• 제목/요약/키워드: User Experience Differences

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스마트카의 인터페이스를 위한 경험 디자인 가이드라인 (Experience Design Guideline for Smart Car Interface)

  • 유훈식;주다영
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권1호
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    • pp.135-150
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    • 2016
  • 통신 기술의 발달, 지능형교통체계(ITS: Intelligent Transport Systems)의 확산으로 자동차는 단순한 기계장치에서 종합편의 기능을 가진 제2의 생활 공간으로 변모하고 있으며, 이를 위한 인터페이스로써의 역할을 하는 플랫폼으로 진화하고 있다. 탑승자들에게 다양한 정보를 제공하는 인터페이스 영역이 확장됨에 따라 스마트카 기반의 사용자 경험(UX: User Experience) 연구에 대한 중요성이 높아지고 있다. 이 연구는 스마트카의 사용자 경험 요소에 대한 가이드라인을 제안하는데 목적을 두고 있다. 연구의 수행을 위해 기존 연구를 기반으로 스마트카의 사용자 경험 요소를 기능(function), 상호작용(interaction), 표면(surface)으로 정의하였으며, UX/UI 전문가들의 논의를 통해 각 요소 별로 8개의 대표 기술, 14개의 대표 기능, 8개의 유리창의 위치를 정의하였다. 이 후 100명의 운전자를 대상으로 정의된 스마트카 사용자 경험 요소들에 대한 우선순위를 설문조사 방식으로 분석하였다. 분석을 통해 사용자들은 차량에 주요 기술을 적용함에 있어서 안전, 주행, 감성의 순으로, 조작 방식에 있어서는 음성인식, 터치, 제스처, 물리적 버튼, 아이트레킹의 순으로, 디스플레이 위치에 대해서는 운전석을 중심으로 전방에서 후방으로 높은 우선순위를 가지고 있는 것을 알 수 있었다. 성별에 따른 분석에 있어서는 2개의 기능 외에는 큰 차이를 보이지 않아 남성과 여성에 대한 가이드가 공통되게 적용될 수 있음을 알 수 있었다.

시니어를 위한 히어러블 디바이스 개발 방향성 연구 -무선 이어폰을 중심으로- (A Study on the Direction of the Development of Hearable Devices for Seniors -Focusing on Wireless Earphones-)

  • 최기정;서승희
    • 패션비즈니스
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    • 제26권5호
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    • pp.135-152
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    • 2022
  • This study aimed to evaluate the user experience of hearable devices for seniors and suggest possible development directions. A literature review, case study, and in-depth interviews were conducted. Based on the literature review, convenience, accessibility, transmissibility, wearability, aesthetics, and interest were determined as the user experience factors of hearable devices. Then, in-depth interviews were conducted with 12 participants aged 60 or older regarding four devices. Participants tried four different types of wireless earphones which were selected based on a case study: open-type, kernel-type, neckband-type, and earring-type. Regarding convenience, the participants preferred to carry small devices and regarding accessibility, participants responded positively for most product types. For transmissibility and wearability, there were differences depending on whether devices were put on correctly, but the participants preferred products that did not wholly block external sounds. For aesthetics, participants preferred small and cutting-edge designs. Interest was noticeable among those who had not used the devices before, and for stability, the neckband-type was the most preferred. Based on the results we suggest designing small cutting-edge designs and button-type assist devices, not blocking the external sound, providing a participation program, simplifying device functions, and establishing a method that can be combined with and stored in clothes and a delivery method that can signal danger.

IoT 서비스를 사용하는 사용자 계층별 차이에 대한 만족도 분석 (User satisfaction analysis for layer-specific differences using the IoT services)

  • 박종운;권창희
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.90-98
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    • 2017
  • 2010년 이후 스마트폰의 폭발적 보급이 탄생시킨 SNS가 대중의 광고 플랫폼으로 자리 잡고 있으며, 사물인터넷(IoT)시대의 탄생이 단계적으로 초읽기에 들어간 것이 우리에게 이미 다가와 있다. 이에 위치기반 서비스를 활용한 다양한 IoT 서비스(비콘, O2O)가 활용되고 있는 것에 대한 유 경험 사용자들의 계층별 차이에 대한 만족도를 분석하는데 본 논문의 초점을 둔다. 논문의 내용을 전개하기 위하여 현재 서비스가 이루어지고 있는 대표적 IoT서비스의 종류와 전체적 활용 개념을 고찰한다. 가설은 피터모빌의 User Experience Honeycomp이라고 불리우는 UX벌집모형에서 용이성, 매력성, 신뢰성, 가치성 4가지로 설문을 재구성하였다. 본 연구에서 IoT 서비스를 제공하는 기업은 사용자의 만족도 차이에 따라 보다 정확한 맞춤형 서비스를 제공하는데 도움이 되는 기초자료로 활용이 될 수 있을 것으로 기대된다.

