• 제목/요약/키워드: User Focused

검색결과 1,357건 처리시간 0.032초

주택문화관의 브랜드 아이덴티티 표현특성에 과한 사례조사 연구 (A Case Study on the Expression Characteristics of Brand Identity in Housing Cultural Center)

  • 정수진;황연숙
    • 한국실내디자인학회논문집
    • /
    • 제21권1호
    • /
    • pp.30-39
    • /
    • 2012
  • The essence of brand identity is to draw an interrelation between user and brand based on user's desire. The housing cultural center is focused on brand identity for satisfaction of user. The purpose of this study is to inquire out the expression characteristics of brand Identity in housing cultural center according to analyze previous studies and case studies. The results of this study are summarized as follows. 'Uniqueness' is directly expressed through brand name or logo or through brand colors. 'Experience' is expressed as auditive expression through stimulation using a body and providing music. 'Relationship' has provided a communication environment or created relationship with brand by leading interaction with others. 'Estheticism' has increased visual satisfactory level by aesthetically sublimating lighting direction or form. 'Functionality' is expressed by providing various programs through smooth flow plan and grafting with the latest technology. 'Non-dailiness' has affected memory territory by inducing curiosity and astonishment through space modification or new and contrasting direction. The housing cultural center needs to be planned as a space where interaction of user and brand will be initiatively activated sensationally and psychologically by pursuing user-oriented brand identity.

  • PDF

온라인 게임에 나타난 사용자 생성 규칙 연구 - <리그 오브 레전드>를 중심으로 - (Study of User Generated Rules on Online game - focused on League of Legends -)

  • 류철균;박미리
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제15권1호
    • /
    • pp.35-44
    • /
    • 2015
  • 본 논문의 목적은 온라인 게임에서 나타나는 사용자 생성 규칙의 양상 및 특징을 분석하고, 이를 통해 게임 내에서 플레이어의 정체성이 형성되는 방식을 밝히는 것이다. 이를 위해 유즈맵 시스템에서 기원한 온라인 게임 <리그 오브 레전드>를 연구 대상으로 채택하고, 규칙 이론을 바탕으로 사용자에 의해 만들어진 규칙의 양상을 분석하였다. 그 결과 게임 내에서 지배적으로 나타나는 규칙은 개발자가 만든 규칙이 아닌 사용자로부터의 창발적인 규칙에 있었다. 그리고 이러한 사용자 생성 규칙은 규칙 발견과 다수 사용자에 의한 선택의 과정을 거치면서 궁극적으로 시스템의 상태 변화까지 이끌어낸다. 본 논문에서의 사용자 생성 규칙에 관한 연구는 게임 내에서의 사용자 역할을 제고할 수 있도록 한다는 측면에서 의의를 가질 것으로 기대한다.

컴퓨터 지원 발상시스템의 사용성 비교 -CGTS(Creative Group Thinking System) UI를 중심으로- (Making a comparison study on Usability of the Computer Aided Idea Generation System -Focused on the User Interface of the Creative Group thinking System(CGTS)-)

  • 정승호;한경돈
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제8권4호
    • /
    • pp.57-62
    • /
    • 2003
  • 디자인 프로세스의 초기단계에서 컨셉 디자인은 창의적인 아이디어 발상이 요구되는 단계로 제품의 성공과 실패여부를 조기에 판가름 할 정도로 중요한 일이다. 이를 위해 개발된 웹 기반 창의적 발상 시스템(Creative Group Thinking System:이하 CGTS)은 이와 같은 컨셉디자인 단계에서 아이디어 발상을 지원하기위해 개발된 것이다. 따라서 본 연구는 HCI(Human Computer Interface)와 UI(User Interface)에 대하여 알아보고 이를 토대로 하나의 웹 기반 발상시스템(CGTS)의 UserInterface(이하 UI)를 개선하여 사용성을 높이는데 목적을 둔다.

