• 제목/요약/키워드: User Acceptance Factors

검색결과 334건 처리시간 0.029초

A Study on the Factors Affecting the Use of the Military Battlefield Management System in the Non-voluntary Use Environment

  • Cho, Jungik;Ahn, Hyunchul
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제24권10호
    • /
    • pp.101-116
    • /
    • 2019
  • 본 논문에서 우리는 비자발적 사용 환경 하에서 전장관리시스템의 사용을 보다 효과적으로 설명할 수 있는 새로운 행동모형을 제안한다. 본 연구에서는 통합기술수용모형(UTAUT)에 기반하여 군 전장관리체계의 사용에 영향을 미치는 요인들을 분석한다. 특히 본 연구에서는 종속변수로 '전장관리체계에 대한 능동적 사용'이라는 새로운 변수를 제안함으로써, 비자발적 기술수용 환경을 고려하고자 하였다. 여기에 통합기술수용모형을 구성하는 독립변인들에 영향을 미치는 선행요인들을 기술-조직-환경의 관점에서 제시하고, 이들이 실제로 어떤 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 제안모형을 검증하기 위해 본 연구에서는 군 관계자들로부터 설문을 수집하고, 이를 구조방정식 모형 중 하나인 PLS 기법으로 분석하였다. 본 연구의 결과는 군 전장관리체계의 효과성을 제고하는데 일조할 수 있을 것으로 기대된다.

온라인 거래 환경에서의 상품 만족에 관한 이해 (Understanding Product Satisfaction in the Context of Online Trading)

  • 조현;박상선
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제13권5호
    • /
    • pp.436-442
    • /
    • 2013
  • 최근 온라인 구매 환경이 활발하게 이용되고 있는 가운데 지속적인 성공을 위해서는 구매자들의 만족에 미치는 요인들을 규명해야 할 것이다. 본 연구에서는 온라인 거래 환경 사용자들의 만족을 설명하고, 실증적인 분석을 통해 성공요인을 검증한다. 기술수용모형에 근거하여 기초적인 변수들을 선별하고, 구매자의 성향을 대표할 수 있는 변수들을 선택하였다. 연구 변수로 상품 만족, 지각된 용이성, 지각된 유용성, 후회, 효용 극대 성향을 도입하였다. 온라인 구매 정보기술을 사용해 본 150명의 데이터가 PLS 연구 모형에 의해 검증되었다. 연구 결과 지각된 용이성, 지각된 유용성, 후회는 상품 만족에 유의한 영향을 미쳤으며, 효용 극대 성향 역시 지각된 용이성, 지각된 유용성, 후회에 유의한 양(+)의 영향을 미쳤다.

인터넷 쇼핑 사이트의 사용성 및 신뢰성과 고객 충성도간의 관계에서 인터넷 쇼핑 관여도의 조절효과 (The Moderating Effects of Internet Shopping Involvement on the Relationship between Usability, Trust of Internet Shopping Sites and Customer Loyalty)

  • 서건수
    • 한국IT서비스학회지
    • /
    • 제7권3호
    • /
    • pp.1-30
    • /
    • 2008
  • This paper proposes an integrated model of customer loyalty in the context of Internet shopping based on a review of two competing perspectives - transactional and relational views. The research model suggests that the usability and trust associated with an Internet shopping site are key determinants of customer loyalty. In this paper, factors such as promotion, ease of use/navigation, and purchase facilitation are posited as major determinants of usability. Trust, on the other hand, is assumed to be influenced by the quality of communication, social shopping service, and safety level associated with an Internet shopping site. This paper also asserts that the lack of consideration for individual differences is one of the key reasons for the inconsistent and mixed research findings in user acceptance literature. In this regard, the elaboration likelihood model (ELM) is considered to be appropriate referent theory as it may theoretically explain why a particular information technology (IT) related message has varying influences on different adopters. The research model comprising 11 hypotheses was derived from and validated through a survey involving 271 university students. The partial least square(PLS) method was used to test the suitability of the research model and its hypotheses. Overall, the results suggest that the usability and trust associated with an Internet shopping site play an important role in acquiring loyal customers. In particular, the user's Internet shopping involvement is found to moderate the relationship between trust and customer loyalty.

