 근거가 다소 미약하기는 하지만 사용성에 문제가 없어서 수행하기 쉬운 태스크에서는 '사용적 만족성'과 같은 긍정적 감성이 많이 표출되었다. 또한 제품 사용 중 사용자의 감성변화가 태스크의 전체적인 속성 보다는 각 태스크를 수행하는 시점에서의 상황에 의해 유발된다는 것을 발견할 수 있었다. 향후 개발한 'VideoTAME'을 활용하여 보다 많은 실험데이터의 수집과 분석을 통해 제품의 사용성이 사용자의 감성에 어떤 영향을 미치는 지에 대하여 보다 더 명확하게 밝혀낼 수 있으리라 기대한다.
영상 검색에서 보다 빠르고 정확한 결과를 제공하기 위해 많은 시스템들은 결과내 재검색을 위한 카테고리 내 검색을 제공하고 있다. 이를 위해, 본 논문에서는 감성 카테고리를 사용하여 영상을 분류하는 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 영상에 포함된 컬러와 패턴 정보를 가지고 감성 벡터를 추출하여, 각 영상을 8 개의 감성 카테고리로 분류한다. 이때, 감성 카테고리는 고바야시가 정의한 8 개의 어휘 {romantic, natural, casual, elegant, chic, classic, dandy, modern}를 사용한다. 질의에 대한 결과가 주어지면, 사용자는 선택한 감성 카테고리로 재분류된 영상들을 제공받을 수 있다. 제안된 시스템의 성능을 평가하기 위하여 야후 이미지 검색에서 수집된 풍경 영상 1,000 장으로 사용자 평가를 실시하였으며 이를 통해 제안된 시스템의 성능을 증명하였다.
현재 중국에서 온라인 라이브 방송 보다는 모바일을 사용한 라이브 방송이 더 큰 인기를 끌고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 SNS의 대표 라이브 방송 앱인 왕홍을 중심으로 연구하였다. 즉, 왕홍이란 온라인과 SNS(Social Network Service)를 중심으로 활동하여 많은 이들에게 영향을 미치는 인터넷 스타를 의미한다. 이에 본 연구는 구체적으로 하나의 SNS를 중심으로 라이브 앱 사용자를 대상으로 한 연구를 실시하였다. 즉, 연구 내용으로는 먼저 중국의 라이브 앱을 사용한 사용자들을 대상으로 SNS의 품질요인 분석하였다. 둘째, SNS품질이 라이브 앱 사용자의 만족도에 미치는 영향을 먼저 파악해 보고, 라이브 앱 사용자 만족이 지속적인 사용의도에 영향을 미치는지에 대한 연구를 하고자 하였다. 연구 결과 SNS품질 중 정보품질, 시스템 품질, 사회적 품질은 라이브 앱 사용자 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 서비스 품질, 감정 품질은 가설이 기각되었다. 본 연구를 통하여 사용자들에게 만족도가 더 높은 모바일 영상을 공유할 수 있는 앱을 만들어, 더욱 아름다운 삶의 소소한 에피소드나 실시간 동영상 장소로서 자리매길 할 수 있기를 기대한다. 그리고 라이브 방송 사업이 전 세계적으로 큰 영향을 전파할 수 있기를 기대한다. 마지막으로 향후 연구에서는 SNS 분야에 대한 한국과 중국의 양국 간 집단비교 연구도 의미가 있을 것으로 생각한다.
본 연구는 소비자의 감성과 경험이 중요한 서비스 분야에서 생성형 인공지능을 활용하는 방법에 대한 조사를 목표로 활용시의 환각 현상을 최소화하고, 소비자의 감성 및 경험에 대한 전략적 서비스를 개발하는 것에 초점을 맞추고 있다. 이를 위해 기계적인 방식의 접근과 사용자가 프롬프트를 직접 생성하는 방식을 검토하였고, 사업아이템 정의 제공, 페르소나 특성 값 제공, 예시와 맥락형 동사명령, 출력 포멧과 톤 컨셉 지정 등의 프롬프트 생성 요인을 중심으로 실험적으로 적용하였다. 연구는 생성형 AI가 제공하는 맞춤형 콘텐츠의 정확성과 사용자 만족도를 향상시키는 데 기여할 수 있는 방안을 탐색한다. 또한, 이러한 접근 방식은 생성형 인공지능을 실제 서비스에 적용 시 발생할 수 있는 환각 현상 중심의 문제들을 해결하는 데 중요한 역할을 하며, 생성형 인공지능을 통한 소비자 서비스 혁신에 기여할 것으로 기대한다. 연구 결과는 소비자의 감성과 경험을 풍부하게 해석하는데 생성형 인공지능이 중요한 역할을 할 수 있음을 보여주며, 이는 다양한 산업 분야에서의 활용 가능성을 넓히고, 기술 발전을 넘어 소비자 감성 및 경험 전략의 새로운 방향을 제시할 것으로 기대한다. 하지만, 아직은 연구가 생소한 생성형 AI 기술 기반의 연구를 진행함으로써 미흡한 부분이 많다. 향후 연구에서는 더 다양한 산업 환경 적용으로 연구요인들의 범용성과 조건별 효과를 더 깊이 탐구할 필요가 있다. 또한, AI 기술의 급속한 발전에 따라 새로운 형태의 환각 증상과 이에 대응하는 새로운 전략 개발에 관한 연구가 지속해서 이루어져야 할 것이다.
