• 제목/요약/키워드: User Experience-based Design

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PC 사용자의 업무 행태분석을 통한 유형화 - 소호, 중소기업 사용자를 중심으로- (PC User Segmentation based on user contextual inquiry interview analysis -Focusing on Soho, small and medium-sized businesses-)

  • 이정연;문현정
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.193-198
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    • 2008
  • 현재 급속도로 성장하는 인터넷과, PC의 하드웨어, 소프트웨어를 기반으로, 대기업 외에도 중소기업, 소호에서도 대부분의 업무가 네트워크를 활용한 PC 기반으로 연화하고 있다. 하지만 각각의 업무 특성에 고려되지 않은 PC 환경은 사용자들에게 불편함을 야기시키고 이에 따라 각자 환경에 특성화된 PC/Network 서비스의 출현이 예고되고 있다. 본 연구에서는 소호와 중소기업을 대상으로 한 PC 사용자의 이용 행태를 맥락 질문법을 중심으로 이용 행태에 대한 Raw data 를 수집하였고, 분석에서는 Affinity Notes 와 사용자 Modeling 등의 해석 과정을 거쳐, 사용자의 PC/Network 사용 패턴, 환경, 행대 등을 Affinity Diagram 으로 분류화하였다. 분류화된 데이터와 사용자의 Metal Model 을 중심으로 크게 3 가지의 뚜렷한 사용자 이용 행태에 대한 유행을 도출할 수 있었다. 첫 번째 사용자 유행은 업무에 필요하다면 자유롭게 PC 및 네트워크를 사용하여 작업을 수행하는 'Holistic Networker' 이고, 두번째는 자신의 업무에 관해서는 능동적이지만 외적인 부분은 배타적이며 수동적인 'Unplugged Controller' 그리고 마지막 유형으로는 주어진 여건에서 벗어나지 않고 업무를 진행하는 'Passive Reactor'로 분류 할 수 있었다. 이러한 유행은 각각의 성향을 제시할 수 있었고, 이러한 유행과 성향을 바탕으로 PC/Network 기반 시스템제작 시, 서비스 정의, 기능 도출 등에 기초가 될 수 있을 것이라 본다.

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모바일 게임에 대한 몰입과 만족도에 미치는 영향요인 연구 (A Study on the Factors Affecting Game Flow and Satisfaction in Mobile Game)

  • 이진형;김철수
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제28권1호
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    • pp.183-206
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    • 2019
  • Purpose Research purpose is extraction of the factors affecting game flow and satisfaction in mobile game. Design/methodology/approach In mobile game, the factors affecting game flow were classified into three parts: mobile game platform characteristics, user cognition characteristics, and user individual characteristics through previous studies for existing online game and mobile game. In the research we extracted the factors as follows: the connectivity, usability, network speed, pleasure, service quality, relatedness, proficiency, self-fulfillment, early adopter tendency, and competitive spirit. Using the factors, we established research model and tested hypotheses empirically. This survey was conducted five months targeting from teenagers to fifties with mobile game experience. The questionnaire items were reconstructed according to the questionnaires of the present study or those newly developed by the game experts and total 56 items in the literature of Internet game, smartphone game, and mobile game based on the existing literature study respectively. Findings According to the analysis result, this study showed that ease of use, enjoyment, self - fulfillment and competitive spirit had a significant influence on user flow and also that service quality, proficiency and competitive spirit had a significant influence on user satisfaction in mobile games.

고객경험을 기반으로 한 인터넷 음악 방송 사이트 평가도구의 개발 (Development of Evaluation Tool on Music Casting Based on Customer Experience)

