• 제목/요약/키워드: User Motion Pattern

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The User Motion Pattern Control System for The Simulated Vehicle

  • Kim, Tae-Wan;Lee, Dong-Myung
    • 공학교육연구
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    • 제15권4호
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    • pp.48-52
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    • 2012
  • The purpose of this paper is to design and implement the user motion pattern control system for the simulated vehicle. After analyzing the user motion patterns in the system, the patterns are used to control the moving direction of the simulated vehicle such as forward, backward, turn right, turn left etc. The patterns in the system around are sent to the simulated vehicle in real time. In order to execute the suggested user motion pattern control system, the Kinect is used for executing the system. The Kinect recognizes the specified user motion patterns and it transmits the data to the user motion pattern control system. There are nine kinds of the user motion patterns in the system for controlling the simulated vehicle. In addition to this, some sensors are used to detect the condition of the simulated vehicle. GPS is also used to estimate the current location of the simulated vehicle and to obtain the driving information.

Identification of user's Motion Patterns using Motion Capture System

  • Jung, Kwang Tae;Lee, Jaein
    • 대한인간공학회지
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    • 제33권6호
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    • pp.453-463
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    • 2014
  • Objective:The purpose of this study is to identify motion patterns for cellular phone and propose a method to identify motion patterns using a motion capture system. Background: In a smart device, the introduction of tangible interaction that can provide new experience to user plays an important role for improving user's emotional satisfaction. Firstly, user's motion patterns have to be identified to provide an interaction type using user's gesture or motion. Method: In this study, a method to identify motion patterns using a motion capture system and user's motion patterns for using cellular phone was studied. Twenty-two subjects participated in this study. User's motion patterns were identified through motion analysis. Results: Typical motion patterns for shaking, shaking left and right, shaking up and down, and turning for using cellular phone were identified. Velocity and acceleration for each typical motion pattern were identified, too. Conclusion: A motion capture system could be effectively used to identify user's motion patterns for using cellular phone. Application: Typical motion patterns can be used to develop a tangible user interface for handheld device such as smart phone and a method to identify motion patterns using motion analysis can be applied in motion patterns identification of smart device.

모션 베드 환경에서 맞춤형 숙면 서비스를 위한 시스템 설계 및 수면 패턴 분석 (Analysis on the Sleep Patterns and Design of System for Customized Deep Sleep Service in Motion Bed Environments)

  • 강현준;이석철;정준서;조성범;이원진;이재동
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권8호
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    • pp.1109-1121
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    • 2022
  • As the demand for quality sleep increases in modern society, the importance of sleep technology has increased. Recently, development of sleep environment improvement products and research on the user's sleep improvement have been activated. Representatively, user sleep pattern analysis research is being conducted through the existing polysomnography, but it is difficult to use it in the sleep environment of daily life. Therefore, in this paper, we propose a system design that can provide a customized deep sleep service to users by detecting sleep disturbance factors in a motion bed environment. In order to improve the user's sleep satisfaction, a logistic regression-based sleep pattern analysis model is proposed and accuracy and significance are verified through experiments. And to improve user's sleep satisfaction, we propose a logistic regression-based sleep pattern analysis model and verify accuracy and significance through experiments. The proposed system is expected to improve the user's sleep quality and effectively prevent and manage sleep disorders.

MEC 기반 비디오 캐시 시나리오를 위한 시계열 사용자 요청 패턴 데이터 세트 분석 (Analysis of time-series user request pattern dataset for MEC-based video caching scenario)

