본 연구는 일상 속에서 스트레스를 관리할 수 있는 VR 컬러테라피 힐링콘텐츠 '노르니르'를 구현하고 이를 제안한다. '노르니르'는 CRR 분석법을 적용하여 사용자가 선택한 3가지 컬러에 따라 맞춤형 VR 컬러테라피 체험의 여정을 제공한다. 사용자는 해당 컬러 여정을 통해 자신에 대해 이해하고, 앞으로 실천할 목표를 다양한 색채 인터랙션과 자극으로 제공받으며, 스트레스 수준을 낮추는 힐링이 가능하도록 설계하였다. 구현된 결과를 바탕으로 콘텐츠 시연 후의 사용자의 스트레스 변화를 확인하기 위해 한국판 기분 상태 검사 'K-POMS'를 실험 참가자들을 대상으로 시연 전후에 실시하였다. 실험 결과 사용자들은 부정적 감정의 감소와 긍정적 감정의 증가를 뚜렷이 보였다. VR 기술을 활용하여 색채심리치료룰 접목하여 일상에서 잦은 스트레스에 노출되는 사용자들의 스트레스를 완화 시켜줄 수 있는 가능성을 제시하였다.
Objectives: The objectives of this research were to develop and evaluate a mobile application for navigation program for cancer patients who might experience some difficulties in obtaining and understanding further schedules, directions due to flooding information at a time and scattered educational materials. Methods: A mobile application was developed an educational mobile app for cancer patients based on a systematic instructional design model called ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) model. The developed application was evaluated by 76 users through a questionnaire of satisfaction. Results: A mobile app contains educational contents for cancer patients, based on their satisfaction, demand and knowledge about cancer education and information services. It contains management of symptoms, management of my schedule, and information about chemotherapy, FAQ, symptoms dangerous enough to contact the hospital, personal history about how to overcome cancer, hospital convenience facilities and education schedule of cancer center. A result of the evaluation of user's satisfaction showed 59.4% responding 'Satisfied' and 27.4% 'Very satisfied'. Conclusion: The personalized information and education contents for cancer patients by using the mobile application was given to cancer patient and then educational outcomes became more effective. The development of the application which persons can use regardless of time and place enables health care providers to acquire the foundation of the patients-oriented educational system. Education satisfaction and knowledge level was increased, after using mobile application.
최근 지식경영의 중요성이 부각됨에 따라 데이터웨어하우징에 대한 관심이 집중되고 있다. 특히 온라인 분석 처리(On-Line Analytical Processing : OLAP) 시스템은 데이터 데이터하우징의 효과적인 활용 방안으로 많은 종류의 OLAP 제품들이 공급되어 왔다. 그러나 OLAP 기술은 실제로 아무런 표준 없이 매우 오랫동안 사용되어 왔으며, 이러한 다양성은 여러 OLAP 제품들 간에 데이터 교환과 인터페이스를 매우 어렵게 했다. 이에 본 논문에서는 서로 다른 OLAP 제품들간에 공통적으로 사용할 수 있는 OLAP 메타데이터 교환 모델을 설계하고, 그 메타데이터를 기반으로 생성된 큐브들을 교환할 수 있도록 하는 OLAP 메타데이터 교환 시스템을 구현하였다. OLAP 메타데이터 교환 모델의 설계는 XML을 사용하였고, 시스템의 사용자 인터페이스는 웹기반으로서 여러 OLAP 제품들과 메타데이터를 주고받을 수 있는 환경을 제공하였다. 사용자는 OLAP 제품들의 복잡한 큐브 생성 과정을 특별히 습득할 필요가 없으며, 하나의 큐브로 여러 제품들이 제공하는 서로 다른 분석 환경을 경험할 수 있다. 본 연구를 확장하여 OLAP 제품들이 공통으로 사용될 수 있는 질의 언어를 설계하고 적용 할 수 있다면 OLAP 제품들간의 원활한 의사소통이 이루어질 수 있을 것으로 전망한다.
4차 산업혁명 시대의 차세대 미디어 기술인 실감미디어는 사용자 경험을 최적화 하는 환경을 통해 체험하는 기술로 이슈화 되고 있고, 보건·헬스케어 융·복합분야로 빠르게 발전하고 있다. 노년층의 인구 증가로 만성질환의 증가, 인지훈련 및 재활분야의 인프라와 전문인력의 부족으로 이를 해결하기 위해 실감미디어 기술과 서비스를 채택하고 있다. 이에 본 연구는 인지 재활이 필요한 경도인지장애 MCI(: Mild cognitive impairment) 대상자를 대상으로 인지능력과 일상생활 활동능력을 향상시키는 목적으로 인지 훈련 시스템을 설계하고 구현하였다. 향후 AI와 BigData 기반의 지능형 인지재활 통합 플랫폼으로 쌍방향 컴뮤니케이션과 즉각적인 피드백이 존재하는 통합 서비스 플랫폼을 연구과제로 남긴다.
