분산 공유 메모리(Distributed Shared Memory)시스템은 사용자에게 간단한 공유 메모리 개념을 제공하기 때문에 노드 사이의 데이터 이동에 관여할 필요가 없다. 각 노드는 프로세서, 메모리, 그리고 네트워크 연결장치 등으로 이루어져 있다. 메모리는 페이지 단위로 구분되며 페이지는 여러 노드에 복제본을 소유할 수 있다. 이들간 일치성을 유지하기 위하여 무효화 방식(invalidate protocol)과 갱신 방식(update protocol)이 전통적으로 많이 사용되었다. 이 두 가지 프로토콜의 성능은 시스템 변수 또는 응용 프로그램의 공유 메모리 사용 형태에 따라 좌우된다. 메모리 사용 형태에 적응하기 위하여 경쟁적 갱신(competitive update) 프로토콜은 가까운 장래에 사용되어질 복제본을 갱신시키는 반면, 다른 복제본은 무효화시킨다. 본 논문에서는 노드 사이의 통신비용이 동일하지 않은 구조를 감안한 가중치를 고려한(weighted) 경쟁적 갱신 프로토콜을 제안하였다. 시뮬레이션에 의한 성능 측정 결과 가중치를 고려한 경쟁적 갱신 프로토콜의 성능 향상을 보였다.
VoIP 서비스는 인터넷을 이용하기 때문에 기존 침해 및 공격이 쉽게 이루어질 수 있는 문제점을 가지고 있다. 특히 VoIP를 통해 제공되는 서비스는 사용자의 프라이버시와 관련된 정보를 다루기 때문에 사용자 인증, 시그널링 메시지나 미디어 스트림의 암호화/무결성 등의 보안은 필수적이고 VoIP 전화기에 보안을 위한 프로토콜의 구현은 한정된 연산 및 저장자원, 성능을 고려한 구현이 요구된다. 이에 따라 본 논문에서는 시그널링과 미디어를 위한 보안 프로토콜간의 성능평가를 통해 이러한 고려사항을 만족하는 프로토콜을 확인하고자 한다. 시그널링 보안으로 TLS와 DTLS, 미디어 보안으로 SRTP와 DTLS, 키 교환 프로토콜로 MIKEY, ZRTP, DTLS를 구현하고 SIP 프록시 및 UA(User Agent)에 적용하여 접속 품질과 음성 품질에 관한 프로토콜간의 비교를 수행하였다. 성능 평가 결과 보안 프로토콜 적용으로 인한 음성 품질의 저하가 발생하지 않았지만 접속 품질의 경우 DTLS를 기반으로 하는 보안 프로토콜이 비교적 우수한 성능으로 측정되었고, DTLS는 UDP를 기반으로 시그널링과 미디어 경로에 모두 적용이 가능하기 때문에 VoIP 전화기의 한정된 성능과 자원 문제를 해결할 수 있는 것으로 나타났다.
본 논문은 CL (ConnectionLess) 가입자와 CL 서버간, CL 서버간, 그리고 종단간 CL가입자간 궤한 루프와 CL서버의 헤더 변환 테이블을 이용하여CL 중첩망의 폭주 제어 방안을 제안한다. ITU-T(International Telecommunication Union-Telecommunication)에 의하여 정의된 CBDS(Connectionless Broadhand Data Service)을 위한 CL 중첩망은 프레임을 라우팅해 주는 CL 서버와 CL 가입자와 CL서버 또는 CL 서버를 연결해주는 링크들로 구성된다. 이와 같은 CL 중첩망에서, 두 종류의 폭주, 즉. CL 링크 폭주와 CL 서버폭주가 일어날 수 있다. 본 논문에서 두 종류의 폭주를 해결할 수 있는 방안을 제시한다. 링크-바이-링크 방법[18]은 CL가입자와 CL서버간 또는 CL 서버간 ATM 계층의 ABR(Available Bit Rate) 궤환 루프와 CL 서버의 헤더 변환 테이블을 이용한다. 그러나 이 방법은 출력 가상 채널의 폭주 발생시 링크를 통해 전송되는 모든 트래픽에 영향을 주게 되어 폭주에 관여하지 않은 트래픽에게도 영향을 주어 이 트래픽이 출력되는 출력 가상 채널의 링크 이용도가 떨어지게 된다. 이와 같은 단점을 보완하기 위하여 본 논문에서 제한한 하이브리드 방법은 링크-바이-링크 방법의 ABR 궤환 루프, CL 계층의 종단의 CL 가입자간 궤환 루프, 그리고 헤더 변환 테이블을 이용한 폭주 상태표를 이용한다. 이 방안은 링크-바이-링크 루프와 헤더 변환 테이블을 이용하여 폭주에 즉시 대처하고, 다음에 종단간 루프를 이용하여 실제 폭주에 관여한 CL 가입자의 전송속도를 조절하는 것이다.
