• 제목/요약/키워드: Use Programming

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수정된 Karmarkar 기법과 이의 효율성

  • 정성진;이창훈
    • 대한산업공학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.53-60
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    • 1987
  • Karmakar suggested two methods to transform the general linear programming into his specially structured linear programming problem. We show that there are bad cases that cause difficulties in the use of Karmakar's methods. We also develop a new transformation method which can handle those difficulties.

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응용프로그램 인터페이스를 활용한 주문형 유연 CAD 시스템 개발 (Development Strategy for Customized Flexible CAD Systems Using Application Programming Interface)

  • 신정호;곽병만
    • 대한기계학회논문집A
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    • 제28권1호
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    • pp.92-99
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    • 2004
  • With the advent of computers, CAD systems are widely used for various design practice. Complexity of CAD systems and difficulty of exchanging data among different CAD systems, however, do not allow efficient use as desired. In addition, to follow variety of designers' need, CAD activities should be customized. This article proposed a methodology fer developing an intelligent CAD system and the sate-of-the-art technologies described fur customizing CAD systems using API (Application Programming Interface). A basic platform is proposed and a useful application system is implemented to enable a parametric design by directly inputting numerical values on a CAD model. Based on this application, we developed a system that makes it possible to share part family data between SolidEdge and Pro/Engineer. The proposed concept on intelligent CAD systems facilitates integration of external systems such as CAE tools and promotes the use of CAD for both engineering designers and analysts.

수송문제 선형계획기법을 응용한 모범택시의 배차시스템 개발 (Application of a Linear Programming in a Taxi Dispatching System)

  • 이종호
    • 대한교통학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.83-94
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    • 1995
  • Many taxis called "Mobum" in Seoul are empty and waiting along the curb during the day time. However, it is almost impossible for elderly and handicapped people, and women carrying babies to use them .It is because they can not serve passengers who request services by phone. If taxis, expecially "Mobum" taxis which offer high quality services, can be dispatched based on requests by phone, not only elderly and handicapped people but also auto commuters will easily call and use them. This paper shows a taxi dispatching system. The system minimizes the total empty vehicle hours under given number of empty vehicles and passengers and their locations. As a result, the system maximizes number of services and revenue under given number of taxis. The system adopts a well -known linear programming model and the model can fast and easily be solved by PC level linear programming packages. Also, practical solutions of the system's constraints such as size and travel time forecast are discussed.ecast are discussed.

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다층 셀룰라 비선형 회로망(CNN)을 이용한 고속 패턴 분류 (Fast Pattern Classification with the Multi-layer Cellular Nonlinear Networks (CNN))

  • 오태완;이혜정;손홍락;김형석
    • 대한전기학회논문지:시스템및제어부문D
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    • 제52권9호
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    • pp.540-546
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    • 2003
  • A fast pattern classification algorithm with Cellular Nonlinear Network-based dynamic programming is proposed. The Cellular Nonlinear Networks is an analog parallel processing architecture and the dynamic programing is an efficient computation algorithm for optimization problem. Combining merits of these two technologies, fast pattern classification with optimization is formed. On such CNN-based dynamic programming, if exemplars and test patterns are presented as the goals and the start positions, respectively, the optimal paths from test patterns to their closest exemplars are found. Such paths are utilized as aggregating keys for the classification. The algorithm is similar to the conventional neural network-based method in the use of the exemplar patterns but quite different in the use of the most likely path finding of the dynamic programming. The pattern classification is performed well regardless of degree of the nonlinearity in class borders.

마인크래프트 플랫폼을 이용한 소프트웨어교육 교수학습 모형 (The Development of Instruction Model for SW Education using the Minecraft Platform)

  • 이명숙
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.119-128
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    • 2019
  • Minecraft game is a sandboxed game based on a high degree of users' freedom; the game encourages its users to recreate various play patterns to increase their immersion. Although recently there were many studies that use Minecraft game techniques to improve the teaching methods but still not well adapted due to being applications-based techniques. In this paper, we present a teaching model that utilizes the same concept of the Minecraft games in where learners customize the class concepts based on their needs. Moreover, Minecraft-based learning games attempt to be used for learner-led, creativity and programming instruction, to overcome these use-cases limitations, by our study we aim to include the Minecraft-based learning games in class teaching activities, theoretical and practical lessons. In this way, we intend to increase interest in programming lessons, and to increase immersion as another way of game learning. In the future, we attempt to measure various effects of the uses of Minecraft-game-based teaching in programming classes compare to the traditionally used methods.

스크래치 프로그래밍을 활용한 초등학교 수학 교수.학습에 관한 연구 (A Study on Teaching and Learning for Math Education at Elementary School with Scratch Programing)

  • 신승기;박판우
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2011년도 동계학술대회
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    • pp.7-13
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    • 2011
  • 스크래치 프로그래밍은 교육용 프로그래밍 언어 (EPL)로써 각광을 받고 있으며, 특허 초등학교 아동의 수준에서 접근성, 직관성이 뛰어나 교육현장에서 점차 활용도가 높아지고 있다. 그러나 현재까지의 연구는 그 효과성을 다시한번 입증하거나 프로그래밍 교육에 효과적이라는 내용들이 대부분이었다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 교육현장에서 교과교육과 연계하여 활용할 수 있는 가능성을 알아보고 적용할 수 있는 구체적인 방법을 제안하였다. 현재 교육과정 중에서 초등학교 수학과 내용 중 5-가 단계에 편재되어 있는 2. 무늬만들기 단원을 통하여 스크래치 프로그래밍을 통한 교과학습이 이루어 질 수 있는 방법을 제시하였으며, 스크래치가 갖는 프로그램의 수행과정을 시각적으로 확인 할 수 있고 창의성을 신장한다는 장점이 반영되었다.

