• 제목/요약/키워드: User Activity

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FCM 이산화를 이용한 스마트 홈에서 행동 모델링 (Intelligent Modeling of User Behavior based on FCM Quantization for Smart home)

  • 정우용;이제헌;윤숙현;조영완;김은태
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.542-546
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    • 2007
  • In the vision of ubiquitous computing environment, smart objects would communicate each other and provide many kinds of information about user and their surroundings in the home. This information enables smart objects to recognize context and to provide active and convenient services to the customers. However in most cases, context-aware services are available only with expert systems. In this paper, we present generalized activity recognition application in the smart home based on a naive Bayesian network(BN) and fuzzy clustering. We quantize continuous sensor data with fuzzy c-means clustering to simplify and reduce BN's conditional probability table size. And we apply mutual information to learn the BN structure efficiently. We show that this system can recognize user activities about 80% accuracy in the web based virtual smart home.

유튜브 이용 동기 및 친밀도가 이용자 활동에 미치는 영향 (The Effects of YouTube Usage Motives and Affinity on User Activity)

  • 이은선;김중인;김미경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.114-126
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    • 2020
  • 정보통신기술의 발달로 이용자들은 모바일을 통해 시간과 공간의 제약 없이 동영상 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었다. 본 연구에서는 이용과 충족 이론을 활용하여 유튜브 이용자들의 이용 동기와 친밀도가 이용자 활동에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 특히 본 연구는 기존 연구들과 달리 이용자 활동을 시청 전과 동안 활동으로 나누어 살펴보았다. 연구결과 시청 전 활동인 구독채널 수에 영향을 미치는 주요 동기는 유용한 즐거움과 사회적 상호작용인 것에 비해, 시청 동안 활동에 영향을 미치는 주요 동기는 유용한 즐거움, 사회적 상호작용, 인간관계 연결, 유용한 정보탐색, 공동시청과 같이 더욱 다양하게 나타났다. 또한 유튜브에 대한 친밀감도 시청행동에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론에서 결과에 대한 이론적 및 실무적 함의가 논의되었다.

A Study on Multibiometrics derived from Calling Activity Context using Smartphone for Implicit User Authentication System

  • Negara, Ali Fahmi Perwira;Yeom, Jaekeun;Choi, Deokjai
    • International Journal of Contents
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    • 제9권2호
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    • pp.14-21
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    • 2013
  • Current smartphone authentication systems are deemed inconvenient and difficult for users on remembering their password as well as privacy issues on stolen or forged biometrics. New authentication system is demanded to be implicit to users with very minimum user involvement being. This idea aims towards a future model of authentication system for smartphones users without users realizing them being authenticated. We use the most frequent activity that users carry out with their smartphone, which is the calling activity. We derive two basics related interactions that are first factor being arm's flex (AF) action to pick a phone to be near ones' ears and then once getting near ear using second factor from ear shape image. Here, we combine behavior biometrics from AF in first factor and physical biometrics from ear image in second factor. Our study shows our dual-factor authentication system does not require explicit user interaction thereby improving convenience and alleviating burden from users from persistent necessity to remember password. These findings will augment development of novel implicit authentication system being transparent, easier, and unobtrusive for users.

User Reputation computation Method Based on Implicit Ratings on Social Media

  • Bok, Kyoungsoo;Yun, Jinkyung;Kim, Yeonwoo;Lim, Jongtae;Yoo, Jaesoo
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제11권3호
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    • pp.1570-1594
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    • 2017
  • Social network services have recently changed from environments for simply building connections among users to open platforms for generating and sharing various forms of information. Existing user reputation computation methods are inadequate for determining the trust in users on social media where explicit ratings are rare, because they determine the trust in users based on user profile, explicit relations, and explicit ratings. To solve this limitation of previous research, we propose a user reputation computation method suitable for the social media environment by incorporating implicit as well as explicit ratings. Reliable user reputation is estimated by identifying malicious information raters, modifying explicit ratings, and applying them to user reputation scores. The proposed method incorporates implicit ratings into user reputation estimation by differentiating positive and negative implicit ratings. Moreover, the method generates user reputation scores for individual categories to determine a given user's expertise, and incorporates the number of users who participated in rating to determine a given user's influence. This allows reputation scores to be generated also for users who have received no explicit ratings, and, thereby, is more suitable for social media. In addition, based on the user reputation scores, malicious information providers can be identified.

User Modeling Using User Preference and User Life Pattern Based on Personal Bio Data and SNS Data

  • Song, Hyejin;Lee, Kihoon;Moon, Nammee
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제15권3호
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    • pp.645-654
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    • 2019
  • The purpose of this study was to collect and analyze personal bio data and social network services (SNS) data, derive user preference and user life pattern, and propose intuitive and precise user modeling. This study not only tried to conduct eye tracking experiments using various smart devices to be the ground of the recommendation system considering the attribute of smart devices, but also derived classification preference by analyzing eye tracking data of collected bio data and SNS data. In addition, this study intended to combine and analyze preference of the common classification of the two types of data, derive final preference by each smart device, and based on user life pattern extracted from final preference and collected bio data (amount of activity, sleep), draw the similarity between users using Pearson correlation coefficient. Through derivation of preference considering the attribute of smart devices, it could be found that users would be influenced by smart devices. With user modeling using user behavior pattern, eye tracking, and user preference, this study tried to contribute to the research on the recommendation system that should precisely reflect user tendency.

