최근의 컴퓨팅 시스템은 모바일을 사용한 비즈니스와 다양한 컨버전스 분산 업무 처리로 확대되면서 모바일 임베디드 소프트웨어 개발 방법론에 대해 모바일 비즈니스에서 많은 관심을 가지고 있다. 아울러 최근 재사용성과 독립성 그리고 이식성을 가진 컴포넌트를 기반으로 한 모바일 임베디드 소프트웨어 개발에 또한 많은 초점이 집중되고 있다. 컴포넌트 기반 임베디드 응용 시스템 개발은 제품의 생산성과 유지보수성 그리고 신뢰성을 보장한다. 컴포넌트 각 요소들 간의 계층적, 수평적 서비스 지원 및 협력을 위한 명확한 인터페이스 정의를 통한 컴포넌트의 원활한 조립이 컴포넌트 기반의 임베디드 소프트웨어 개발 성공을 위한 필수적 요소이다. 즉, 관련 아키텍처 정의와 이를 기반으로 한 생성 프로세스 및 컴포넌트의 명세화, 그리고 컴포넌트 프레임워크의 효과적 적용 단계를 통해 모바일 임베디드 소프트웨어 개발의 성공을 달성할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자의 요구사항에 최대한 접근하고 모바일 임베디드 도메인을 기반으로 둔 소규모 단위 모바일 컴포넌트(MIC: Mobile Embedded Component)를 대상으로 조립을 위한 인터페이스 명세 제공을 서술한다. 모바일에 확장적 컴포넌트 계층화와 모바일 비즈니스 로직 확보를 위해 재구성 가능한 설계 패턴 및 컴포넌트 군(비즈니스 도메인 카테고리)을 형성하고 제공한다. 제안하는 모바일 임베디드 컴포넌트 프로세스는 기존 프로세스가 가지는 비 일치성을 보완하여 컴포넌트의 개발과 사용에 실제적으로 활용할 수 있도록 정의한다. 모바일 비즈니스 프로세스를 위한 의미 지향적이며 모델링 기반 원칙에 따라 명확하고 풍부한 프로세스 정보를 포함한다. 또한 기능의 모듈성과 독립성이 보장되고 조립 가능한 컴포넌트를 기반으로 동적이고 복잡한 모바일 비즈니스 영역에 적용 가능한 개발 모델을 제시하고 작성된 모델을 기반으로 하는 모바일 임베디드 개발 사례를 제시한다. 본 연구에서 제시하는 컴포넌트 기반 모바일 임베디드 소프트웨어 개발 프레임워크는 효율성, 생산성 및 신뢰성과 유지보수성을 증대할 수 있는 이점을 가진다.
해상운송화물이 꾸준하게 증가하면서 화물을 처리하는 터미널에 대한 관심도 증가하고 있다. 그러나 터미널과 관련된 대부분의 국내연구는 컨테이너터미널에 국한되어 있다. 본 연구는 벌크터미널의 서비스품질 관점에서 수행하였다. 벌크터미널 서비스 이용자를 크게 선사와 화주로 구분하여 제공받는 서비스에 대한 차이를 비교분석하였다. 또한 본 연구에서 제안한 속성 가운데 유형성은 선석 수나 수심, 장비 등의 변수들이 반영되어 설명되기 때문에 형성지표로 분석하는 것이 적합하다고 판단하였다. 따라서 일반적인 구조방정식모델에서 활용되는 반영적 측정모델뿐만 아니라 형성적 측정모델을 결합한 분석을 시도하였다. 전체 측정모델의 분석결과 공감성과 성과 만족도 간의 관계를 제외한 모든 항목이 유의한 것으로 나타났다. 이용주체별 차이 분석 결과는 화주가 선주보다 신뢰 반응성이 만족 성과에 미치는 영향에 대해 더 중요하게 평가하고 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 향후 벌크터미널의 경쟁력 확대를 위한 전략적 자료로 활용될 수 있을 것이라 기대된다.
