• 제목/요약/키워드: User Experience-based Design

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가정에서의 음식물류 폐기물 처리에 대한 사용자 경험 연구 (A Study on the User Experience of Food Waste at Home)

  • 전은하;양승호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권7호
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    • pp.79-87
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    • 2020
  • 음식물류 폐기물이 야기하는 환경오염 문제는 오랫동안 사회적인 문제였으나 2013년 런던협약 가입으로 인해 음·폐수 해양배출이 금지되면서 한층 심각해졌다. 최근 정부의 음식물류 폐기물 관련 종합 대책의 실시는 감량 성과와 자원화에 많은 기여를 하였으나 지속적으로 시행되지 못하였고 폐기물의 발생 분야별로 적절하게 대응하는 전략의 부족이 지적되었다. 많은 연구에서는 효과적인 감량 정책 시행을 위해서 무엇보다 시민의 참여가 중요하다고 강조하고 있다. 이 연구는 사용자 경험 분석을 기초로 음식물류 폐기물 처리기를 디자인하여 시민의 참여를 높이는 방안을 제안한다. 이를 위해 선행연구에 대한 다각적인 조사·분석, 표적 집단 인터뷰 및 사용자 여정지도를 포함한 사용자 경험연구를 통하여 디자인 개발 방향을 설정하였다. 연구 결과로 도출된 처리기는 폐기물의 수시 배출이 용이해지며 가정 내에서 음식물류 폐기물 배출 과정이 간단해진다. 또한 사용자와 폐기물이 직접적으로 접촉하는 순간은 처리기에 배출하는 시점으로 제한하여 사용자가 겪었던 부정적인 경험을 최소화함으로써 폐기물 감량을 위한 사용자의 적극적인 참여를 유도하였다.

시니어를 위한 히어러블 디바이스 개발 방향성 연구 -무선 이어폰을 중심으로- (A Study on the Direction of the Development of Hearable Devices for Seniors -Focusing on Wireless Earphones-)

  • 최기정;서승희
    • 패션비즈니스
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    • 제26권5호
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    • pp.135-152
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    • 2022
  • This study aimed to evaluate the user experience of hearable devices for seniors and suggest possible development directions. A literature review, case study, and in-depth interviews were conducted. Based on the literature review, convenience, accessibility, transmissibility, wearability, aesthetics, and interest were determined as the user experience factors of hearable devices. Then, in-depth interviews were conducted with 12 participants aged 60 or older regarding four devices. Participants tried four different types of wireless earphones which were selected based on a case study: open-type, kernel-type, neckband-type, and earring-type. Regarding convenience, the participants preferred to carry small devices and regarding accessibility, participants responded positively for most product types. For transmissibility and wearability, there were differences depending on whether devices were put on correctly, but the participants preferred products that did not wholly block external sounds. For aesthetics, participants preferred small and cutting-edge designs. Interest was noticeable among those who had not used the devices before, and for stability, the neckband-type was the most preferred. Based on the results we suggest designing small cutting-edge designs and button-type assist devices, not blocking the external sound, providing a participation program, simplifying device functions, and establishing a method that can be combined with and stored in clothes and a delivery method that can signal danger.

비대면 디자인 교육 평가 체계 구축에 관한 기초 연구 (A preliminary study on the evaluation method of online design education)

  • 박서연;반영환
    • Design & Manufacturing
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    • 제16권2호
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    • pp.7-12
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    • 2022
  • The purpose of this study is to develop an evaluation method for online design education. Online education has established itself as the primary form in the educational field, however, there are unsatisfactory response from instructors and students due to rapid conversion of online education. Due to the transition of educational method, online class contents have become optimized and online educational experiences became accumulated. However, clear education criteria is essential. This study states importance of two parts: establishing an evaluation system based on design thinking for online design education and finding appropriate online platforms for interaction between instructors and students. The research results provide implications for ensuring the efficiency of design education and are expected to contribute significantly to the future education field.