인간은 항상 단순한 도구에서 복잡한 시스템에 이르기까지 수많은 물건과 관계를 맺으면서 생활하고. 있다. 여기에서 관계란 인간과 물건 사이에 이루어지는 상호작용으로 이러한 상호작용은 곧 사용자의 어떤 목적 달성을 위해 이루어지는 사용자와 제품 사이의 입출력과정으로 볼 수 있다. 이런 쌍방향적인 교류관계에서 중요한 것은 사용자 측면에서의 입력과 출력 그리고 제품 측면에서의 입력과 출력을 아무 문제없이 이어주는 것으로 비시각적인 제품의 조작과 반응사이의 관계를 좀 더 시각화하고 그 대응관계를 명료화하는 것이다. 따라서 이런 유형의 제품에서 제품개선의 의미는 무엇보다도 사용자와 제품간의 상호작용을 이해하고 분석하여 그 사이에 존재하는 물리적, 인지적 부하를 제거함으로서 사용자와 제품이 서로 무리없이 접근할 수 있도록 하는 것이다. 본 연구에서는 인간의 행동모형에 대한 고찰을 바탕으로 제품과 사용자와 상호작용을 시각화할 수 있는 틀을 만들고 이러한 틀을 이용하여 그 관계를 모델링하고 분석함으로서 인간중심의 제품개선을 위한 아이디어를 얻을 수 있는 방법을 논하였다.
홈네트워크 서비스는 가정내의 모든 가전기기가 유무선 네트워크로 연결되어 언제 어디서나 원격교육, 홈오토메이션, 원격 검침, 다양한 엔터테인먼트 등의 컨텐츠를 제공 받을 수 있는 서비스로 진화하고 있다. 본 논문에서는 기존의 홈네트워크의 문제점을 해결하고 사용자에게 보다 효율적으로 쾌적한 홈네트워크 환경을 구성 및 유지하기 위한 방안으로, 외부에서 이동통신 단말기로 댁내 설치된 지능형 홈게이트웨이를 접속하게 되고, 이동통신 단말기 디스플레이 창에는 사용자 접근권한을 확인하기 위해 로그인 페이지가 활성화 되며, 사용자는 자신의 로그인 정보를 통해 인증 절차를 진행하게 된다. 정상적인 인증 절차를 수행하면, 지능형 홈게이트웨이는 사용자와의 네트워크 연결만을 유지하는 기능을 하고, 사용자는 지능형 홈네트워크 시스템으로 접근하게 되는 RFID를 이용한 지능형 홈네트워크 시스템을 제시하였다.
지금까지의 상품 검색 방법으로는 찾고자하는 정보를 검색할 때 주로 단어의 빈도수나 어휘 정보를 이용하는 키워드 기반의 검색이 주로 쓰이고 있었다. 키워드 기반의 검색에서는 사용자의 질의와 관련이 없는 문서들까지도 같은 결과로 나타내 주고 이로 인해 사용자는 제시된 결과를 한번 더 수동적으로 검색해야하는 부담을 않게 되었다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 온톨로지가 대두되었다. 본 논문에서는 온톨로지를 이용한 상품 검색 시스템을 직접 구축하여 분류별 검색을 통해 얼마나 정확한 검색을 하는지 실험하였다. 실험을 위해 전국적으로 On/Off라인 할인점을 운영 중에 있는 A할인점의 상품 데이터 약 40,000여개를 데이터베이스로 구축하였고 User Interface 개발환경은 JSP와 PowerBuilder9.0을 사용하여 검색 시스템을 개발하여 실험하였다. 그 결과 본 논문에서 제안하고 설계한 상품 도메인 온톨로지를 이용한 검색 방법이 기존의 키워드 기반의 검색 방법보다 우수한 결과를 나타내고 있음을 입증하였다.