CDMA 2000 서비스의 주요 성공여부는 사용자 측면에서 응용서비스의 성능에 좌우한다고 할 수 있다. 본 논문에서는 CDMA 네트워크에서의 단대단 성능을 평가하기 위하여 단대단 시뮬레이션 모델을 개발하고 이를 사용하여 음성과 데이터 서비스의 사용자 측면에서 응용서비스의 성능을 분석하였다. 시뮬레이션 성능분석 모델들은 응용서비스 트래픽 특성 모델, 네트워크 구조 (architecture) 모델, 네트워크 구성요소 모델, 각 계층별 프로토콜 모델들을 포함한다. 다양한 전송계층의 구조에 따른 사용자 측면의 응용계층 성능을 평가하기 위하여 액세스망(RAN: Radio Access Network)과 코어망(CN: Core Network)에서 ATM 과 IP 전송방식을 고려하였다. 음성 서비스 분석 결과로 보코터 바이패스를 사용하는 경우 다른 방식에 비하여 30%의 성능 개선을 보이는 것을 알 수 있었다. 데이터 서비스 성능(웹 서비스)의 경우, 연속적 TCP연결 (persistent TCP connection)과 파이프라이닝 효과에 기인하여 HTTP v.1.1이 HTTP v.1.0에 비하여 성능이 우수하였다. 또한, RAN 구조에서 웹 브라우징 서비스의 경우 IP 전송기술이 ATM 에 비하여 데이터 패킷에 대한 패킷 오버헤드가 상대적으로 적어 우수함을 보였으며, 패킷크기가 작은 음성 서비스의 경우 반대의 효과를 볼 수 있었다. 비록 시뮬레이션 결과를 통하여 3G-lX EV 시스템이 3G-lX RTT에 비하여 우수한 패킷지연 성능을 보여주었지만, 기술적 진화의 모든 단계에서 단대단 사용자 단계의 성능에 영향을 주는 다양한 네트워크의 구성요소 및 계층에 대하여 고려하여야 할 것이다.
When individuals collaborated in virtual settings, communication is medicated through a variety of communication technologies, and is associated not only with communication effectiveness but also with socio-emotional interactions among group members. In this regards, scholars have examined how technology-mediated communication systems can be designed and used to facilitated communication interaction. However, the empirical results of the previous studies have revealed inconsistencies in the effects of communication media on users' behavioral or attitudinal responses, and on their viable effectiveness in organizations. Some studies claim that computer-mediated communication(CMC) is task-oriented but not suitable for emotional expression since it hinders close interpersonal interaction. On the other hand, some studies argue that individuals are able to develop interpersonal relationships more effectively in a CMC environment than in an FtF-environment. Due to the different perspectives, a theoretical gap exists, and it leads to the inconsistent research findings. The purpose of this paper is to combine the two different perspectives into single unified model, thereby providing a more realistic and comprehensive understanding about virtual collaboration. The present study here sought to answers the following questions with organizational communication perspective: What are the major components of virtual collaboration? What factors affect the performance of virtual collaboration? And what kind of managerial efforts should organization make in order to facilitate CMC media effectiveness in virtual collaboration? Although there is a certain belief that new media, namely technology-mediated communication support would create new opportunities, the problem of "how" or "why" has been an important question that is still not fully addressed. In this regards, we collectively reexamined previous literatures with major issues which are still controversial and integrated various theoretical activity within computer-mediated communication domain: task-oriented approach, socio-emotional approach, and evolutionary psychological approach. Our first contribution is to develop a framework for virtual collaboration by combining two different perspectives into a single unified model, providing a more realistic and comprehensive understanding. The second main contribution is the joint modeling of both social presence and cognitive effort, and the effects on two distinct but important communication outcomes(i.e., take performance and relational development). We tested the research hypotheses which were developed based on the various CMC theories using data gathered through a self-administered mail survey of 127 individuals of 69 virtual workgroups. The proposed model was supported, providing preliminary evidence that the tension between two opposite view should be integrated. The results show that the individual's psychological processes(social presence and cognitive effort) in a virtual environment significantly mediated the effect of CMC inputs (media richness, user adaptation, and shared contest) on the CMC outputs (task performance and relational development). Furthermore, this study shows that the lack of perceived media richness of CMC media can be complemented by user adaptation and shared context. Based on the results, we discuss how communication system should be designed and implemented so as to promote virtual interaction as well as how a virtual workgroup should be composed to complement the lack of media richness. A virtual collaboration using CMC media may create new value by overcoming the logistical constraints. On the other hand, it may also generate various managerial risks such as communicational depersonalization, process dissatisfaction, and low cohesion. Therefore, this study suggests that organization managers should carefully choose the CMC mediums and monitor individual member's cognitive and affective psychological processes during virtual collaboration to reduce potential risks in virtual collaboration.