XCAP(XML Configuration Access Protocol)은 IETF의 SIMPLE WG에서 현재 표준화 과정 진행중에 있다. 네트워크에 위치한 많은 통신 어플리케이션들은 Request를 처리하는 시점에서 사용자 별 정보를 접근하는 것을 필요로 하며 사용자별 정보는 네트워크 내에서 유지되며 end 사용자에 의해 관리되도록 하고 있다. XCAP은 이러한 정보들을 관리하고 조직하기 위한 방법으로 제안된 프로토콜로써 HTTP 기반에서 동작한다. 각 정보들은 특정 어플리케이션에서 각자에게 필요한 형태의 XML 데이터로 규격화 되어 있으며, 어플리케이션마다 unique한 ID인 AUID(Application Unique ID)를 할당 받게 된다. 그리고 이러한 새로운 Application Usage들은 사용하고자 하는 XML의 스키마와 default namespace, MIME Type, Validation Constraints, Data Semantics, Naming Conventions, Resource Interdependency, Authorization Policy등을 규정하도록 되어 있다. XCAP 서버는 단말들로부터 이러한 configuration 정보들을 전달받아 조직화하여 유지 관리하는 기능을 수행하게 된다. 본 고에서는 XCAP 서버의 기능을 구현받기 위하여 기능의 정의 및 블록별 기능 분리를 통한 설계 방법 및 구현 방법에 대하여 논하고자 한다.
본 연구는 대학생들이 디지털 도서관 검색 행태에 대한 메타인지를 분석하고, 보다 최적의 검색결과를 찾기 위한 사용자 중심의 온라인 정보검색시스템 설계를 위한 기초자료를 제공하는 것을 목적으로 한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 메타인지를 스키마-트레이닝(schema-training), 계획(planning), 모니터링(monitoring), 평가(evaluation), 전이(transfer)의 5가지 주요 범주로 분류하였으며, 총 20개의 하위 범주를 포함하였다. 총 112명의 학생들이 온라인 설문지에 참여했고, 수집된 데이터는 SPSS 버전 26을 이용하여 분석하였으며, 대학생들의 메타인지와 디지털 도서관 탐색 행위 간에 유의미한 상관관계가 발견되었다. 특히 디지털 도서관 탐색경험은 이용자 메타인지 측면을 고려한 디지털 도서관 설계에서 가장 중요한 요소로 밝혀졌다.
정보의 디지털화라는 특성을 통한 컨텐츠의 무한한 공유라는 전에 없었던 경험을 인류에게 제공 한 WEB은 비합리적인 정보의 과잉이라는 경험적인 문제와 2001년 닷컴 버블의 붕괴라는 현실적인 문제에 직면하게 되었고, 사용자와 컨텐츠라는 주체에 대한 새로운 접근방법인 WEB 2.0혹은 시맨틱웹 이라는 개념을 구체화하기에 이른다. 개방성과 협업 이라는 특성으로 하나의 플랫폼을 형성하는 WEB 2.0에 대한 개념은 2003년 개발한 WEB 기반의 컴퓨터 지원 발상시스템인 CGTS(Creative Group Thinking System)가 지니고 있었던 비합리적인 데이터 관리와 인터페이스를 효과적으로 해결 및 관리 할 수 있는 기술적 배경을 제공하게 되었다. 본 연구에서는 아이디어 발상 시스템으로써 CGTS가 지녔던 복잡한 화면 구조 및 효율적이지 못한 데이터 처리방식 등으로 인한 사용성의 저하 및 데이터 관리의 어려움을 WEB2.0 기반기술인 AJAX와 DOM을 이용하여 데이터 구조를 단순화/간결화 하고 WEB 플랫폼의 인터페이스 구성을 사용자 중심으로 통합함으로써 사용성의 증대를 통한 사용자 참여의 현실화를 목적으로 기존 CGTS의 인터페이스를 개선하고자 한다.