웹 2.0환경에 중심이 되고 있는 블로그 사용자들에게 있어 웹 브라우저에서 실행될 수 있는 위젯(widget)은 자신을 표현하고, 블로그의 가치를 돋보이게 하는 도구이다. 위젯은 윈도우(Window)와 가젯(Gadget)의 합성어로 응용 프로그램을 동작시키고 결과를 화면에 표시하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 도구의 일종으로써 사용자가 원하는 서비스를 받아 볼 수 있는 기능성 프로그램이다. 또한 운영 제체(OS)나, 웹, 모바일에서 사용자에게 정보 전달 및 사용 편리성과 효율성을 제공하고 있다. 그러나 현재 위젯은 정보 전달이나 현상 표현에 초점을 마주고 있어, 사용자들이 원하는 재미를 충족시켜주지 못하고 있다. 이 연구는 웹 2.0 환경에서 사용자가 많이 사용하고 있는 위젯의 재미와 흥미를 느끼는 요소가 무엇인지를 파악하고, 위젯별 재미 요소를 분류 하고자 하는 연구이다. 위젯에서의 재미 요소에 대해 아직까지 정의된 것이 없기 때문에 제품 디자인과 게임에서의 재미 요소를 분류 및 분석을 통해 추출 하였고 추출된 결과를 사용자의 감성 상태를 대표하는 감성 어휘와 매핑을 통해 파악하였다. 그리고 위젯별 재미 요소를 알아내기 위해 블로그 사용자를 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 위젯 선정은 사용자가 많이 이용하고 있는 국내 위젯과 일본 위젯으로 선택하였고 5점 척도를 이용해 위젯별 재미 요소를 분류하였다. 이 결과를 바탕으로 사용자가 선호하는 재미 요소를 파악할 수 있다.
최근 전기자동차와 관련된 콘텐츠 연구에서 사운드 디자인이 새로운 연구 주제로 부각되고 있다. 이 연구는 전기자동차 실내 주행음 디자인의 주요 가치들을 사용자 경험(User Experience) 측면에서 탐색하고 검증하는 것을 목적으로 진행되었다. 근거이론에 의한 탐색적 연구를 통해 맥락정보성과 정숙성을 독립변수로 도출하여 $2{\times}2$ 요인 설계로 유용성, 감성, 만족도에 대한 주효과 및 두 변인 간 상호작용 효과를 분석하였다. 실험연구를 통해 맥락정보성과 정숙성의 조합에 따라 전기 자동차의 사용자 경험에 미치는 영향이 달라진다는 점을 밝혔다. 연구 결과에 기반하여 실내 주행 사운드 가치의 개인별 선호를 고려한 사용자 니즈 최적화를 위한 후속 연구 방향을 제시하였다.
소리나 음악을 '감정, 감성의 언어'라고 표현한다. 이것은 소리라는 물리적 속성들이 인간의 감성 정보를 효과적이고 풍부하게 전달하는 좋은 수단일 수 있기 때문이다. 하지만 정보의 청각적 제시에 대한 효과적 방안을 연구하는 청각 디스플레이(auditory displays) 분야의 연구자들은 주로 특정 시스템 사용자의 과제수행 결과의 효율성 증진에만 초점을 맞추어 왔었다. 이러한 한계점을 극복하고 청각적 정보 제시의 적용 영역을 확장하고자 최근 많은 연구자들이 과제수행 결과뿐 아니라 개인의 선호와 감성적 만족이 더 중요한 요인이 될 수 있음을 지적하고 있다. 이런 배경으로 본 연구에서는 소리에 대한 감성어휘 수집과 분석을 통해 소리의 감성공간을 '즐거움(Pleasure)', '복잡성(Complexity)', '활동성(Activity)'의 세 개 차원으로 구축하고, 그 차원에서 음고(pitch), 음량(loudness), 음색(timbre), 그리고 지속시간(duration)과 같은 소리의 다양한 속성에 따른 감성의 이동을 체계적으로 살펴보았다. 그 결과, 각 차원들에서 소리의 여러 속성들에 따른 감성적 차이와 그 상호관계를 확인하였다. 결론적으로 이러한 결과들은 청각 사용자 인터페이스(Auditory User Interface)와 같이 청각 디스플레이(auditory displays) 분야에 적용되어 소리의 속성에 따라 감성 정보를 응용하여 사용자의 특성과 요구에 맞춰 정보를 제시하는 데 기여할 것이다.