2000년대 후반 스마트폰의 출시 이후 박물관의 휴대용 오디오 해설장치는 스마트폰의 도슨트 모바일앱으로 바뀌기 시작하였다. 지금까지 관광, 금융 등의 분야에서는 모바일앱 적용에 대한 연구가 활발하게 이루어져 왔으나, 박물관의 도슨트 모바일앱에 대한 실증적 연구 찾아보기 힘들다. 본 연구는 스마트폰의 도슨트 모바일앱의 여러 가지 특성이 사용자의 만족도와 재사용 의도에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 이를 위해 관련 연구 및 기술수용성모형(TAM: Technology Acceptance Model)에 바탕을 두고, 박물관의 도슨트 모바일앱의 정보 적시성, 정보 서비스 정확성, 편재 접속성, 상호 작용성 등 4가지 특성과, TAM 모형의 핵심 요소인 지각된 유용성, 지각된 용이성 등을 활용하여 연구 모형을 수립하였다. 조사는 모든 전시품에 대한 정보를 무료로 도슨트 모바일앱을 통해 제공하는 미국의 로댕박물관을 대상으로 하였고, 해당 도슨트 모바일앱을 이용한 경험이 있는 관람객에게 210부의 설문지를 배포하여 그 중 유효한 204부의 표본을 분석에 활용하였다. 구조방정식 모형을 통한 분석 결과 정보의 적시성, 정보서비스 정확성, 상호작용성이 지각된 유용성에, 편재 접속성, 상호 작용성이 지각된 용이성에 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 지각된 유용성과 지각된 용이성은 관람객의 만족도에, 만족도는 다시 재사용 의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
이 연구에서는 항공기의 주기 문제를 해결하여 주는 스케줄링 시스템과 그 조정을 위한 전문가 시스템(RACES : Ramp Activity Co-ordination Expert System)을 설계 및 개발한 내용을 기술하고 있다. RACES는 공항에서 매일 발생하는 출발편 및 도착편 항공기를 브릿지(bridge)와 스팟(spot)에 배정하기 위해 인간 전문가(human expert)로부터 습득한 해당 분야의 지식(도메인 지식) 및 휴리스틱(heuristic)을 지식 베이스로 갖고 있다. 이 RACES는 브릿지/스팟과 항공기 간에 내적 관계, 예를 들어 승객 및 공항의 그라운드 핸들링(ground handling) 등과 같은 복잡하며 동적인 제약조건 들로부터 발생하는 복잡한 스케줄링 문제를 수반한다. 매일 발생하는 600편 정도의 항공기에 대한 주기장 관리 스케줄링이 인간 전문가에 의해 수행되어졌을 경우에는 약 4~5시간이 소요되는 반면 RACES에 의해 수행되어졌을 경우에는 약 20초 정도의 시간이 소요되었고 RACES로부터 얻어진 스케줄링 결과는 해당 분야의 전문가들로부터 인정되었다. RACES는 또한 예외적인 상황이 발생했을 경우에 스케줄의 부분적인 조정을 처리하도록 설계되었다. 하루의 스케줄링이 완료된 후 항공기의 변경 및 지연 메시지는 도메인 전문가의 지식을 바탕으로 스케줄링에 반영되어 스케줄이 조정되어야 한다. 동적 재스케줄링(reactive scheduling) 단계는 도메인 전문가의 지식 모델 분석을 통해 사용자 그래픽 인터페이스의 규칙과 시나리오로써 효과적으로 나타내어진다. 항공편의 변경 및 취소로 인해 발생되는 항공기 배치의 조정은 현재 스케줄에 반영되어져야 하기 때문에 이러한 항공기 배치의 조정은 동적 재스케줄링을 위해 메인 프레임으로부터 RACES에게 통보되어져야 하며 부분적인 재스케줄링을 처리하는 것에는 불규칙적인 요소들이 많기 때문에 RACES에 의해 스케줄의 조정이 반 자동적으로 수행된다.
객체지향 언어의 등장과 함께 재사용의 중요성이 증대되면서, 개발자는 기존에 있는 프레임워크를 재사용하기 위해 핫 스팟(Hot Spot)을 수정하여 개발자의 의도에 적합한 시스템을 구축함으로써 개발기간 단축은 물론 견고하고 안정적인 개발을 하고자 한다. 이러한 작업을 하기 위한 환경을 제공하는 도구가 RAD(Rapid Application Development) 도구이다. 객체지향 프로그램 개발자라면 RAD 도구의 필요성을 누구나 다 인식하고 있으며 여러 업체에서 이러한 RAD 도구를 개발하고 있다. 본 논문에서는 사용자 중심의 인트라넷환경 구축도구 기술개발의 일환으로 프레임워크를 기반으로 하는 프로그램 생성을 위한 모듈단위의 모델러를 설계 및 구현하였다. 본 모델러는 구현언어로 플랫폼에 독립적인 Java 언어를 사용하였고, 객체 다이어그래밍 기술을 포함하고 있는 OMT 에디터를 분석하여 기술을 적용하되 OMT 에디터에서는 지원하지 않았던 UML(Unified Modeling Language) 표기법을 지원하고 있으며, 기존의 MVC(Model-View-Controller) 구조가 가질 수 없었던 여러 뷰(View) 사이에 발생하는 메시지를 전달하는데 있어 Agent라는 설계 패턴을 개발하여 적용함으로써 본 도구를 이용하여 일관된 개발을 할 수 있도록 구조화하였다. 따라서 본 논문에서 설계 및 구현한 도구는 사용자의 요구사항 변경이나 기능확장시 보다 유연하게 대처할 수 있는 특징을 가지고 있다.