전동킥보드 공유 서비스의 사용자 경험에 관한 고찰 -킥고잉과 라임을 중심으로- (A study on User Experience of Scooter-sharing System -Focused on Kickgoing and Lime-)

  • 이웅열;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권2호
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    • pp.425-431
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    • 2021
  • 본 연구는 대표적인 국내 전동킥보드 공유 서비스인 킥고잉과 라임을 사용자 경험 측면에서 비교·분석하고, 이를 통해 애플리케이션과 킥보드의 개선 및 발전 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 일정 빈도 이상으로 전동킥보드 공유 서비스를 이용하고 있는 실험집단을 대상으로 자신이 가장 빈번히 사용하는 특정 서비스를 선택하게 한 뒤, 피터모빌(Peter Morville)의 허니컴 모델을 재구성하여 작성한 설문지를 통해 평가를 진행하였다. 실험 결과를 바탕으로 현재 서비스들은 내비게이션 기능 추가, 고장 또는 사고 발생 후 신고 절차 및 보험 관련 정보 제공 시 직관성 개선, 게임화 등을 통한 사용자 및 보행자 안전 수준 향상이 필요하다는 결론을 도출하였다. 본 연구는 빠르게 성장하는 스마트 모빌리티 시장과 이를 대표하는 공유 킥보드 서비스들이 사용자 중심으로 발전하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.

IoT에서 데이터 기반 앱을 모델로 한 UX디자인에 관한 연구 (A Study on UX-Design as a Model for a Data-driven Apps in IoT)

  • 문희정
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.819-824
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    • 2015
  • 과거의 조형중심, 시스템 중심의 디자인에서 점차적으로 사용자를 배려하는 디자인 철학이 반영된 사용자 중심 디자인으로 패러다임이 변화하고, 특히 어떤 제품이나 서비스를 사용하는데 있어 최적의 경험을 제공하는 것을 목적으로 하는 UX디자인(User eXperience Design)의 중요성이 크게 인식되고 있다. 본 논문에서는 IoT시대에서 UX디자인이 고려해야할 변화 중에서 웨어러블의 기능에 영향이 적은 데이터를 기반으로 한 디자인 부분에 접근해 보았다. 다양하고 많은 데이터를 가진 기존 소셜커머스 앱의 레이아웃이 IoT디바이스의 인터페이스에서도 데이터 기반의 레이아웃과 유사하다고 생각하였다. 데이터 기반 앱을 모델로 레이아웃을 분석하여 UX디자인 의 구조를 정리하였다.

영상과 Parallax Scrolling 기법을 활용한 웹콘텐츠의 사용자 경험 요소 비교 연구 (Comparison of User Experience from Parallax Scrolling and Video Use on the Web Contents)

  • 김희원;고혜영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.520-529
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    • 2016
  • Recent use of digital video contents increases visual fatigue of users. As a result, it has been difficult that the existing video methods make users focus on the content with interest and deliver stories intended by contents producers. Parallax scrolling is getting the spotlight as a new way which are keeping the fluent visual advantages of video and help users maintaining their attention with simple maneuver. In this study, based on a survey, it would compare the user experience in an existing video in Web contents and parallax scrolling Web contents. As a result, it showed that using the parallax scrolling Web sites improve user sensibilities such as aesthetic, novelty and pleasure of user experiences. A remarkable thing is that users replied parallax scrolling is not much comfortable to use. According to the result, researchers suggest that using parallax scrolling in Web site needs thoughtful decision in making and managing of Web contents.

중국 인공지능 스피커 사용자 경험에 관한 연구 - 티몰 지니와 샤오미 스마트 스피커를 중심으로 - (A Study on the User Experience of Smart Speaker in China - Focused on Tmall Genie and Mi AI Speaker -)

  • 소신정;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권10호
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    • pp.409-414
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    • 2018
  • 최근 중국의 스마트 스피커 사용량이 지속해서 증가하고 있다. 본 연구는 중국 스마트 스피커 사용자의 사용자 경험을 조사하는 것에 목적이 있다. 따라서 본 연구는 스마트 스피커의 이론적 배경에 관한 문헌 연구와 세계적으로 인기있는 스마트 스피커 브랜드에 대한 사례 연구를 하였다. 이에 따라 중국에서 가장 많이 팔린 스마트 스피커 제품인 티몰지니와 샤오미 스마트 스피커 사용자 8명을 심층 인터뷰하였다. 인터뷰는 피터 모빌의 허니콤 모델의 7가지 원칙에 바탕으로 문제를 설정했다. 그 결과, 스마트 스피커의 유용성과 사용성에서 사용자들의 불편함을 알 수 있었다. 또한, 신뢰성에서는 사용자들이 스마트 스피커를 이용하면서 큰 불만을 느끼는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 향후 스마트 스피커 사용자들에게 기능성과 사용성을 보완하기 위해 사용자 경험 측면을 고려해야 할 것이다.

