• 제목/요약/키워드: User Immersion

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가상현실 기반 자기부상열차 주행성능 가시화 (The VR based running performance visualization of the magnetic levitation train)

  • 차무현;이한민;한형석
    • 한국철도학회:학술대회논문집
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    • 한국철도학회 2006년도 추계학술대회 특별세미나 특별세션
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    • pp.135-144
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    • 2006
  • To investigate various running performances of the magnetic levitation train systematically, the performance evaluation system based on Modeling & Simulation(M&S) technology is demanded essentially When the VR(virtual reality) techniques are involved, we can not only evaluate the M&S results more effectively and realistically, but also make optimum engineering decision. At the viewpoint of visualization of core engineering data like the train's running performance, there are no many cases of study which provide optimum decision information with the maximized reality and immersion environments through computer user interactions. In this study, the running performance simulation system which provides the VR based 3-dimensional visual information from the M&S results is being developed.

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웹사이트 이용자의 감성적 경험을 위한 Parallax Scrolling 기법 활용 가능성 (Application Possibility of Parallax Scrolling Technique for Website Users' Emotional Experience)

  • 고혜영;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.277-286
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    • 2015
  • Recently, to draw the web users' attention and stay in the website for a long time to transmit information efficiently, the website designing is focused on providing emotional experience. Emotional experience is possible through the use of interactive storytelling and multimedia. Users immersion, pleasurable experience and synesthesia satisfaction is connected to the emotional experience due to the interaction operation and multimedia feedback. In this study, application of the parallax scrolling technique's possibility has been studied to induce the emotional experience of the web users that appeared in the technical development of the web. Realizing characteristics of the elements that effect emotional experience through web cases are studied and the possibility of effective emotional experience is proposed as using parallax scrolling technique on web.

박물관 모바일 포탈서비스 제공을 위한 플랫폼 구축 연구 (Platform study for museum mobile portal service)

  • 두일철;신현욱
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.147-155
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    • 2014
  • The rapid increase in the penetration rate and diverse utility of smart devices opens an opportunity for a development in creating a user-oriented ubiquitous system. And it allows audiences to deploy the exhibition-helping contents regardless of the restriction of place and time with using the smart devices of audience themselves. Also it needs to build a mobile web-based portal system for the related services. To do this, Firstly, it needs the corresponding strategies on a smartphone-based environment such as technical competence, systematic preparation of exhibition with compatible mobile contents, and a compatible channel for interactivity. Secondly, it needs the differentiation of exhibition guide with the existing system: an adoption of augmented reality, panoramic technology and simulation effect aiming for an improvement in a sense of immersion and reality for audience, and building up additional contents with a diversity of formats of image, sound, and video for customer satisfaction.

후각 디스플레이 기술을 이용한 메일, 문자 및 전화 알리미 서비스 (Notification Service on Mail, Text Message and phone call using Olfactory Display)

  • 이영준;금동위;김정도;임승주
    • 센서학회지
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    • 제25권6호
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    • pp.412-417
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    • 2016
  • Scent display is used mainly to augment immersion, reality and emotion, besides provide more tension and suggestion. However, this paper pay attention to effect of smells as ambient media, and propose a notification service using scents without sound and vibration when a user has new mail, test message and phone call. And we designed a scent service platform and API function for easy application of scent notification service. We demonstrated feasibility by experiment using smart phone and self-producted scent device.

특수교육용 실감형 디지털 마이크로 미러 시스템 설계 (Design of Realistic Digital Micromirror System for Special Education)

  • 최종호
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.163-168
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    • 2015
  • 지적 장애학생을 대상으로 하는 기존의 주입 및 일방적 학습 방법은 특수교육 성과에서 큰 한계를 노출하고 있다. 따라서 본 연구에서는 증강현실 기술과 다양한 사용자 인터랙션 기술을 활용하여 학습자 스스로가 콘텐츠를 조작하고 다양한 영상콘텐츠를 접하면서 학습에 몰입할 수 있는 디지털 마이크로 미러 시스템을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 시스템을 상용화하여 특수교육 현장에서 수행한 전문가 검증 결과, 본 논문에서 제안한 시스템은 몰입감을 높여 학습효과를 증진시킬 수 있다는 점에서 특수교육에 매우 유용하다는 것을 확인하였다.

유사홀로그램 가시화 기반 가상 휴먼의 제스쳐 상호작용 영향 분석 (Exploring the Effects of Gesture Interaction on Co-presence of a Virtual Human in a Hologram-like System)

  • Kim, Daewhan;Jo, Dongsik
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권10호
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    • pp.1390-1393
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    • 2020
  • Recently, a hologram-like system and a virtual human to provide a realistic experience has been serviced in various places such as musical performance and museum exhibition. Also, the realistically responded virtual human in the hologram-like system need to be expressed in a way that matches the users' interaction. In this paper, to improve the feeling of being in the same space with a virtual human in the hologram-like system, user's gesture based interactive contents were presented, and the effectiveness of interaction was evaluated. Our approach was found that the gesture based interaction was provided a higher sense of co-presence for immersion with the virtual human.