얼굴 표정은 사람의 감정을 전달하는 핵심 메커니즘으로 이를 적절하게 활용할 경우 Robotics의 HRI(Human Robot Interface)와 같은 Human Computer Interaction에서 큰 역할을 수행할 수 있다. 이는 HCI(Human Computing Interface)에서 사용자의 감정 상태에 대응되는 다양한 반응을 유도할 수 있으며, 이를 통해 사람의 감정을 통해 로봇과 같은 서비스 에이전트가 사용자에게 제공할 적절한 서비스를 추론할 수 있도록 하는 핵심요소가 된다. 본 논문에서는 얼굴표정에서의 감정표현을 인식하기 위한 방법으로 FACS(Facial Action Coding System)와 AAM(Active Appearance Model)을 이용한 특징 추출과 Bayesian Network 기반 표정 추론 기법이 융합된 얼굴표정 인식 시스템의 개발에 대한 내용을 제시한다.
서해안의 해안선 일부에서는 1991년부터 현재까지 세계최대의 간척사업이 새만금(아리울)이란 이름으로 지속적으로 개발되어지고 있다. 이러한 새만금 간척사업에는 땅을 높이기 위한 매립 작업에 대규모 사업비가 사용된다. 개발 중인 새만금의 대규모 사업비를 줄이기 위해 매립 간척에 대한 여러 방법들이 연구되어지고 있다. 광범위한 범위의 매립 작업에 현장에서 실시간으로 모니터링 하고 적용하기 위해 모바일 시스템과 연계한 연구들도 진행되고 있다. 본 논문에서는 매립 작업에 효율적인 사업비 절감을 위한 공법을 이용하여 새만금에 적용하는 모바일 관리 시스템을 모바일 인터페이스 모듈과 데이터를 전송 및 저장하는 모듈인 데이터 서버 모듈 그리고 입력된 데이터를 분석하여 결과를 도출하는 분석 서버 모듈로 나누어 개발한다. 또한 UML을 활용하여 사용자 및 시스템의 요구사항과 기능들의 상호작용 및 데이터의 흐름을 분석하여 시스템을 설계한다. 새만금 지역의 GIS를 이용하여 모바일 단말기에서 각 현장에 있는 매립 상태 및 관련 속성 정보를 실시간으로 모니터링 할 수 있는 사용자 인터페이스를 구현한다. 모바일을 통한 새만금 기반 지리정보 서비스와 DIPSDRM(Dry Internal Project Site Digging Reclamation Method) 공법 관리 서비스를 제공하며, DIPSDRM 공법 기반 3차원 지리정보 서비스를 제공하는 모바일 관리시스템을 개발한다.
본 연구는 PC 사용 환경에 주로 사용되는 2.5인치 HDD의 수명을 예측하기 위해서, 시장 불량 모드분석을 반영한 시험계획을 수립하고, 온도 스트레스 인자를 반영한 가속 수명 모델을 구하고자 하였다. PC 사용 환경을 분석 한 후, 쓰기와 읽기 동작을 각 50 %, 임의 주소와 순차 주소방식을 각 50 %로 시험 절차를 정했고, $50^{\circ}C$, $60^{\circ}C$ 환경에서 최대 성능의 95 % 성능조건으로 1000시간 시험하는 조건으로 가속 수명을 실시하였다. 시험과정에서 발생하는 불량 발생시간의 데이터로 anderson-darling 적합도 검증을 진행하여 불량 분포가 weibull 분포를 따름을 확인하였고, 형상모수와 척도모수가 동일함을 확인하였으며, 와이블-아레니우스 모형을분석하여, 형상모수 0.7177, 사용 조건($30^{\circ}C$)에 특성 수명 429434시간을 산출하였다. 가속 온도별 시험데이터로 동질성 검증을 실시한 결과 통계적으로 유의하지 않았으며(p<0.05), 활성화 에너지로 0.2775 eV를 산출하였다. 가속 시험의 정확성 확보차원에서 가속시험 불량시료와 시장 반품 시료로 고장분석을 진행한 결과, 불량 모드 별 점유율에 세부차이는 있으나, 점유율 순위는 일치 하였다. 본 연구는 PC환경에서 사용되는 2.5 inch HDD의 가속 시험 절차를 제안하며, 제조자와 사용자 간에 수명 예측에 대한 도움을 주고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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