Research on the Application of Gamification in Fitness App Based on Kano Model

  • Jing Ren;Chang-wook Lee
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권2호
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    • pp.136-148
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    • 2024
  • In recent years, public attention to health and wellness issues has increased. The integration of smart fitness hardware and innovative technologies have made the development of smart fitness a trend. The number of fitness applications in the market has surged, and demand for an optimal experience is increasingly high. This study selects Sweatcoin, Home Workout, Six Pack in 30 Days, and Fitness Coach & Diet as research subjects from the top ten global mobile health and fitness apps in 2022 based on download rankings. The research is based on eight gamification elements: motivation, challenge, achievement, relationships, sharing, reward, level, and competition, identified through preliminary studies. We distributed a total of 166 questionnaires to users and collected 163 valid responses for data analysis. The Kano Model was used to study the desires of fitness enthusiasts using fitness apps. To reduce the limitations of the research results, the Better-Worse Method was employed for satisfaction index analysis. Based on the final analysis, we propose suggestions for improvement for the four fitness apps to better meet user needs and create a more attractive and efficient application experience.

스마트환경의 효과적인 UXD를 위한 인지작용 고찰 (Consideration for cognitive effects in smart environments for effective UXD(User eXperience Design))

  • 이창욱;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권2호
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    • pp.397-405
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    • 2013
  • 21세기의 기술은 무선인터넷 기술 발달로 스마트환경을 급속도로 정착시켰다. 이러한 환경 속에 사용자들은 많은 스마트기기와 스마트콘텐츠를 접하고 있다. 본 연구는 스마트환경을 분석하고 스마트매체와 사용자간 인지작용에 대해 알아보고자 한다. 인지작용은 행위를 관찰, 기술하고, 사용자 중심의 시스템을 디자인하고, 사용자를 교육시키는데 매우 중요한 역할을 한다. 이를 중심으로 UX(User eXperience)와 UXD(User eXperience Design)에 대해 이론적 고찰을 하고, '시각적 측면, 상호 동작성(인터렉션) 측면, 기술적 측면'에서 사례 분석하여 효과적인 UXD(User eXperience Design) 인지작용을 사례를 통해 고찰해 보았다. 그 결과 시각적인 측면에서 사용자의 경험을 토대로 쉽게 알고 사용할 수 있는 디자인이 되어야하고, 소리나 인터랙션을 통한 사용자와 기기간의 상호동작(인터랙션)을 하고 있다는 것을 제공해야 하며, 위치기반인식이나 음성인식 등의 기술을 통해 사용자의 편의성을 도와야한다. 본 연구를 통하여 스마트환경과 인지작용의 이해를 돕고, 효과적인 UXD(User eXperience Design) 활용에 도움을 주고자 한다.

스마트시티 사용자 체험 시나리오 도출 연구 지역공간정보 및 페르소나 모델을 활용하여 (A Study on the Development of User Centered Smart City Experience Scenario - Using Local Spatial Information and the Persona Model)

  • 김소연;안세윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.333-341
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    • 2018
  • 최근 사용자 중심의 스마트시티 서비스에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구는 공간기반의 커뮤니케이션을 통한 스마트시티 서비스 시나리오 도출을 위해 공간정보유형을 검토하고, 사용자 중심의 체험요소 시나리오 도출을 위한 방향성을 마련하고자 한다. 본 연구결과는 향후 스마트시티 테스트베드에 적용 가능한 보행지도, 워킹맵으로서 시민이 스마트시티를 체험할 수 있는 공간시나리오를 제시하기 위한 기초자료를 제시하는 데 의의를 둔다. 특히 보행지도인 워킹맵을 통해 스마트시티 테스트베드 내 보행시나리오를 시뮬레이션 함으로서 사용자 요구사항을 기반으로 하는 서비스 방향을 실험하였다. 본 연구를 통해 기존 인프라를 통한 스마트시티 서비스가 다목적으로 활용될 수 있음을 확인하였다. 본 연구에서 제시된 공간정보 및 체험요소 연계모델과 페르소나 모델을 통한 워킹맵은 추후 스마트시티 테스트베드에 적용 가능한 예비시나리오로서 활용될 수 있다.