Exploring Student Engagement on Library Facebook Pages: A Survey of Vietnamese Academic Libraries

  • Chi, Duong Thi Phuong
    • Journal of Information Science Theory and Practice
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.17-29
    • /
    • 2022
  • Facebook is very popular among young people and especially university students. Therefore, Facebook is the most logical platform to be used by academic libraries for promotional purposes and reaching out to user communities. This study aims to measure the effectiveness of using Facebook in connecting with students in academic libraries. A questionnaire survey was conducted to collect research data from students at four Vietnamese universities. A total of 1,670 valid questionnaires were returned, and more than half of the respondents were females between the ages of 18 and 22 years. The survey results found that libraries' Facebook pages did not receive adequate attention and interaction from students. Besides that, the information needs of students and social media content in general affected student acceptance of libraries' Facebook pages. These factors are demonstrated by the great majority of students who used Facebook often for various purposes, but fewer accessed library pages and they were not actively engaged in library posts. Students were interested in the information they already tended to get from libraries and were optimistic about the quality of library posts. However, they still expected more diverse and attractive content from the libraries. The findings of this study can help libraries create a close connection with students by satisfying their needs and expectations on Facebook.

업무환경에서의 메타버스 사용의도에 대한 영향요인 연구 (A Study on Factors Affecting Usage Intention of Metaverse Services in the Work Environment)

  • 조원상;안현철
    • 지식경영연구
    • /
    • 제23권4호
    • /
    • pp.251-273
    • /
    • 2022
  • 메타버스는 정보통신기술의 발달과 2019년부터 시작된 코로나19의 대유행으로 인해 디지털화가 가속화되면서, 최근 가장 빈번하게 회자되는 용어 중 하나이다. 메타버스는 사용자 경험에 있어 전반적인 우리의 삶에 새로운 혁명을 가져올 것으로 예상되고 있다. 특히 업무영역에서도 원격근무를 채택하게 되면서, 디지털 화상회의, 원격오피스 등의 가상 서비스, 즉 메타버스에 대한 관심도 높아지게 되었다. 본 연구에서는 업무환경에서 활용될 수 있는 메타버스 서비스에 대한 사용의도에 대하여 확장된 통합기술수용모델(UTAUT2: Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2)에 메타버스 특성을 나타내는 요인들인 자기표현 욕구, 원격 현전감, 그리고 테크노스트레스를 추가하여 사용의도에 영향을 미치는 요인에 대해 분석하고 논의하고자 한다. 특히 본 연구에서는 메타버스가 아직 많이 보급되지 않은 상황에서 현재 가장 일반적으로 알려져 있으면서 업무환경에서 활용이 가능하다고 판단되는 PC 기반의 게더타운과 VR 기반의 페이스북 호라이즌을 잠재적인 사용자들에게 소개하고 이를 대상으로 설문조사를 진행하여 연구를 진행하였다. 본 연구는 일반적인 메타버스를 대상으로 하여 주로 연구되었던 기존 연구와 달리 메타버스를 업무환경으로 적용하고자 하는 사용자들의 기술 수용의도에 영향을 미치는 요인들을 확장된 통합기술수용모델(UTAUT2)를 기반으로 새롭게 제시했다는 점에서 학술적인 의의가 있다. 실무적으로는 메타버스를 업무용으로 사용할 수 있도록 기업에서 적용할 때 고려해야하는 요인들에 대해서 제언함으로써 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.

온라인 바둑게임 평가모형 개발 및 적용에 관한 연구 (Development and Application of Evaluation Model for Online Baduk Game)

  • 이국철;김소윤;이성현
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제3권1호
    • /
    • pp.56-66
    • /
    • 2003
  • As internet populations are growing very fast, online computer game has been extensively propagated in the internet community. Currently online Baduk game haws id attention as one of the most popular games in Korea. Therefore, the game industry has developed a variety of Baduk games and internet services providers and portal sites have competitively provided Baduk game services. Considering this trend, this paper attempts to develop an evaluation model for online Baduk games, which can serve as a guideline for selecting the appropriate game by game users. In addition, this evaluation has been applied to the 2 best known Baduk games and compared each other based on the model factors. Finally, this paper suggest some practical guidelines for game developers in order to increase user acceptance.

  • PDF

디지털 융합제품(텔레매틱스)의 사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on the Factors Affecting User's Intention to Use the Digital Convergence Device (Telematics))

  • 윤성환;최은지;강형모;송갑호;김광용
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국IT서비스학회 2007년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.506-506
    • /
    • 2007
  • 유비쿼터스 환경 하에서 새로운 첨단 핵심기술 및 서비스가 하나의 제품 안에 집중되어가는 시대적 요구가 대두되고 있다. 이에 부응하여 탄생한 컨버전스 제품인 텔레매틱스의 전망 역시 두드러지고 있다. 본 연구는 Davis[14]가 제안한 기술수용모델(Technology Acceptance Model:TAM)을 통하여 텔레매틱스 사용의도에 관한 수용모형을 제시하였다. 기술수용모델의 내부 요인인 사용의도, 인지된 유용성과 인지된 이용용이성 외에도 업체 신뢰도, 정황 인식성, 자기 효능감의 외부 요인으로 확장하여 요인 간의 구조적 관계를 위한 모형을 개발하였다. 실증분석을 한 결과 정황 인식성, 자기 효능감이 각각 인지된 유용성과 이용용이성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 텔레매틱스의 이용자에게 중요시 되는 특성에 대해 논의하였다.

