교통시설 건설사업을 기획하고 평가하는 단계에서 형평성 및 효율성에 많은 논란이 제기되고 있는 사업들이 존재하고 있다. 그 이유 중의 하나는, 사업의 타당성을 평가함에 있어서 소요되는 비용은 명백히 드러나지만 사업실시에 따른 편익항목의 종류와 기준은 애매모호한 부분이 존재하기 때문이다. 이에 본 연구에서는 편익항목을 설정하는 기준을 명확히 하기 위하여 우선적으로, 부산광역시의 도로 및 도시철도의 시설이용자에 대한 만족도 평가와 함께 교통시설에 있어 기존의 경제성 분석방법으로 평가를 실시하였다. 그 결과 이용자들은 도시철도 이용에 대한 만족감이 도로이용보다는 높게 나타났으나 경제성 분석 방법인 B/C분석을 행한 결과, 도시철도시설이 대상도로에 비해 경제적 타당성이 상당히 낮은 것으로 나타났다. 이와 같은 모순적인 사실은 현재 부산광역시의 인구에 대비한 지하철 수단분담율에 비춰볼 때 편익항목에 대한 설정 기준이 맞지 않아 편익의 값이 다소 적게 산출된 결과라고 판단할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 교통시설 건설타당성 평가를 실시할 경우에 고려되어야 할 편익항목들을 열거하고 ANP기법을 통하여 각각의 항목에 대한 가중치를 산정하였다. 그 결과 접근성, 정시성, 주행시간 순으로 높은 가중치를 가지고 있었으며, 기존의 경제성 분석시 고려되는 편익항목보다는 주민의 교통여건향상에 따른 편익항목이 더욱 높은 중요도를 가지고 있는 것을 알 수 있었다.
이 연구의 목적은 어린이도서관의 공간요소를 개발하고 이에 대해 전문가집단 및 이용자집단의 중요도 평가를 실시하는 것이다. 이를 위해 이 연구는 먼저 국내외 관련단체 및 협회 자료와 선행연구를 분석하여 공간요소를 도출하고 이를 구조화하여, 공간요소를 개발하였다. 다음으로 12개의 평가영역과 127개의 세부지표로 구조화된 공간요소에 대해 어린이도서관 사서, 유아교육학 전공자, 초등학교 사서교사, 건축학 전공자 등 네 집단의 전문가와 영유아, 초등학교 저학년, 초등학교 고학년 등 세 집단의 이용자를 대상으로 중요도를 평가하였다. 평가결과는 다음과 같다. 첫째, 전문가집단은 12개의 평가영역 모두와 세부지표 127개 중 120개를 3.0 이상으로 평가하여 지표로서의 중요성을 입증하였다. 둘째, 이용자집단 역시 12개의 평가영역 모두와 127개 세부지표 중 2개를 제외한 125개를 3.0 이상으로 평가하여 지표로서의 중요성을 증명하였다. 셋째, 전문가집단과 이용자집단 간의 중요도 평가결과, 12개 평가영역 중 2개 영역에서 집단 간의 차이가 있었다.
Handles on objects are very important to increase the safety and efficiency of manual handling of people who use them. In this study, four different prototype cartons combined with auxiliary handles were designed to determine the optimal handle position of cartons through the evaluation of user preferences. Twenty male students are participated in the experiment. Likert-5 point summated rating method was applied to evaluate the user preferences for provided handles of the carton among upper, middle, and lower position under the four different sizes and materials handling conditions(carrying positions). The results show that the subjects preferred upper part of the handle on the small cartons regardless of the carrying positions while upper and middle parts of the handle on the big cartons for handling above the waist height were preferred. An optimal handle position depending on the different sizes of carton and the different carrying positions were recommended based on the results of evaluation. It is thus recommended that the cartons provide handles on its relevant position depending on the size and materials handling condition to reduce the musculoskeletal stress and in turn to increase the user satisfaction.
Non-verbal information plays an important role not only in human-to-human communications but also in human computer interaction. In this paper, we examine effects of human-like agent's primitive movements on user's impression, where the human-like agent's primitive movements include eye, mouth, and head. SD (Semantic Differential) method was used for evaluation, and two factors were extracted as a result of the factor analysis. It is found that the first factor influenced the user's impression particularly.
지문인식시스템은 사용자의 지문을 전자적으로 읽어 미리 입력된 데이터와 비교해 본인 여부를 판별하여 사용자의 신분을 확인하는 시스템이다. 지문인식시스템의 성능은 지문 인식에 걸리는 시간이나 정확도 등에 좌우된다. 본 논문에서는 지문인식시스템의 품질 수준을 평가하기 위해 ISO 품질평가 표준을 기반으로 효율성에 관한 평가모델을 구축하였다. 본 연구를 통해 표준에 입각한 평가기준 구축과 활용에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
Usability heuristics는 사용자 인터페이스를 설계하는 과정에서 유용성 평가에 사용되는 일반적인 원칙이다. 유용성 평가 방법은 보통 Human Computer Interaction(HCI) 전문가들이 사용하는데, 이 연구의 최종적인 목적은 HCI 전문가들 뿐 만이 아니라 사용자 인터페이스를 제작하는 더 광범위한 많은 사람들(사용자 인터페이스 디자이너나 엔지니어들)에게 적용하는 것이다. 따라서 본 연구에서는 유용성 평가에서 대표적으로 사용되는 Jakob Nielsen의 10가지 usability heuristics가 HCI 전문가가 아닌 디자인과 컴퓨터 공학 교수 및 학생들이 얼마나 이해하기 쉬운지를 설문하였다. 또한 응답한 설문을 바탕으로 어떤 heuristics들이 이해하기 쉬었으며, 이해하기 어려운 것들은 어떠한 이유로 이해하기가 어려웠는지, 또 교수들과 학생들과의 이해정도의 차이나 응답반응의 차이 등을 분석하였다. 본 연구를 통하여 얻게 된 가장 큰 성과는 응답자들이 좀 더 사용자 입장에서 어플리케이션들을 바라볼 수 있게 되었다는 점이었으며, 본 연구의 결과들은 usability heuristics를 좀 더 많은 사람들이 쉽게 이해할 수 있도록 만들어서 인터페이스를 설계하고 구현하는데 도움이 될 것이다.