  • 박수정;김현정;변진식
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.289-300
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    • 2004
  • 최근 인터넷 이용자들의 인터넷 이용 행동에 관한 연구, 즉 고객경험에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 고객경험이란 고객의 모든 활동들에 대한 모든 가능성들을 고려함으로써, 고객들이 웹사이트에서 작업을 진행하는 모든 단계마다 자신의 기대를 더욱 쉽게 충족시키도록 만드는 것을 의미한다. 이는 기존에 연구된 사용의 편의성뿐만 아니라 온라인 상에서 경험하게 되는 생각, 느낌, 행동 등 모든 것들을 말한다. 즉 고객경험에 관한 연구는 실제 사용자의 입장에 서서, 어떻게 고객이 인터넷상에서 경험하는 것들을 개선시킴으로써, 그들이 기업에 실질적 수익을 안겨줄 수 있도록 만드는 것인가를 고민하고 실행하는 것이라고 할 수 있다. 하지만 이러한 연구들은 전자 상거래 분야에 많이 치우쳐 있으며 고객 만족 중심의 평가가 아닌 사용성에 관한 평가가 주를 이루고 있다 실제 인터넷 이용자들인 고객이 웹사이트를 평가할 때 어떤 측면을 중요시하며, 어떻게 평가하고 있는가에 관한 체계적인 연구가 부족한 실정이라 하겠다. 따라서 본 연구에서는 웹사이트에서 고객경험을 향상시키는 모든 상황을 그 요소 별로 쪼개어 살펴봄으로써, 사이트에서 일어나는 고객경험을 전체적으로 이해하고, 고객경험을 기반으로 한 사이트 평가 도구를 개발하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 대표적인 컨텐츠 서비스 중심 사이트인 인터넷 음악방송을 중심으로 이루어 졌으며, 정성적 연구방법인 사용자 관찰 기법을 통하여 고객경험을 탐색하여 고객경험 기반의 웹사이트 평가영역 및 항목을 개발하고, 이를 다시 정량적 연구방법인 설문조사 방법을 통하여 그 타당성에 관해 검증하는 방법으로 실험 연구를 진행하였다. 즉, 웹 다이어리와 그룹 인터뷰를 통하여 고객경험을 탐색하고, 수집하여 수집된 자료를 바탕으로 인터넷 음악방송을 위한 평가 가이드라인을 만들고 그 척도의 신뢰성 및 타당성을 검증하는 작업을 거쳐 이루어졌다. 이러한 방법으로 타당성과 신뢰성을 확보한 고객경험 기반의 인터넷 음악방송사이트의 평가 도구가 마련되었다. 본 연구를 통해서 인터넷 음악방송에서 '고객경험'을 연구 할 수 있는 체계적인 프로세스를 제시하고, 또한 웹사이트에서 고객경험을 연구할 수 있는 프로세스는 다양한 온라인 서비스에 폭넓게 적용될 수 있다.

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사용자중심 의료공간을 위한 서비스디자인 프로세스의 적용사례 (Case of Service Design Process for Medical Space Focused on Users)

  • 노미경
    • 의료ㆍ복지 건축 : 한국의료복지건축학회 논문집
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    • 제21권4호
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    • pp.27-36
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    • 2015
  • Purpose: Of late, the focus of service design is moving toward emphasizing customer satisfaction and taking users' experience more seriously. In addition to the change in perspective in service design, scholars in this area are paying more attention to service design methodology and process, as well as its theory and real-world case studies. In the case of medical space, there have been few studies in attempting to apply service design methods useful for deriving user-focused results. The author of this paper believes, however, case study-oriented approaches are more needed in this area rather than ones focusing on theoretical aspects. The author hopes thereby to expand the horizon to practical application of spatial design beyond service design methodology. Methods: In order to incorporate the strengths of service design methodology that can reflect a variety of user opinions, this study will introduce diverse tools in the framework of double diamond process. In addition, it will present field cases that successfully brought about best results in medical space design. It will end with summarizing the ideal process of medical space design which is reasonable and comprehensive. Results: Medical service encompasses preventive medicine as well as treatment of existing medical conditions. A study in establishing the platform of medical service design consists of a wide range of trend research, followed by the summary of two-matrix design classification based on results of the trend research. The draft of design process is divided into five stages composed of basic tools for establishing spatial flow lines created by matching service design tools with each stage of space design processes. In all this, most important elements to consider are communication and empathy. When service design is actually applied to space design, one can see that output has reflected the users' needs very well. The service design process for user-oriented medical space can thus be established by interactions on the final outcome and feedback on the results. Implications: One can see that the service design with the hospital at its center produces the result that encompasses the user's needs best. If the user-focused service design process for medical space can be extended to other space designs, the author believes that it would enhance the level of satisfaction for users and minimize trials and errors.

