본 연구의 목적은 한 조직 성원으로서 도서관 사서가 지향하는 역할의 의식을 규명하는데 있다. 다시 말하면 본 연구는 도서관 사서의 역할지향에 관한 태도 신념 등 주관적 구조의 유형이 어떠한지를 밝히는데 초점을 두고 있다. Q 표본은 도서관 사서의 역할지향의 태도 신념 등 가치체계로 구성된 36개의 진술문으로 구성되었으며, P 표본은 23명의 도서관 사서로 이루어졌다. 본 연구의 조사는 2005년 4월 15일부터 22일까지 8일간 이루어졌다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. (1) 이용자지향형: 이들은 주로 이용자와의 관계에 관심을 둔 집단으로 도서관 이용자에게 좋은 서비스를 능동적으로 제공해주는 것에 초점을 두었다. (2) 조직지향형: 이들은 주로 도서관의 사회적 기능과 조직성원으로서의 사서의 역할을 강조하였다. 이들은 조직의 평가를 매우 중시하며 안정된 조직문화를 기대하였다. 이들 성향은 기혼자들에서 두드러진다. (3) 전문가지향형: 이들은 사서로서의 역할수행과 그것의 만족감에 초점을 둔 입장이다. 이들은 사서로서의 직업에 대하여 높은 자긍심을 가지고 있으며 전문인으로서의 역할수행에 최선을 다하는 형으로 주로 여성사서에서 두드러진다. 둘째, 제1유형은 이용자지향적인 측면(예, 이용자와 대화, 욕구충족, 자긍심 등)의 관심을 두고 있다. 제2형은 조직지향적인 측면(예, 조직의 경제적 안정 및 성장, 조직의 규범을 준수하고 조직성원들의 평가 등)에 관심을 두었다. 제 3형은 전문가지향적인 측면(창의력, 전문적 능력을 배양한 재투자 및 재교육의 중요성, 전문가로서의 만족된 역할수행과 자긍심 보유 등)에 초점을 두었다.
온라인 상거래가 일상의 한 행위로 자리 잡은 요즈음 오프라인 채널과 온라인 채널 간의 간극이 점점 좁혀지고 있다. 즉, 종전에는 오프라인 상에서의 소비자 구매행위와 온라인상에서의 소비자 구매행위가 판이하게 달랐으나 온라인상에서의 다양한 상거래가 보편화되면서 이제는 온라인상에서의 구매행위에 대한 연구가 활발하게 이뤄지고 있다. 그러나, 아직도 오프라인상에서의 신뢰가 온라인 구매행위에 미치는 영향에 관한 연구가 피상적인 수준에 머물러왔다. 이에 본 연구에서는 기존 연구의 한계를 극복하기 위하여 개인이 느끼는 뉴로티시즘 성향이 온라인상에서 사용자가 느끼는 불확실성, 거래비용, 그리고 만족 및 지속구매의도에 미치는 조절효과를 체계적으로 분석하고자 한다. 406부의 유효한 설문지를 토대로 분석한 결과, 사용자가 느끼는 거래비용은 온라인쇼핑 지속구매의도에 부의 효과를 미치고 있지만, 만족에는 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한, 사용자가 가지고 있는 뉴로티시즘 성향은 온라인쇼핑 지속구매의도와 그 영향 요인들 간의 모든 관계에서 유의한 조절효과를 보이고 있는 것으로 나타났다.
Both within the country and internationally, discussions about core technologies that will be prominent in future society have been initiated, and software education for the rapidly changing industrial framework has been essential and implemented in earnest. Also, there is an increasing interest in interactive technology and software education where people and people, people and computers, and computers and objects communicate with each other in today's day-to-day life, connected through the digital world. Therefore, it is necessary to investigate the user's field of interest and the best technical education method for teaching how to operate the production tool for implementing the interactive technology. In this study, we utilize the Processing program which is widely used as interactive technology software training and creativity tool to improve the understanding of the interactive technology related to the 4th industrial revolution. This study aims to determine and propose the best method of using a Processing library that can be applied to each major field.
이 연구는 원예 기반 VR 콘텐츠를 개발하여 사용자들이 혼란스러운 일상에서 쉼을 찾을 수 있도록 하는 것을 목표로 한다. 텔레포트, 식물도감, 인벤토리, NPC 기능, 그림 그리기 게임 등을 활용하여 사용자의 참여도와 몰입감을 높이고, 감정적 안정감을 제공하며, 창의성과 집중력을 향상시키는 힐링 콘텐츠를 구현하였다. VR 기술을 이용한 정원 관람 콘텐츠는 현실과의 차이를 극복하기 위한 기술적인 연구와 개발이 필요하며, 이를 통해 콘텐츠의 현실성과 체험의 완성도를 높일 수 있다. 높은 해상도의 디스플레이, 고성능의 프로세서, 센서 등을 사용하여 VR 체험의 현실성을 증대시키고, 사용자 피드백을 수집하여 지속적으로 개선할 예정이다. 이를 통해 사용자들이 스트레스를 해소하고 감정적인 안정감을 느끼며, 현실에서 불가능한 경험을 제공함으로써 새로운 방법을 제시한다.