  • 왈리드 아크바르;아팍 모하마드;송왕철
    • KNOM Review
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    • 제24권1호
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    • pp.20-28
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    • 2021
  • 소셜 미디어 애플리케이션 및 모바일 장치의 광범위한 사용으로 인해 데이터 트래픽이 지속해서 증가하고 있다. 소셜 미디어 애플리케이션은 끝없이 많은 양의 멀티미디어 트래픽, 특히 비디오 트래픽을 생성하고 있다. YouTube, Daily Motion 및 Netflix와 같은 많은 소셜 미디어 플랫폼이 생성하는 것이다. 이러한 플랫폼에서는 다른 비디오와 비교하여 몇 개의 인기 비디오가 여러 번 요청된다. 이러한 인기 있는 비디오는 지속적인 사용자 요구 사항을 충족하기 위해 사용자 주변에 캐시해야 한다. MEC는 일관된 사용자 요구와 사용자 근접 캐시를 위한 필수 패러다임으로 부상했다. 시간에 따라 사용자 요구 패턴이 어떻게 달라지는지를 이해하는 것이 과제이다. 본 논문은 공개 데이터셋인 MovieLens 20M, MovieLens 100K, The Movies Dataset 3개를 분석하여 시간에 따른 사용자 요청 패턴을 찾는다. 모든 데이터셋의 시간별, 일별, 월별 및 연간 추세를 확인할 수 있다. MEC 기반 비디오 캐시 시나리오에서 사용자 요청 패턴을 분석 및 생성함으로써, 많은 연구에서 사용될 수 있을 것이다.

실시간 비접촉 모바일 제어 기법 (Touchless User Interface for Real-Time Mobile Devices)

  • 정일룡;니콜라이 아카티에프;장원동;김창수
    • 전기학회논문지
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    • 제60권2호
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    • pp.435-440
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    • 2011
  • A touchless user interface system is proposed for real-time mobile devices in this work. The proposed system first recognizes the position of pattern to interact various applications based on the scene taken from mobile camera. Then, the proposed system traces the route of the pattern, which estimates the motion of pattern based on the mean-shift method. Based on this information, we control menu and keypad for the various applications. Differ from other user interface systems, the proposed system provides the new experience to even for the user of low-end mobile without additional hardware. Simulation results demonstrate that the proposed algorithm provides better interaction performances than the conventional method, while achieving real-time user interacting for mobile devices.

은닉 마르코프 모델 기반 동작 인식 방법 (Human Primitive Motion Recognition Based on the Hidden Markov Models)

  • 김종호;윤요섭;김태영;임철수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.521-529
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    • 2009
  • 본 논문은 비전 기반 동작 인식 방법으로 모범 동작의 유형을 모형화하고 이를 이용하여 사용자의 동작을 인식하고 모범동작과 사용자의 동작간의 유사도를 측정하는 방법을 제안한다. 동작 인식을 위하여 은닉 마르코프 모델 기반의 유형화 기법을 통하여 모범 동작의 유형 모델을 구성하고 이를 이용하여 사용자의 동작을 인식한다. 유사도 측정을 위하여 편집 거리 알고리즘을 응용하여 모범 동작과 사용자 동작의 유사도를 측정하고 점수 표기가 가능하도록 하였다. 본 논문에서 제안하는 동작 인식 처리 방법은 평균 93% 이상의 높은 인식율을 보였다. 본 연구의 결과는 동작 인식 기반 게임, 자세인식, 동작의 반복 훈련 및 훈련 달성도 측정을 요하는 재활훈련 시스템 등에 활용 가능하다.

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Leap Motion Framework for Juggling Motion According to User Motion in Virtual Environment

  • Kim, Jong-Hyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권11호
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    • pp.51-57
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    • 2021
  • 본 논문에서는 립모션 디바이스를 이용하여 사용자의 손 움직임을 계산하고, 이로부터 저글링 동작뿐만 아니라 이것을 활용하여 팔 근육을 연습 및 분석할 수 있는 새로운 프레임워크를 제안한다. 제안하는 방법은 실시간으로 사용자의 손동작에 맞춰 가상환경에서 공의 움직임을 매핑 할 수 있고, 근육의 이완과 수축을 시각화하여 운동량을 분석할 수 있다. 제안하는 프레임워크는 크게 세 부분으로 구성된다 : 1) 립모션 디바이스를 이용하여 사용자의 손 위치를 추적한다. 2) 저글링을 하듯이, 사용자가 공을 던지는 행동 패턴을 이벤트로 정의한다. 3) 사용자의 손 위치를 기준으로 저글링 형태의 움직임을 공에 매핑하기 위한 포물선 기반 입자 기법을 제안한다. 결과적으로 본 논문의 프레임워크를 이용하면 실시간 저글링 게임을 할 수 있다.