VR 회의 어플리케이션의 사용자의 몰입도 증가를 위한 상호작용 구현 (Implementation of interaction to increase user immersion in VR conferencing applications)

  • 유도진;김수지;강예진;김휘준;박은지;이채희;장유진;정민혁;김상균
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.117-119
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    • 2021
  • 본 논문에서는 VR 기반 원격 회의 어플리케이션에서 높은 사용자의 몰입도를 제공하기 위한 상호작용 기능들을 제안한다. 우선, 향기 효과를 구성하여 감각 효과 제공을 통한 상호작용 방법을 제안한다. 다음으로 이모티콘과 아바타의 애니메이션을 통해 다양한 감정적 상호작용을 제안한다. 마지막으로 다수 사용자의 원활한 음성 커뮤니케이션을 위한 테이블 별 음성 채널 분리를 기능을 제안한다. 본 어플리케이션은 Oculus Quest 2 기기를 통하여 VR 환경에서 구현되었다.

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디지털 콘텐츠의 확산과 공감 기반 소비행동에서의 경험과 몰입의 의미 (The meaning of experience and immersion to the diffusion of digital contents and consumption behavior based on arousal)

  • 김연정
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권12호
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    • pp.387-392
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    • 2013
  • 본 연구는 웹 커뮤니티를 기반으로 한 디지털 콘텐츠 공유와 소비자들의 참여행동에 대한 소비심리, 소비문화의 감성적 요인을 소비자의 정보 콘텐츠 선택행동에 관한 경험론적 관점에서 재해석하고자 하였다. 네트워크상의 많은 소비자들은 도전감, 자기표현감, 인간적 유대감등 사회심리적 요인들에 의해 네트워크에 플로우 되는 것으로 분석된다. 플로우의 발생기저로서 소비자들의 소비문화 및 라이프스타일의 변화, 소비자역할의 변화를 중요 설명배경으로 제시하였고 소비자들의 경험적 가치관과 몰입하고자 하는 니즈를 소비행동의 중요 이론적 기저로 분석하여 명제를 제시하였다. 본 연구는 디지털환경 그리고 향후 변화의 중심에 있는 컨버전스 환경과 소비자들의 소비문화, 소비자선택행동이 어떠한 기저적 맥락에서 상호 연계되어 있는가에 대한 문헌고찰을 통한 이론 연구를 수행하여 기업의 콘텐츠 상품 및 서비스 기획의 기초자료로서 정책응용의 방향을 제시하고자 한다.

커뮤니티 서비스에서 프라이버시 염려, 자아불일치 및 공동체 의식의 관계 (Relationship among Privacy Concerns, Self Discrepancy and Sense of Virtual Communities)

  • 곽수환;류성열;이윤희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.360-369
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    • 2010
  • 본 연구는 온라인 커뮤니티에서 개인의 프라이버시 염려와 자아불일치 및 커뮤니티의 공동체 의식과의 관계를 고찰해 보고자 한 것이었다. 먼저, 개인의 프라이버시 염려가 자아불일치에 미치는 영향을 살펴보고, 인터넷 사용기간의 조절효과를 분석해 보기로 하였다. 기존 연구를 기반으로 하여 본 연구에서 사용된 개인의 프라이버시 염려 요인은 정보에 대한 수집, 통제, 인식을 고려하였으며, 커뮤니티에 대한 공동체 의식 요인은 소속감과 몰입감을 고려하였다. 온라인 커뮤니티 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 조절효과를 검정하기 위해 계층적 회귀분석을 이용하였다. 연구 결과, 프라이버시 염려 중 정보에 대한 수집, 통제, 인식의 요인 중 인식의 요인만이 자아불일치에 부(-)의 영향을 주는 것으로 조사되었다. 이때 인터넷 사용기간은 정보의 인식 및 통제가 자아불일치에 주는 영향력을 조절하는 요인인 것으로 조사되었다. 다음으로, 온라인과 오프라인에서의 자아불일치가 커뮤니티에 대한 소속감과 몰입감에 미치는 영향을 분석한 결과, 자아불일치가 소속감에는 부(-)의 영향을 주지만, 몰입감에는 영향을 주지 않는 것으로 나타났다.

스포테인먼트 실감 자전거 시뮬레이터 개발 (Development of Sportainment Realistic Bike Simulator)

  • 윤재홍;최효승
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.10-18
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    • 2014
  • 현대인의 생활 수준이 높아지고 여가 시간이 증대함에 따라 육체적인 건강은 물론 정신적 건강에 대한 관심과 놀이적 요소가 포함된 스포츠를 선호하는 사람들이 점점 더 증가하고 있다. 스포테인먼트(SporTainment)는 스포츠(Sports)와 엔터테인먼트(Entertainment)의 합성어로써 스포츠와 오락성을 아울러 갖춘 것을 의미한다. 또한 실감미디어 기술 분야에서는 사용자의 오감을 자극하는 감각적 피드백 기술을 통해 현존감과 몰입감을 높이기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 감각적 피드백 기술들은 재미와 흥미 요소를 기반으로 학습적 효과를 포함 한 게임, 교육, 국방 등 다양한 응용 분야에 활용되고 있으며, 가상 환경에 실감효과를 가미함으로써 사용자의 현존감과 몰입감을 극대화할 수 있는 응용 서비스로 확대되고 있다. 본 연구에서는 자전거 시뮬레이터에 감각 효과 재현 장치들을 결합한 스포테인먼트용 실감 자전거 시뮬레이터를 개발함으로써 사용자의 현장감을 향상시키고자 하였다.