  • PDF

공공도서관 평가를 위한 이용자 만족도 지표 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of User Satisfaction Indicators for Public Library Evaluation)

  • 표순희;차성종
    • 한국문헌정보학회지
    • /
    • 제43권2호
    • /
    • pp.329-350
    • /
    • 2009
  • 본 연구의 목적은 2009년도 공공도서관 평가에 포함시킬 이용자 평가에 활용하기 위한 공공도서관 이용자 만족도 지표를 개발하는 것이다. 이용자 만족도 지표 개발을 통해 도서관 운영중심의 정량적 지표에서 오는 불균형을 보완하고자 하였다. 선행 연구 및 지표 개발 사례를 토대로 이용자 만족도 지표 항목을 개발하였고 사전조사를 통해 지표의 신뢰성, 타당성, 중복성이 분석되었다. 특히, 사전조사는 기존 공공도서관 운영지표를 적용 받는 운영 주체 및 규모별로 분류된 10개 집단의 도서관에서 각각 선정하여 수행함으로써 개발된 지표의 적용 가능성에 초점을 맞추었다. 최종 분석결과 이용자 만족도 지표는 장서, 직원, 시설, 프로그램, 온라인 서비스, 정보 제공 정도의 영역에서 10개 항목이 선정되었다.

하이브리드 자동 통역지원 시스템에 관한 연구 (A Study of Hybrid Automatic Interpret Support System)

  • 임총규;박병호;박주식;강봉균
    • 산업경영시스템학회지
    • /
    • 제28권3호
    • /
    • pp.133-141
    • /
    • 2005
  • The previous research has been mainly focused on individual technology of voice recognition, voice synthesis, translation, and bone transmission technical. Recently, commercial models have been produced using aforementioned technologies. In this research, a new automated translation support system concept has been proposed by combining established technology of bone transmission and wireless system. The proposed system has following three major components. First, the hybrid system consist of headset, bone transmission and other technologies will recognize user's voice. Second, computer recognized voice (using small server attached to the user) of the user will be converted into digital signal. Then it will be translated into other user's language by translation algorithm. Third, the translated language will be wirelessly transmitted to the other party. The transmitted signal will be converted into voice in the other party's computer using the hybrid system. This hybrid system will transmit the clear message regardless of the noise level in the environment or user's hearing ability. By using the network technology, communication between users can also be clearly transmitted despite the distance.

사용자 중심의 환경맥락 기반 스마트 홈 응용 (User Centered Context-aware Smart Home Applications)

  • 오유수;장세이;우운택
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
    • /
    • 제31권2호
    • /
    • pp.111-125
    • /
    • 2004
  • 본 논문에서는 사용자 중심으로 환경맥락을 정의하고, 이를 기반으로 스마트 홈에서의 응용 서비스를 구현하였다 현재 스마트 홈 환경에 대한 연구가 여러 방면에서 진행되고 있으나 기존의 시스템들은 사용자 관점에서 바라보지 않고 사용자에 대한 환경맥락 정보의 이용이 부족하며 시스템 구축비용을 고려하지 않았다. 따라서 본 논문에서는 각 사용자의 의도에 따른 구별화 된 서비스를 구현하기 위해서 ubi-UCAM을 기반으로 다수의 센서에서 생성되는 환경맥락 정보를 다수의 응용서비스에서 동시에 이용할 수 있는 사용자 중심의 응용 서비스를 구현하고 유용성을 검증하였다. 구현된 응용 서비스는 환경맥락 정보에 따르는 센서/응용 서비스의 분산설계로 인하여 센서와 서비스 사이의 독립성을 보장하고 다수의 응용서비스들의 통합이 가능하기 때문에 다양한 응용 분야에 적용하기 쉽고 통합적인 미래형 스마트 홈 환경의 기반을 마련하게 될 것이다.

월간 <디자인> 잡지 구독 서비스의 사용자 경험 연구 (A study on User Experience of Monthly Magazine Subscription Service)

  • 최소영;김승인
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제19권8호
    • /
    • pp.337-343
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 디자인을 공부하는 학생 사용자, 혹은 디자이너로 일하고 있는 사용자를 중심으로 월간 <디자인> 잡지 구독 서비스의 사용자 경험에 관한 연구이다. 잡지 산업의 매출액은 2012년 이후 지속적으로 감소하고 있으며, 국내에서 발행되는 일부 잡지는 폐간 혹은 영구 휴간 절차를 밟았다. 이 연구는 잡지 매출액의 가장 큰 부분을 차지하는 잡지 판매 수입을 증대하기 위해 월간 <디자인>을 중점으로 잡지 구독 서비스의 사용자 경험을 측정하였다. 이를 위해 구독자와 비구독자 대상으로 설문조사 및 심층 인터뷰를 실시하여 개선사항을 제안하였다. 이 연구는 사용자 경험에 초점을 두었으며, 향후 잡지 구독 서비스 연구에 참고자료로 활용할 것으로 기대한다.