중국인의 문화적 특성이 모바일 쇼핑 어플리케이션 네비게이션 디자인에 미치는 영향 (The Effect of Chinese Cultural Characteristics on the Navigation Design of Mobile Shopping Applications)

  • 펑지아난;서종환
    • 스마트미디어저널
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    • 제9권2호
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    • pp.63-68
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    • 2020
  • 모바일 디바이스의 인터랙션에 있어서 사용자 경험의 가장 중요한 부분 중의 하나는 네비게이션 디자인이다. 네비게이션 디자인은 사용자들이 모바일 어플리케이션을 활용하여 원하는 기능을 수행하고 필요한 정보와 콘텐츠에 접근하는데 핵심적인 역할을 담당한다. 이 과정에서 사용자들의 문화적 특성과 배경의 차이는 네비게이션 디자인에 영향을 줄 수 있으며 그에 따라 사용자 경험은 큰 차이를 나타낼 수 있다. 이 연구는 중국과 미국의 인기 있는 모바일 쇼핑 어플리케이션 네비게이션 디자인을 비교하여 차이점을 고찰하고 그 원인에 대해 분석하였다. 이를 근거로 중국인들은 풍부한 정보와 화려한 이미지, 다양한 메뉴방식을 선호하며, 미국인들은 단순한 디자인과 레이아웃, 제한된 유형의 메뉴 방식을 선호함을 발견하였다. 또한, 문화적 특성을 반영한 두 가지 방향의 모바일 쇼핑 어플리케이션 네비게이션 디자인 시안을 제작하여 중국과 미국 사용자들을 대상으로 선호도를 평가하였으며, 그 결과를 바탕으로 본 연구의 분석 결과가 타당함을 검증하였다.

Collaborative Information Seeking in Digital Libraries, Learning Styles, Users' Experience, and Task Complexity

  • Sangari, Mahmood;Zerehsaz, Mohammad
    • Journal of Information Science Theory and Practice
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    • 제8권4호
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    • pp.55-66
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    • 2020
  • The purpose of this study is to examine the relationship between collaborative information seeking and users' learning style preferences and their experience of information systems. The study investigates the role of four different factors including learning style, task complexity, and user experience in collaborative information seeking in digital environments. Sixty participants (30 pairs) were randomly chosen from volunteer graduate students of Kharazmi University (Iran). Participants completed Kolb's learning style questionnaire and a user experience questionnaire and then performed two information seeking tasks (one simple and one difficult) in a lab setting. They could exchange information with their partners or a librarian using Skype. The sessions were recorded using Camtasia. The results showed that with an increase in task difficulty, collaborative information seeking activities increased and more interactions with partners and the librarian occurred. The number of executive help-seeking requests was higher than the number of instrumental help-seeking requests. This research confirms that learning style is related to the way users interact with the digital library and help seeking. The research showed that in difficult tasks, the differences among users with different learning styles become more evident, and that generally interactions increase in more difficult tasks. Among the learning styles, the accommodating style had the highest number of relationships with collaborative information seeking variables. Most of the statistically significant relationships between users' prior computer experience and collaborative information seeking variables were related to the time variable.

흡연 시뮬레이션 게임에서 사용자와 동일한 캐릭터의 사용이 실재감, 몰입, 위험인식에 미치는 효과 (Effects of Character Identification on User Experience and Perceived Risk in Smoking Simulation Game)

  • 김시성;이종욱;노기영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.41-50
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    • 2015
  • 본 연구는 사용자 본인과 동일한 실사 캐릭터의 사용과 제3의 애니메이션 캐릭터의 사용이 흡연 시뮬레이션 게임에서 공간적 실재감, 사회적 실재감, 몰입, 감정이입, 불안, 인지된 위험과 같은 요인들에 어떠한 차이를 보이는가를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 수행하였다. 실험연구를 위해 '한림대학교 헬스커뮤니케이션연구소'에서 저자들이 개발한 흡연 시뮬레이션 게임인 'Smoking Sims'을 사용하여 남자 흡연자 60명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구의 결과 공간적 실재감, 사회적 실재감, 몰입, 감정이입과 함께 흡연에 대한 인지된 위험이 사용자 실사 캐릭터로 구성된 시뮬레이션에서 더 높은 것으로 나타났다. 이 연구는 흡연예방과 같은 기능적 설득게임에서 사용자 본인과 동일한 캐릭터의 사용이 게임의 사용자경험은 물론 기능적 효과인 흡연위험에 대한 인식효과도 높은 것으로 나타나 기능성게임 디자인에서 캐릭터 동일시의 중요성을 제안하고 있다.