삼차원 프린팅(이하 3D프린팅)은 현대인들에게 새로움과 흥미를 줄 뿐 아니라 새로운 산업혁명을 예고할 정도로 각광받는 기술이다. 또한 다양한 3D프린팅 서비스 플랫폼의 출현으로 개인들도 3D프린팅으로 디자인한 제품을 쉽게 소유할 수 있게 되었다. 그러나 3D프린팅이 대중화되는 시대, 3D프린팅으로 누구나 원하는 제품을 디자인해서 만들 수 있는 신제조시대가 오기까지는 아직 고려할 문제들이 많아 보인다. 예를 들어, 과연 현존하는 3D프린팅 서비스들이 기존에 기계나 사람이 제작하던 제품을 3D프린팅으로도 만들 수 있다는 것 이상을 보여줄 수 있는지, 현존하는 대다수의 3D프린팅 서비스 플랫폼들처럼 넓은 범위의 제품군을 판매하는 것이 소비자들에게 어떤 의미를 제공할 것인지 등에 대한 충분한 고려와 연구가 필요하다. 이런 맥락에서 시작한 본 연구는 소비자들로 하여금 제품군의 범위가 넓은 3D프린팅 온라인 서비스 플랫폼과 상대적으로 좁은 서비스를 직접 경험해보게 한 후, 구매희망 사이트, 디자인의 다양성, 디자인 만족도, 지각된 기술력, 지각된 구매만족, 지각된 애프터서비스(A/S)를 비교하고 선택형 질문과 서술형 질문에 응답하게 함으로써 향후 3D프린팅 서비스가 나아가야할 방향이 무엇인지에 대한 통찰을 얻고자 했다. 결과적으로 제품군의 범위가 넓은 서비스(예: Shapeways)에 대한 소비자들의 선호가 좁은 서비스(예: Digital Forming)에 대한 선호보다 전반적으로 강함을 관찰하였고, 디자인의 다양성과 원하는 디자인의 구현 가능성이 3D프린팅 서비스가 고려해야할 가장 중요한 요소임을 확인할 수 있었다. 더하여 향후 경쟁력 있는 3D프린팅 서비스가 되기 위해 다양한 분야의 디자이너풀을 확보를 통한 디자인 컨설팅을 진행, 초보자들도 쉽게 디자인할 수 있는 웹기반 소프트웨어 제공, 온-오프라인 매장 병행운영에 대해 논의하였다.
VR 영상을 활용한 가상현실 콘텐츠는 제작의 용이성과 사용자 편의성으로 인해 주목받고 있으나 상호작용이 결여된 상태이기 때문에 응용 분야와 활용성에 있어서 한계가 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 극복하고자 360도 파노라마 영상과 게임엔진을 활용하여 상호작용이 가능한 고해상도 VR 서비스를 구축하는 방안을 제시한다. 특히 복잡한 연산이 소요되는 배경 영상은 파노라마 영상으로 미리 렌더링하여 생성한 것이므로 낮은 사양의 단말기에서도 높은 프레임 수를 유지하면서 서비스를 제공할 수 있는 특징이 있으며, 사용자의 시점과 움직임에 반응하여 고해상도의 배경영상을 발췌하여 보여주기 때문에 상당한 몰입감을 구현할 수 있다. 본 제안 방법의 효과성을 보이기 위해 가상 동물원 환경을 VR로 구성하여 보았으며 사용자의 상호작용과 몰입감을 증대시킬 수 있음을 보이기 위해 상호작용 게임을 사례로 보인다.
가상현실을 이용한 체험교육은 몰입을 통한 학습 효과성을 검증하며 의료분야에서 적극적으로 활용되고 있으나 가상현실 내에서 학습 몰입에 영향을 미치는 요인에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 문헌 연구를 통해 인터페이스의 사용성 및 인지적 어포던스 평가 요소를 추출하고 가상현실 의료 콘텐츠 4종을 선정하여 전문가 대상 사용성 평가를 실시하였다. 이를 종합하여 가상현실 의료 술기 콘텐츠에 따른 인터페이스 설계 방안을 제안하였다. 내용을 요약하면, 정보를 제공하는 인터페이스는 가시성, 체험자의 시선과의 거리, 색감의 조화, 통일감 있는 시각화, 피드백, 반응 속도, 조작에 따른 예상된 변화로 인해 몰입에 영향을 끼치며 인터페이스를 통해 제공하는 정보의 의미와 용어가 명확해야 몰입을 해치지 않음을 알 수 있었다. 본 연구는 제한된 콘텐츠를 이용하여 일반화에는 한계가 있어, 이후 지속적인 연구를 통해 체험자가 학습의 맥락을 익히고 파악하기 위한 인터페이스 설계에 표준화된 가이드 개발 및 사용자 관점의 인터페이스 설계 연구에 대한 정밀화가 논의되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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