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LED 디스플레이 키트를 활용한 프로그래밍 학습 시스템의 개발 및 적용 (Development and Application of Programming Learning System Using LED Display Kits)

  • 전석주
    • 정보교육학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.123-130
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    • 2010
  • 본 논문은 어린 학생들을 위한 새로운 프로그래밍 학습시스템을 소개한다. 프로그래밍 학습시스템은 LED 디스플레이키트와 웹플로우챠트로 구성되어진다. LED디스플레이키트는 플로우챠트 프로그래밍에서 작성된 알고리즘의 명령들을 실행할 때 만들어지는 다양한 모양을 표시하는 출력장치로 사용되어진다. 웹플로우챠트 시스템에서는 수식 계산을 위해 심볼 변수를 사용하며 학습자가 드래그 앤 드롭 방식으로 플로우챠트를 작성하여 다양한 모양과 애니메이션을 출력할 수 있도록 해준다. 본 학습시스템을 활용하여 2005년 2학기부터 2009년 1학기 동안 다양한 학습자 그룹에 대해 프로그래밍 수업을 적용하였으며 수업한 내용과 분석한 결과를 제시한다. 프로그래밍 수업 대상자는 초등학생, 영재교육원 학생, 대학생 및 교사이다. 수업에서 실시한 설문조사에서 학습자의 반응은 매우 긍정적이었다.

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A Low-Cost Approach for Path Programming of Terrestrial Drones on a Construction Site

  • Kim, Jeffrey;Craig, James
    • 국제학술발표논문집
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    • The 9th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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    • pp.319-327
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    • 2022
  • Robots for construction sites, although not deeply widespread, are finding applications in the duties of project monitoring, material movement, documentation, security, and simple repetitive construction-related tasks. A significant shortcoming in the use of robots is the complexity involved in programming and re-programming an automation routine. Robotic programming is not an expected skill set of the traditional construction industry professional. Therefore, this research seeks to deliver a low-cost approach toward re-programming that does not involve a programmer's skill set. The researchers in this study examined an approach toward programming a terrestrial-based drone so that it follows a taped path. By doing so, if an alternative path is required, programmers would not be needed to re-program any part of the automated routine. Changing the path of the drone simply requires removing the tape and placing a different path - ideally simplifying the process and quickly allowing practitioners to implement a new automated routine. Python programming scripts were used with a DJI Robomaster EP Core drone, and a terrain navigation assessment was conducted. The study examined the pass/fail rates for a series of trial run over different terrains. The analysis of this data along with video recording for each trial run allowed the researchers to conclude that the accuracy of the tape follow technique was predictable on each of the terrain surfaces. The accuracy and predictability inform a non-coding construction practitioner of the optimal placement of the taped path. This paper further presents limitations and suggestions for some possible extended research options for this study.

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자바 프로그래밍 교육에서 웹 기반 강의와 면대면 강의의 학습 효과 비교 분석 연구 (A Study on the Comparison and Analysis of Learning Effects of Web-based and Traditional Lecture in Java Programming Education)

  • 이충기
    • 공학교육연구
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    • 제4권2호
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    • pp.3-10
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    • 2001
  • 최근에 인터넷과 웹의 이용이 보편화됨에 따라 이를 교육에도 활용하고자 하는 많은 노력이 이루어지고 있다. 웹을 이용한 웹 기반 강의의 장점은 언제 어디서나 저렴한 비용으로 교육받을 수 있다는 것이다. 따라서 웹 기반 강의의 전망은 매우 밝고 잠재 고객들도 매우 많다고 볼 수 있다. 웹 기반의 자바 프로그래밍 교육 수요도 늘어나고 있다. 본 논문은 자바 프로그래밍 과목을 웹 기반 강의와 면 대 면 강의로 운영한 후 학습 효과를 통계적 추론을 사용하여 비교 분석한다. 이러한 분석 결과를 통하여 웹 기반 강의가 면 대 면 강의에 비해 효과적이지 못하다고 결론짓는다. 또한 자바 프로그래밍 교육에서 웹 기반 강의의 취약점을 파악하고 웹 기반 강의를 질적으로 개선하기 위한 방안을 제안한다.

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OpenMP와 MPI 코드의 상대적, 혼합적 성능 고찰 (Comparative and Combined Performance Studies of OpenMP and MPI Codes)

  • 이명호
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제13A권2호
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    • pp.157-162
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    • 2006
  • 최근의 고성능 컴퓨팅 플랫폼들은 공유 메모리 다중 프로세서(SMP: Shared Memory Multiprocessor) 시스템, 대규모 병렬 프로세서 (Massively Parallel Processor) 시스템, 여러 개의 컴퓨팅 노드들을 연결한 클러스터(Cluster) 시스템 등으로 분류된다. 이러한 고성능 컴퓨팅 시스템들은 높은 수준의 컴퓨팅 성능을 요구하는 과학 기술용 응용 프로그램들을 위하여 사용된다. 이러한 응용 프로그램들의 실행시 최적의 성능을 얻기 위해서는 적절한 컴퓨팅 플랫폼과 프로그래밍 방식의 선택이 중요하다. 본 연구 논문에서는 여러 방식의 병렬 프로그래밍 모델을 사용하여 개발된 SPEC HPC2002 벤치마크 suite을 위한 최적의 컴퓨팅 플랫폼과 프로그래밍 모델을 그들의 성능 분석 및 평가 작업을 통하여 찾아간다.