OSGi 서비스 플랫폼 환경에서는 개방된 게이트웨이에 대한 정당하지 않은 사용자의 침입과 허가되지 않은 자원의 접근과 같은 보안 취약성이 발생하므로 보안 아키텍처의 구축이 필수적이다. 본 논문에서는 OSGi 서비스 플랫폼 환경의 하드웨어적인 제약을 고려하여 대칭키를 이용한 자동화된 사용자 인증과 서비스 번들 인증 기법을 제안한다. OSGi 플랫폼 환경은 디바이스들의 입력 수단에 제약이 있으므로 패스워드 입력 과정을 생략하고 MAC address와 암호화된 식별자를 사용한 자동화된 사용자 인증 메커니즘을 연구하였다. 또한 서비스 번들을 위한 인증 메커니즘에는 대칭키를 이용하여 연산이 빠르고 시간 정보와 발급 정보가 담긴 티켓을 이용하여 안전한 인증 과정을 거칠 수 있도록 하였다. 이러한 두 가지 인증 메커니즘을 바탕으로 자원의 제약성을 해소하여 사용자와 관리자의 편의성을 높이고 패스워드 입력 대기 시간의 생략과 보안 인증에 필요한 연산을 줄여 OSGi 서비스 플랫폼 환경에서 효과가 있다고 분석하였다.
본 논문에서는 현실세계의 사용자와 주변 환경의 컨텍스트를 이용하여 가상환경과 상호작용하는 컨텍스트 기반 분산 갸상 환경 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 컨텍스트를 이용변경, 공유함으로써 다음과 같은 특징을 갖는다. 첫째, 가상환경의 응용서비스는 사용자의 신원, 연령, 언어 등의 컨텍스트에 따라 가상 환경을 제어하기 위한 인터페이스를 변경함으로써 개인화된 상호작용 환경을 보장한다. 둘째, 가상 환경에 있는 대상물을 제어하는 사용자의 입력 장치 신호를 컨텍스트 정보로 추상화함으로써 사용자가 다른 가상 환경 시스템으로 이동하여도 동일한 입력 장치를 가지고 해당 대상물을 제어할 수 있는 가상 환경과 장치의 적응적 접근성(adaptive access)을 보장한다. 마지막으로 분산 가상 환경 시스템들은 가상환경 변화에 대한 컨텍스트를 공유하여 이기종의 가상 환경 시스템 사이에서 발생하는 데이타 표현의 불일치성을 제거함으로써 이기종 분산 가상 환경 사이의 효과적인 동기화 메카니즘(synchronization)을 제공한다. 따라서 CIVE는 원격회의, 게임, 가상문화 관람 등과 같이 짐차 보편화되고 있는 가상환경 응용분야에서 활용될 수 있다.
본 연구는 TUI기반 체험전시의 담론 활성화를 위한 기초 연구로 디지털환경에서 변화되고 있는 어린이 체험전시 현상을 분석하여 TUI를 활용한 어린이 체험전시의 발전 유형을 밝혀 보고자 하였다. 연구 전개를 위하여 체험전시에서 야기되는 인터랙티브의 요소인 TUI(tangible user interface)를 처음 제안한 MIT Tangible Media Group의 3가지 요소 측면(인터랙티브 평면, 비트와 원자의 연결, 환경미디어)과 텐저블즈 유형(물건, 장치, 평면, 공간)을 토대로 국내외 체험전시 사례를 조사 분석하고 특성을 도출하였다. 분석결과, TUI 요소는 인터랙티브 평면과 비트와 원자, 환경미디어 순서가 많았으며, 텐저블즈는 물건, 평면, 장치, 공간 유형 순서로 높았다. 이러한 사실은 어린이들의 적극적 개입과 확장된 경험이 필요한 체험전시에 TUI가 적극 활용되고 있음을 보여준다.
최근 IoT는 가정 내부를 스마트 환경으로 구성하여 사용자에게 편의성을 고려한 서비스를 제공할 수 있다. 그러나 기존 시스템은 가정 내부 스마트 환경의 구성을 사용자가 변경할 수 없으며 서버와 이기종 디바이스 간 호환에 관한 문제점이 있다. 본 논문에서는 이를 해결하기 위해 스마트 홈 환경에서 사용자가 디바이스와 서버 간 관계를 재구성할 수 있는 시스템을 제안한다. 사용자는 어플리케이션을 통해 디바이스 추가 및 삭제가 가능하다. 또한 새로운 디바이스가 추가되면 서버에서 디바이스에 대한 스키마를 검색하여 자동 관계를 설정한다. 이를 통해 사용자는 스마트 홈 환경의 구성을 편리하게 변경할 수 있을 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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