사용자 만족에 영향을 미치는 SNS 이용 동기에 관한 연구 - 페이스북 사용자를 중심으로 - (Study on SNS usage motivations affecting user satisfaction - Focused on facebook users -)

  • 노영
    • 디지털산업정보학회논문지
    • /
    • 제10권4호
    • /
    • pp.237-249
    • /
    • 2014
  • The technological advances within the Internet industry have led to a revolution in terms of how people communicate with each other. For example, users are no longer limited to using face to face interactions to connect and communicate with their peers but can use email, instant messaging and more. A recent trend that researchers are observing is the adaption of SNS. SNS such as facebook and myspace has been a dominant global trend and has grown dramatically in the past 5 years. The purpose of this study was to test SNS usage motivations influencing the user satisfaction. The research model was developed based on literature review. SNS usage motivations consist of five factors: expression, relationship formation, social exchange, information seeking, trend. 189 questionnaires were used for the main part of regression analysis. The analysis results revealed that relationship formation, social exchange and information seeking were very significant factors influencing the user satisfaction. Especially, social exchange was the most significant factor. We can prospect that importance of user satisfaction on SNS usage motivations is more and more increasing in the future.

What Drives Consumers' Purchase Decisions? : User- and Marketer-generated Content

  • Kim, Yu-Jin
    • 감성과학
    • /
    • 제24권4호
    • /
    • pp.79-90
    • /
    • 2021
  • Consumers have an increasingly active role in the marketing cycle, using social media channels to create, distribute, and consume digital content. In this context, this paper investigates the impact of user- and marketer-generated content on consumer purchase intentions and the approach to designing an effective social media marketing platform. Referencing a literature review of social media marketing and consumer purchase intentions, a case study of the social media-marketing platform, 0.8L, was undertaken using both qualitative and quantitative results through content analysis and a participatory survey. First, about 450 consumer reviews for ten sunscreen products posted on the 0.8L platform were compared with products' marketer-generated content. Next, 55 subjects participated in a survey regarding purchase intentions toward moisturizing creams on the 0.8L platform. The results indicated that user-generated content (i.e., texts and photos) provided more personal experiences of the product usage process, whereas marketers focused on distinctive product photos and features. Moreover, customer reviews (particularly high volume and narrative format) had more impact on purchase decisions than marketer information in the online cosmetics market. Real users' honest reviews (both positive and negative) were found to aid companies' prompt and straightforward assessment of newly released products. In addition to the importance of customer-driven marketing practices, distinctive user experience design features of a competitive social media-marketing platform are identified to facilitate the creation and sharing of sincere customer reviews that resonate with potential buyers.

The Effect of Social Media Content Types on User Reactions: Focused on a Case Study of Kew Gardens

  • Park, Yumin;Shin, Yong-Wook
    • 인간식물환경학회지
    • /
    • 제24권2호
    • /
    • pp.209-218
    • /
    • 2021
  • Background and objective: Instagram, an image-based social media, is being used as an important outlet for the communication and place marketing of public spaces. The purpose of this paper was to analyze how types of place-based content affect user reactions (Likes and Comments) on Instagram in order to provide basic data on the operation and utilization of social media by public places such as botanical gardens and arboretums. Methods: A total of 850 posts uploaded to the Instagram account of Kew Gardens from November 6, 2014 to July 3, 2020 were classified using 14 subject codes. Multiple regression analysis was performed to evaluate the user's reaction between the dependent variables ("Likes", "Comments") and the independent variables (14 subject codes). Results: The findings showed that user reactions appear to differ depending on the typology of the content, and "Likes" and "Comments" were presented in independent behavioral reactions. In particular, "close-ups of plants (botanic, macro)," "plant colony (botanic, wide)," "place-specific landscape (building, landscape)," "anniversary" and "information" showed positive impacts on both "Likes" and "Comments"which could lead to electronic word-of-mouth and content sharing. Conclusion: Based on these findings, it can be argued that the typology of a botanical garden's content can be used to determine factors that affect the immediate reactions and enhance engagement with users.