마케팅 분야의 많은 연구에서 소비자의 제품이나 서비스에 대한 전체적인 만족도를 결정하는 속성들의 중요도가 시간의 흐름에 따라 달라지고 있음을 보여주고 있다. 이와 같이 사용자가 제품과 인터랙션하는 시간의 흐름에 따라 그 제품에서 느끼는 감성도 달라질 수 있는 것이다. 즉, 사용자가 제품을 처음 접했을 때 느끼는 감성과 제품을 일정기간 사용한 후에 그 제품에서 느끼는 감성 간에는 차이가 있을 것이라는 가정아래 본 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 아이폰을 전혀 사용해 보지 않은 그룹과 아이폰을 일정기간 사용하였고 현재도 사용 중인 그룹으로 나누어 사용자가 아이폰을 처음 경험해 보는 초기 감성과 아이폰을 일정기간 사용한 후에 느끼는 감성 간의 차이를 비교해 보았다. 본 연구에서 진행한 실험 결과, 아이폰을 처음 경험하는 시점에 아이폰에 대한 사용자의 긍정적인 감성으로 인해 불편성이라는 부정적인 감성이 다소 낮게 나왔다가 아이폰을 사용하면서 다소 높아지는 경향을 보였다. 하지만 아이폰 자체의 불편성이 높다고는 할 수 없다. 또한 아이폰에 대한 긍정적인 감성은 아이폰 사용 전후 모두 높게 나타나 아이폰을 사용하면서 느끼는 사용자의 감성은 대개 긍정적인 감성이 많이 표출된다고 할 수 있다. 향후 더 많은 연구를 진행해 봐야 하겠지만, 본 연구의 결과를 바탕으로 제품 사용 시 사용자가 해당 재품에 대해 반성적 레벨에서 긍정적인 감성을 가지고 있을 때 행동적 레벨에서의 불편함을 어느 정도는 감수할 수 있다고 추측해 볼 수 있다.
Fashion industry is high value added indust교, whose price is decided by design value so it requires creativity and uniqueness for competition. The purpose of this study is to grasp how the design characteristic of LED that can express new creativity and uniqueness is applied to fashion design and find out the expression characteristic of LED used in fashion design. The study subjects, the design to which LED is applied, were extracted from fashion show and internet search. As a study result, the expression characteristics of LED used for fashion design are as follows. First, for function, tool function that can provide convenience for life and expression function that can provide user with emotional and psychological satisfaction and communication were allowed. Second, for aesthetic changes, many-sided, multiple colors and pattern displays of LED changed design meaning visually and caused aesthetic emotion for observer. Third, for interaction, physical factor of LED, user, dress and environmental factor interacted each other, enabling both-sided communication. Fourth, for amusement, multiple lights of LED activated visual and tactile sense, expressing usefulness and joyfulness on the basis of various display possibilities and changes. The study result will be helpful for developing more unique, creative design according to the change of age and development of science.
음악과 사용자 인터페이스, 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 관련 연구에서는 기본적으로 실제 음악보다는 음악적인 속성을 반영한 음악적 소리를 사용한 경우가 많았다. 본 연구에서는 실제음악이 가전제룸의 객관적, 주관적 사용성에 정보적, 정서적 효과를 줄 수 있는지 살펴보았다. 무음조건, 소리 조건, 음악 조건에 대하여 실험 1, 2에서 각각 김치냉장고, 에어컨 리모컨을 프로트타임으로 제작으로 실험 참가자들은 준비된 과제를 시행하였고, 과제수행 결과 및 주관적인 만족도를 통해 기술하도록 하였다. 결과 실험1, 2 모두 객관적인 과제 수행에 있어서 유의미한 향상이 나오지는 않았으나 지각된 사용서에 있어서는 무음 조건보다는 소리 조건이, 소리 조건보다는 음악조건이 더 높았다. 즉 음악의 사용자 인터페이스 적용은 과제 수행에 최소한 방해를 주지 않으면서 주관적인 만족을 향상시킬 수 있는 방안으로 결론지을 수 있다. 본 연구는 가전 제품 설계에 있어 정서적, 미적인 효과에 대한 기반을 제공하고 시각장애인을 위한 연구에 적응할 수 있을 것이다. 가전 제품의 수행 과제, 사용 맥락 및 환경, 제품에 맞는 음악의 속성 및 종류에 대한 체계적인 추후 연구가 이루어진다면 음악을 이용한 사용자 인터페이스에 대한 구체적인 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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