직기의 무늬내기 자동화에 관한 연구 (A study on automation of loom pattern generation)

  • 허종성;고명삼;하인중
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 1987년도 한국자동제어학술회의논문집; 한국과학기술대학, 충남; 16-17 Oct. 1987
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    • pp.324-328
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    • 1987
  • In this study a computer-aided textile pattern design system is implemented and a control methodology of a dobby motion is studied. The described system allows the user to design various weave patterns through graphic editor and to simulate weaving by displaying the dummy weaving process on the monitor. In addition, if the yarn colors are specified it is also possible to analyze color weaves. Thus it can replace effectively a conventional. design tool, a design paper. The main features of the system are to design weave patterns, to show weaving effect, and to make lifting plan for the dobby motion control. In dobby motion control, the mechanical. control method conventionally used is not adequate for the loom which is linked with the computer-aided textile pattern design system, so an electromagnetic control method is proposed.

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사용자 인식 기반 멀티-스마트 플러그에 관한 연구 (A Study of Recognition-Based user Multi-Smart Plug System)

  • 오진석;이헌석
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.2976-2983
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    • 2013
  • 전력부족현상으로 대기전력에 대한 관심이 증가하고 있다. 대부분의 전자기기는 본래의 기능을 사용하지 않는 대기상태로 존재하며, 대기상태 중에서도 많은 전력을 소비한다. 이러한 대기상태로 인한 전력소비를 방지하기 위해 많은 나라에서 스마트 플러그에 관한 연구가 진행되었다. 그러나 이러한 스마트 플러그의 경우, 기능의 특성상 고가의 경우가 많으며, 사용자의 수동제어 또는 동작감지 센서 및 사용자 패턴에 의해 대기전력을 차단하게 된다. 이러한 기능은 동작감지 센서의 오작동, 사용자 패턴의 다양화에 따라 장점을 가지지 못한다. 본 연구에서는 사용자 스마트폰의 블루투스 기능과 연동하는 멀티플러그 타입의 스마트 플러그를 개발하였다. 사용자의 스마트폰을 이용하여 사용자 위치판단을 하고, 사용자 위치에 따라 능동적으로 스마트 플러그에서 각 전자기기의 대기전력을 차단함으로 전자기기들의 대기전력으로부터 소비되는 전력을 줄일 수 있음을 확인하였다.

진동패턴 알고리즘을 적용한 조이스틱의 햅틱 구현 (Haptic Joystick Implementation using Vibration Pattern Algorithm)

  • 노경욱;이동혁;한종호;박숙희;이장명
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.605-613
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    • 2013
  • This research proposes a vibration pattern algorithm to implement the haptic joystick to control a mobile robot at the remote site without watching the navigation environment. When the user cannot watch the navigation environment of the mobile robot, the user may rely on the haptic joystick solely to avoid obstacles and to guide the mobile robot to the target. To generate vibration patterns, there is a vibration motor at the bottom of the joystick which is held by the user to control the motion direction of the mobile robot remotely. When the mobile robot approaches to an obstacle, a pattern of vibration is generated by the motor, and by feeling the vibration pattern which is determined by the relative position of the mobile robot to the obstacle, the user can move the joystick to avoid the collision to the obstacle for the mobile robot. To generate the vibration patterns to convey the relative location of the obstacle near the mobile robot to the user, Fuzzy interferences have been utilized. To measure the distance and location of the obstacle near the mobile robot, ultrasonic sensors with the ring structure have been adopted and they are attached at the front and back sides of the mobile robot. The precise location of the obstacle is obtained by fusing the multiple data from ultrasonic sensors. Effectiveness of the proposed algorithm has been verified through the real experiments and the results are demonstrated.