안드로이드 어플리케이션의 액티비티 라이프사이클 기반 GUI 테스팅 기법 (A GUI Testing Technique Based on Activity Lifecycle for Android Applications)

  • 백태산;이우진
    • 대한임베디드공학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.319-327
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    • 2013
  • Most Android applications are being developed by one or a few person without professional testing team. In such a poor development environment, applications may contain severe errors which may also affect the Android platform. In order to detect these errors, the behaviors of Android activities should be identified by considering user-defined lifecycle as well as the system-defined one. This paper proposes a method to generate test scenarios based on the both of user-defined and system-defined activity lifecycle of Android GUI applications. The test scenarios are generated by a state diagram extracted from the source code and are transformed into Jython scribes by using GUI layout information for automatically performing testing.

장애인을 위한 상황인식 및 서비스 추론기술 개발 (Development of Context Awareness and Service Reasoning Technique for Handicapped People)

  • 고광은;신동준;심귀보
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.512-517
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    • 2008
  • 사회고령화, 장애인구 증가는 장애인을 위해 특화된 서비스를 제공하기 위한 유비쿼터스 컴퓨팅 관련기술의 개발이 필요함을 나타낸다. 이를 위해 기존의 일방적인 관계가 아닌 사용자와 유비쿼터스 환경간의 상호작용이 지원되는 상황인식 및 서비스 추론 기술의 개발이 필요하다. 기존의 상황인식과 관련 연구는 불확실한 실세계를 도메인으로 하기 때문에 전문가 시스템을 바탕으로 베이지안 네트워크(이하, BN)와 같은 확률 기반 표현 모델을 통해 주어진 상황을 인식하였다. 본 논문에서는 다변화하는 환경과 사용자나 개발자의 개입을 최소화한 상태에서의 상황인식을 고려하여 장애활동보조 서비스 어플리케이션 도메인을 정의하고 온톨로지를 기반으로 상황정보 모델을 정의한다. 결정된 상황정보모델을 이용해 BN의 구조학습을 적용한 후 응용서비스 개발의 차원에서 장애인을 위한 서비스, Activity를 결정한다. 최종적으로 BN의 Conditional Probability Table를 적절하게 정의한 후 주어지는 임의의 상황에서의 사용자의 Activity와 Service 상태변수 값을 확률 값을 표현함으로써 상황인식의 결과를 도출한다.

수용자에게 요구된 능동성과 이용만족도 관계 연구 - TV의 변화에 따른 수용자 행태 변화와 만족도에 대한 연구 (A Study on Viewer's activity and Satisfaction on the Changed TV)

  • 백소연;지용구
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.179-184
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    • 2008
  • 다채널, 양방향성을 갖게 된 TV는 시청의 주제인 수용자에게 좀 더 적극적인 행위를 요구하게 되었으며 방송환경 및 사용자 인터페이스 또한 자연히 수용자들에게 능동성을 요구하게 되었다. 그러나 이러한 상황이 아직은 TV가 수동적인 매체라고 인식하고 있는 수용자들에게는 혼란과 불편함을 초래하는 결과로 작용할 가능성이 있다. 특히나 TV의 매체적 한계점을 극복하지 못한 인터페이스의 제공은 더욱 그러한 문제점을 가져올 수 있다. 본 연구는 이에 대한 문제 제기와 함께 수용자들에게 요구된 능동성과 수용자들의 전반적인 TV시청의 만족도, 능동성과 만족도의 관계를 분석하였다.

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스마트폰을 통한 청소년 신체활동 게임 어플리케이션 기획 및 GUI설계 (Youth Physical Activity Game Application Planning and GUI Design using Smartphone)

  • 김도현;안수지;이연정;한세진;박정규;박수이
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.182-184
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    • 2017
  • 최근 신체비활동 증가에 따른 청소년의 운동부족이 사회적 문제로 대두되고 있다. 이에 따라 청소년의 신체활동량 증진을 위하여 스마트폰 게임을 기획 및 개발 하였다. 본 논문에서 제안하는 어플리케이션은 '게임'이라는 흥미적 요소를 통해 청소년의 지속적인 어플리케이션 사용할 수 있도록하고 있다. 또한 GPS 정보를 통해 사용자의 신체활동량을 측정하여 신체활동에 대한 정보를 사용자에게 제공한다. 이러한 모션 인터렉션 게임 어플리케이션을 통해 청소년의 신체활동에 대한 지속적인 동기부여를 할 수 있는 청소년 신체활동 증진 방법을 제시한다.

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Routing Relevant Data to Group Mobile Users by Mining Social Trajectory Pattern

  • Cho, Hyunjeong;Park, Yourim;Lee, HyungJune
    • 한국통신학회논문지
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    • 제38B권11호
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    • pp.934-936
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    • 2013
  • A routing scheme for a group of mobile users for wireless ad-hoc networks is presented. The proposed scheme mines social activity patterns from wireless traces, and exploits social user group for efficient data routing among users based on a data publish approach. Simulation results based on real-world wireless traces show that our routing scheme reduces routing cost for a large mobile user group with a factor of 1.8 compared to a baseline counterpart.