  • PDF

클라우드 기반 인공지능 플랫폼 도입 평가 프레임워크 개발 (Development of Evaluation Framework for Adopting of a Cloud-based Artificial Intelligence Platform)

  • 서광규
    • 반도체디스플레이기술학회지
    • /
    • 제22권3호
    • /
    • pp.136-141
    • /
    • 2023
  • Artificial intelligence is becoming a global hot topic and is being actively applied in various industrial fields. Not only is artificial intelligence being applied to industrial sites in an on-premises method, but cloud-based artificial intelligence platforms are expanding into "as a service" type. The purpose of this study is to develop and verify a measurement tool for an evaluation framework for the adoption of a cloud-based artificial intelligence platform and test the interrelationships of evaluation variables. To achieve this purpose, empirical testing was conducted to verify the hypothesis using an expanded technology acceptance model, and factors affecting the intention to adopt a cloud-based artificial intelligence platform were analyzed. The results of this study are intended to increase user awareness of cloud-based artificial intelligence platforms and help various industries adopt them through the evaluation framework.

  • PDF

모바일 서비스의 감성적 가치인식과 후기수용행동 요인 연구 (A Study on the Emotional Value Perception and Post Adoption Behavior of Mobile Service)

  • 이상호;김영범;김재범
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제10권10호
    • /
    • pp.237-245
    • /
    • 2012
  • 본 연구의 목적은 모바일 서비스 이용자의 감성적 가치 인식과 만족도에 미치는 영향 요인을 정량적으로 실증하고자 하였다. 따라서 연구자는 사용자가 인식하는 모바일 상품권의 감성적 인식, 만족도, 구전, 그리고 외생변인들 (경제적/이성적 가치, 신뢰도, 즐거움, 혁신성 등) 간의 경로와 관계를 검정하기 위해 구조방정식 모델링 방법론을 통해 확인하였다. 연구 결과 모바일 상품권의 사용자들은 상품권의 감성적 인식과 혁신성 등이 모바일 상품권의 신뢰와 즐거움에 영향을 주는 것으로 확인이 되었다. 또한 신뢰, 즐거움 등이 만족과 구전으로 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서, 모바일 상품권의 감성적 소구가 마케팅 도구의 일환으로 활용될 경우, 기업은 고객의 만족과 자발적인 구전 관점에서 효율성을 극대화 할 수 있을 것으로 보았다. 연구자는 본 연구가 첨단산업의 초기 개발단계에 있는 모바일 상품권 사용자의 감성적 인식 요인을 정량적으로 검정한 것으로 이론적 실무적 공헌점이 있을 것으로 보았다.

박물관 도슨트 모바일앱의 특성이 사용자의 만족도와 재사용 의도에 미치는 영향 (Impact of the Characteristics of Docent Mobile Apps on User Satisfaction and Intention to Re-use)

  • 정다운;안형준
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.329-341
    • /
    • 2016
  • 2000년대 후반 스마트폰의 출시 이후 박물관의 휴대용 오디오 해설장치는 스마트폰의 도슨트 모바일앱으로 바뀌기 시작하였다. 지금까지 관광, 금융 등의 분야에서는 모바일앱 적용에 대한 연구가 활발하게 이루어져 왔으나, 박물관의 도슨트 모바일앱에 대한 실증적 연구 찾아보기 힘들다. 본 연구는 스마트폰의 도슨트 모바일앱의 여러 가지 특성이 사용자의 만족도와 재사용 의도에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 이를 위해 관련 연구 및 기술수용성모형(TAM: Technology Acceptance Model)에 바탕을 두고, 박물관의 도슨트 모바일앱의 정보 적시성, 정보 서비스 정확성, 편재 접속성, 상호 작용성 등 4가지 특성과, TAM 모형의 핵심 요소인 지각된 유용성, 지각된 용이성 등을 활용하여 연구 모형을 수립하였다. 조사는 모든 전시품에 대한 정보를 무료로 도슨트 모바일앱을 통해 제공하는 미국의 로댕박물관을 대상으로 하였고, 해당 도슨트 모바일앱을 이용한 경험이 있는 관람객에게 210부의 설문지를 배포하여 그 중 유효한 204부의 표본을 분석에 활용하였다. 구조방정식 모형을 통한 분석 결과 정보의 적시성, 정보서비스 정확성, 상호작용성이 지각된 유용성에, 편재 접속성, 상호 작용성이 지각된 용이성에 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 지각된 유용성과 지각된 용이성은 관람객의 만족도에, 만족도는 다시 재사용 의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.