감각형 증강현실 기반 상호작용 대안들의 비교 (Comparison of User Interaction Alternatives in a Tangible Augmented Reality Environment)

  • 박상진;정호균;박형준
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제17권6호
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    • pp.417-425
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    • 2012
  • In recent years, great attention has been paid to using simple physical objects as tangible objects to improve user interaction in augmented reality (AR) environments. In this paper, we address AR-based user interaction using tangible objects, which has been used as a key component for virtual design evaluation of engineered products including digital handheld products. We herein consider the use of two types (product-type and pointer-type) of tangible objects. The user creates input events by touching specified parts of the product-type object with the pointer-type object, and the virtual product reacts to the events by rendering its visual and auditory contents on the output devices. The product-type object is used to reflect the geometric shape of a product of interest and to determine its position and orientation in the AR environment. The pointer-type object is used to recognize the reference position of the pointer (or finger) in the same environment. The rapid prototype of the product is employed as a good alternative to the product-type object, but various alternatives to the pointer-type object can be considered according to fabrication process and touching mechanism. In this paper, we present four alternatives to the pointer-type object and investigate their strong and weak points by performing experimental comparison of their various aspects including interaction accuracy, task performance, and qualitative user experience.

LED 장치를 응용한 실시간 모션그래픽스 구현방법에 관한 연구 (Real time Motion Graphics produce study of methods that use LED device)

  • 이민영
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.63-74
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    • 2011
  • LED design works make user experience the conditions of time and space, and enable maximized spatial exploration and pursuit of ultimate sources. Light itself includes an ample dimension of time and, through the process of on and off, time-duration, similarity, and discontinuation is reorganized. LED design works make people experience the conditions of time and space, and enable maximized spatial exploration and pursuit of ultimate sources. LED design have been approached more from the viewpoint of material than from the viewpoint of aesthetics. LED based environmental design will be embedded deeply into our life with the technology of ubiquitous city. As the problem of the light intensity, tempo of change LED motion graphic and colors, substitutability is almost completely resolved now, LED is have more potentials than any other material as a tool of motion graphic. These result well make that using of LED is could be better useful from now on. In edition, users could be offered better beneficial lighting environment, and they will enjoy their better lives in the future.

햅틱보조설계 기반의 설계변수 조절이 가능한 햅틱의자의 설계 (Design of Haptic Chair based on Haptic-Aided Design Capable of Design Parameter Adjustment)

  • 허석행;김영걸;송재복
    • 대한기계학회:학술대회논문집
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    • 대한기계학회 2008년도 추계학술대회A
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    • pp.860-864
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    • 2008
  • In modern society, people tend to spend their time on various types of chairs. However, it is not easy for a designer to design a comfortable chair, because satisfaction with the chair depends not only on the quantitative elements such as size, but also on the qualitative element such as the user's feeling. To deal with these problems, there have been many studies on designing an ergonomics chair. In this paper, the hapticaided design (HAD) system was adopted to design the ergonomics chair. Based on the HAD system, the designer can experience whether the chair is comfortable or not through the haptic device, and also can modify the design parameters instantaneously. The haptic chair capable of controlling the design parameters in real time was proposed as a haptic simulator. The controllable parameters such as the seat height, reclining angle, stiffness of the backrest, and so on were selected based on the previous researches related to ergonomics chairs. It will reduce the development cost and time by replacing the process of making the real mock-up and prototype with the haptic chair.