전기차 커넥티비티 시스템의 사용자 경험 의미연결망: 한국과 미국의 비교를 중심으로 (Semantic Network of User Experience in Automotive Connectivity Systems: Comparative Analysis of Korean and the US Automakers)

  • 최보미;이다영;최준호
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권1호
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    • pp.537-544
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    • 2022
  • 전기차 보급률이 높아지며 신규 모델 개발이 증가하면서, 전기차의 인포테인먼트 서비스를 위한 커넥티비티 시스템 설계에서 사용자 경험 요인이 더 중요해지고 있다. 이 연구의 목적은 한국과 미국 전기자동차 시장에서 커넥티비티 시스템의 사용자 경험 요인들을 비교하여 공통점과 차이점을 밝혀내는 것이다. 각 국가에서 시판중인 차량 소개자료를 텍스트 마이닝하여 커넥티비티 관련 키워드를 도출하고, 의미연결망 분석 방법을 활용하여 중앙도, 군집 분석, 시각화 매핑을 시행하였다. 분석 결과, 한국 브랜드의 신규 전기차 커넥티비티 서비스는 주로 주행, 주차 보조, 충전과 같은 운전 행위 관련된 기능 위주의 키위드가 핵심 요인으로 도출되었고, 미국은 디바이스 연결, 편의 기능 조절, 앱 사용, 엔터테인먼트 감상 등 부가 행위에 대한 경험 위주의 키워드가 부각되었다. 분석 결과를 기반으로 마케팅, 시스템 설계, HMI 디자인 부분에서의 실무적 함의를 제시하였다.

사용자 경험과 서비스 평가의 변화에 관한 연구 - 넷플릭스 앱 리뷰 토픽 모델링을 통해 (A study of changes in user experience and service evaluation - Topic modeling of Netflix app reviews)

  • 유선영;노미진;김양석;한무명초
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권6호
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    • pp.27-34
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    • 2023
  • 코로나19로 인해 넷플릭스 사용량이 증가하면서 사용자들의 넷플릭스 서비스 경험도 함께 증가하였다. 이에 본 연구는 코로나19 대유행 전후 넷플릭스 사용자 경험과 서비스 변화를 살펴보기 위하여, 넷플릭스 리뷰 데이터를 기반으로 토픽 모델링 분석을 수행하고자 한다. Google Play Scraper 라이브러리를 사용하여 구글 플레이 스토어 내의 넷플릭스 앱 리뷰 데이터를 수집하여, 코로나19 대유행 전후 앱 리뷰 기반의 토픽 모델링을 활용하여 키워드 차이를 살펴보았다. 분석 결과 넷플릭스 앱 기능, 넷플릭스 콘텐츠, 넷플릭스 서비스 이용, 넷플릭스 총평이라는 4가지 토픽으로 나타났다. 사용자 경험이 증가한 코로나19 대유행 이후 사용자들은 더 다양하고 세부적인 키워드를 사용하여 리뷰를 작성하는 경향을 보였다. 본 연구는 넷플릭스 리뷰 데이터를 활용하여 사용자들의 의견을 분석하여 코로나19 대유행 전·후 넷플릭스 서비스의 사용자 경험 변화를 보여주므로, 향후 치열한 OTT 서비스 시장에서의 경쟁력 강화를 위한 가이드 라인으로 활용할 수 있을 것이다.

일상생활활동에 대한 생활시간 분석 : 서울에 거주하는 한국 성인을 대상으로 (An Analysis of Time Use on Activities of Daily Living : Considering Korean Adults in Seoul)

  • 이동훈;이호진;정민근
    • 대한산업공학회지
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    • 제37권2호
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    • pp.105-117
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    • 2011
  • This study describes behavioral characteristics of Korean population over twenty years old in a variety of activities of daily living by analyzing the raw data of the time use survey provided by Statistics Korea (KOSTAT). Seven activities and forty four sub-activities of daily living were selected for analysis : personal care, employment, household care, family care, voluntary work and community participation, social life, recreation and leisure, and travel. In order to quantitatively understand how Korean adults spend their time for a day and how their lifestyle changes over time, we collected the time recorded by 3,673 respondents in three surveys over the past ten years (in 1999, 2004, and 2009). Then, we performed analysis of variance to compare the behavioral characteristics by user age and gender based on the mean time of each activity. The differences in behavior among user groups and over time could be used to design ergonomic products and services based on user experience, especially for universal design of housing and transportation facilities.

Game Transformation from Non-Augmented Reality to Augmented Reality

  • Tan, Chin-Tong;Hwang, Gi-Hyun;Kang, Dae-Ki
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제9권5호
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    • pp.619-623
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    • 2011
  • The evolution of technology has lead gaming playable in augmented reality and more games are developed only for augmented reality. There are mainly no supportive reasons for game designed in non-augmented reality and transforms to augmented reality. Genre of game played in augmented reality is always one of the defined game genres. In this paper, transformation process and effects of mobile games to augmented reality is discussed. Augmented reality game is recommended for mobile devices due to its portability. Modification for mobile games transformation including way of game rendering, game controlling, camera view controlling and game environment design are discussed. User experience is affected after the game transformed to augmented reality because of the differences in game controlling. The presence of game in real world is increased due to the usage of actual view in game playing.