This study focused on realizing the UX pattern elements for Wordpress service, and applying the UX pattern approach to enhance UX consideration in Wordpress theme service. The Wordpress UX pattern system was developed based on web UX pattern analysis, and on characteristics of Wordpress components and theme filtering tags. The Wordpress UX pattern system was further analyzed in 22 popular Wordpress themes and 20 web UX scenarios, to evaluate its working by defining theme UX as a case study. The Wordpress theme filtering service GUI was designed based on the Wordpress UX pattern system as a design suggestion. Web technology is evolving rapidly, and web design has become a ready-made service with less user experience consideration, or design creativity. This study directs to keep track of UX value in an emerging web service paradigm.
We can picture a workforce that extends beyond your employees: one that consists of any user connected to the Internet. Cloud, social, and collaboration technologies now allow organizations to tap into vast pools of resources across the world, many of whom are motivated to help. Channeling these efforts to drive business goals is a challenge, but the opportunity is enormous: it can give every business access to an immense, agile workforce that is not only better suited to solving some of the problems that organizations struggle with today but in many cases will do it for free. In this paper, we research on factors to design an organizational crowd source for Big Data.
디지털 매체의 사용자들의 사용 모형이 변화하고 있다. RSS, 태그(tag), Ajax, Open API 등 사용자 참여를 향상시키는 Web 2.0 기술을 포함하여 정보 기기 및 인터페이스의 발전은 사용자들의 매체사용에 대한 범위와 역할을 크게 향상시키고 있다. 이제 사용자는 더 이상 정보수용자의 입장이 아닌 정보제공자의 입장에서 매체에 접근하고 있다. 이와 같은 현상은 우리에게 두 가지 중요한 연구문제를 제시한다, 첫째, 사용자들은 기술변화를 어떻게 인지하고 있으며, 어떤 학습의 과정을 거치고 있는가? 혹은 어떤 어려움을 겪고 있는가? 둘째, 변화하는 기술에 따른 사용자들의 요구변화의 양상은 디지털매체를 통한 정보제공을 통하여 수익을 발생시키는 기업의 사용자와의 상호작용을 어떻게 변화하게 하고 있는가? 이와 같은 연구문제를 해결하기 위하여 창조적 사용자의 인지적 모형을 점검하고, 차세대 기술변화에 따른 사회적 컴퓨팅의 진화를 근거이론을 통하여 분석해 보고자 한다.
In order to solve the complicated problems faced by the spread of diversified information devices and changes in the user environment in recent years, the importance of training creative talent as well as the need for interdisciplinary convergent approach have emerged. As a future technology development project, convergence education with the design sector for training creative talent in the IT field is also urgent. In this study, we recognized the importance and problems of the convergent approach between IT and design sector by examining the convergence theory and cases with a focus on effective creativity development and sought a new direction for convergence education in the future by investigating the awareness on the convergent approach of college students and analyzing the results. This will be able to have significance as a basic study for discovering creative and innovative convergent talent in the IT and design sector in the future and strengthening basic competence.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권8호
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pp.3992-4005
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2018
In our current information-based society in which knowledge is a fundamental asset to production, the capability to utilize information and produce knowledge with the use of information technology (IT) has become essential to learning. Massive Open Online Courses (MOOCs) have recently been introduced in light of such changes and are recognized as an alternative to open education. MOOCs' capabilities are being acknowledged in lifelong education in terms of reeducation and knowledge sharing, and also in terms of improving teaching quality, and improving university students' levels of creativity and integrated thinking by supporting high-level content and teaching. Therefore, this study presents an extended research model that combines information system (IS) continuance and task-technology fit models. Our study researches previous literature, revealing factors of continuous use after accepting MOOCs from the learner's perspective, and analyzes the model empirically. The ideal environment for MOOCs learners is evaluated, and a strategic approach to the successful settlement and diffusion of MOOCs is presented based on this study's findings.
Big Data services is composed of Big Data user, Big Data service provider, and Big Data application provider. And it is possible to extend the service to interplay-reciprocal actions among three subjects such as providing, being provided, connecting, being connected, and so on. In this paper, we propose an ecosystems of Big Data and a framework of its service.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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