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메타버스 플랫폼 사용성 평가체계 구축에 관한 델파이연구 - 로블록스, 제페토, 게더타운 사례를 중심으로 (Delphi Research on Usability Test Framework of Metaverse Platform - Case of Roblox, Zepeto, and Gathertown)

  • 이한진;구현희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.179-193
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    • 2022
  • 다양한 메타버스 플랫폼이 폭발적으로 성장하고 있는 가운데, 고객경험에 기반한 측정 및 분석, 평가할 통일된 지표는 부재하다. 이에 2~3차원 혼합형 가상세계 플랫폼인 메타버스 평가를 위해 기존의 휴리스틱 사용성 평가모델과 문헌검토를 기반으로 메타버스 내 사용성 평가요인을 도출하였다. 이를 델파이기법을 통해 타당성을 검증하여 사용자주도권, 정보구조, 디자인과 콘텐츠, 이용환경 등 5개 분야의 20개 항목 세분화로 측정 가능한 체계를 구축하였다. 이를 바탕으로 로블록스, 제페토 등 주요 메타버스 플랫폼의 실제 내용을 체험 후 사용성 평가하여 비교 검증을 진행했다. 그 결과, 사용자주도권 및 콘텐츠 측면에서 상대적으로 그 효용성이 높게 도출되어 메타버스 사용자경험을 향상시킬 수 있을 것으로 추정되었다. 본 연구는 서비스디자인 분야에서 널리 사용되어 온 사용성 평가체계를 확장현실, 혼합현실 분야로 확장하여 메타버스 사용성 평가의 기초 틀을 마련했다는 점에서 학술적 의의가 있다. 이와 함께 메타버스 현장의 이해관계자들에게 기초적인 판단기준 제공의 실무적 함의는 물론 디지털 역량강화와 산업 활성화의 정책적 의의도 가진다.

고령자의 생활가전제품 조작행동 특성에 관한 연구 (A Study of the Home Appliance Control Characteristics of the Elderly)

  • 이호숭
    • 감성과학
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    • 제14권4호
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    • pp.617-626
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    • 2011
  • 인구 구성층의 고령화가 급진전되고 있는 현 상황에서 고령 사용자를 배려한 사용 편리성이 제고된 제품개발의 필요성이 중요시 되고 있다. 본 연구는 고령자가 일상생활을 유지하는데 있어서 사용 의존도가 높은 가전제품과 기본 기능의 원만한 조작에 불편함을 느끼는 가전제품들을 중심으로 고령자의 사용행동 정황을 분석하고 사용행동순서를 도식화하였다. 그리고 도식화된 순서에 본 조사 대상에 포함되지 않은 다양한 생활가전제품을 대입시켜 최종적으로 4가지 유형의 가전제품 사용자행동모델을 도출하였다. 유니버설디자인 개념과 마찬가지로 신체적 기능능력 특성이 저하된 고령자들도 사용이 편리한 제품 디자인은 그 외 폭넓은 다양한 사용자층에게도 수용될 것으로 기대된다. 도출되어진 사용자행동모델은 제품기획 및 디자인 문제 해결안 탐색을 위한 디자인 프로세스에서 레퍼런스 제공을 목적으로 하고 있다.

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위치기반 모바일 광고 태도의 결정요인에 관한 실증적 연구 : 광고 특성 및 소비자 개별화 특성을 중심으로 (Understanding Determinants of User Attitudes towards Location-based Mobile Advertising: An Empirical Analysis)

  • 신광선;조휘형;홍일유
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제28권4호
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    • pp.313-332
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    • 2019
  • Purpose As mobile devices are in widespread use and location-based mobile advertising has grown rapidly in recent years, there exists a sharp increase among researchers as well as practitioners in the interest in the determinants of user's attitudes towards location-based Mobile advertising. The purpose of the research is to understand the predictors of attitudes towards location-based Mobile advertising and of the relationship between attitudes and behavioral intention. Design/methodology/approach To this end, we have conducted an online survey using 412 users who have the prior experience of viewing location-based advertising via their mobile devices. We excluded 31 invalid responses and performed an empirical analysis based on 381 responses. Findings The findings indicate that all the factors but 'perceived enjoyment' each have a significant, positive relationship with consumer attitudes towards location-based Mobile advertising. Furthermore, advertising attitude is positively associated with behavioral intention. We provide implications and future research directions based the research findings.