Objective: The purpose of this study is to design a snow-removing tool using an ergonomic approach. Background: It is necessary to remove snow on the garden of a house or side street to prevent a fall hazard. When a user removes snow using a snow-removing tool, he or she experiences lots of physical discomfort. Therefore it is necessary to design a snow-removing tool to reduce a user's physical discomfort. Method: In this study, a new design for a snow-removing tool was developed considering user needs. The design prototype was compared with an existing tool through electromyography and subjective evaluation. Results: From the comparison evaluation, significant differences between the new design and the existing tool were identified in both muscle fatigue and subjective rating of discomfort. Conclusion: The result showed that the new design is better from the aspect of easing physical discomfort. Application: A new snow-removing tool can be developed using the design so that it can reduce a user's physical discomfort.
This study aims to systematically develop a usability evaluation model using the Structural Equation Model (SEM) from experiment of usability on using vehicle. Vehicle developers have been adding many functions for enhance the user satisfaction. But it will be made the trade-off problem of usability and design elements of vehicle interior from attempt to make best usability satisfaction in a restricted space. To solve the trade-off problem, we set a new solution criterion from usability evaluation model. The usability experiment is based on major activity pool from derived user's acts pattern in vehicle for make more accurate usability evaluation model. And this model was built with twenty-nine measurement variables for the evaluation of usability of vehicle user. As a result, the proposed SEM model showed statistical significance as well as a high level of R Square (0.7144). This model shows the relationships of detailed usability and design elements. According to the result, this study introduces the criterion to secure the best satisfaction of usability and design elements.
최근 전자기술의 발달과 함게 제품들이 인간의 지적 면을 지원하는 스마트한 제품으로 변하면서 OSD는 이런 제품의 입출력을 담당하는 사용자 인터페이스의 중요한 부분으로서 본체의 외형 못지않게 제품개발의 핵심적인 요소가 되고 있다. 특히 영상기기와 정보기기의 경우 그 중요성은 더 커진다. 이런 중요성에도 불구하고 단순히 하드웨어 본체에 탑재하는 부속물로서 취급되어 많은 검증과 평가를 통해 개발되는 하드웨어 본체에 비하여 단순하고 개별적인 사용성평가만을 통해 개발되고 있다. 즉 얼마나 빨리 주어진 그능을 수행하는지 사용하는데 애로는 없는지 등 개별적인 속성에 대한 수행도 위주의 사용성평가에 그치고 있다. 이에 본 연구에서는 수행도 위주의 사용성평가에서 탈피하여 사용자 인터페이스에 대한 주관적 선호도를 바탕으로 사용자의 입장에서 중요한 속성은 무엇이며 또 그러한 속성의 각 수준에 사용자가 부여하는 가치는 어느정도인가를 파악하기 위하여 실제 제품을 사용하는 것과 동일한 환경하에서 사용하게한 후 선호도를 측정하였으며 컨조인트분석에 의하여 각 속성의 중요도 및 각 수준의 만족도를 분석하였다. 리허한 사용성평가 및 분석은 사용자 인터페이스 디자인 프로세스의 최종단계로서 진행되는 것이 아닌 초기단계부터 그 방법과 내용, 또 어떻게 디자인에 피드백할 것인가 등을 계획하여 반복적으로 실시되야 한다.시되야 한다.
본 연구에서는 '제품에 대한 사용자의 심리적 가치의식이 디자인 평가에 어떠한 작용을 하는가'에 문제의식을 제기하여 14가지의 제품 샘플을 대상으로 평가를 실시하였다. 이에 따른 주요내용은 '제품평가의 단계별 사고', '제품에 대한 가치의식', '조형이미지 생성과 디자인 평가' 등 크게 3가지 영역을 주요 골자로 하여 분석을 실시하였다. 결론 도출을 위해 먼저 4개의 연구가설을 설정하였고, 이를 검증하기 위하여 '종결적 조사'의 일환으로 사례연구를 실시하였다. 표본은 데이터의 정확성을 높이기 위하여 제품디자인을 전공으로 하는 20대 대학생 120명을 대상으로 선정하였다. 수집된 데이터는 '단순집계'에 의하여 전체적인 흐름을 파악하였고, 이를 토대로 3개의 평가항목에 대한 구체적인 분석을 실시하였다. 분석방법은 '요인분석(factor analysis)', '클러스터분석(duster analysis)' 등 '다변량분석(multivariate analysis)'에 의한 '정량적 분석'에 중점을 두었다. 본 연구의 실증분석은 유의수준 p<.05에서 검증하였고, 통계처리는 'SPSSWIN 12.0' 프로그램을 사용하였다. 그 결과 '제품에 대한 사용자의 가치의식에 따른 디자인 평가의 유형'에 관해 4가지 결론을 얻었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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