• 제목/요약/키워드: UX디자인

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현대 디자인 트랜드 분석 통한 AI CARE 디자인 그래픽 기획에 관한 타당성 분석에 관한 연구 -AI CARE BED 파트별 분석과 디자인 제안을 중심으로- (A Study on the Feasibility Analysis of AI CARE Design Graphic Planning through Modern Design Trend Analysis -Focusing on AI CARE BED part-by-part analysis and design proposal-)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권3호
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    • pp.599-604
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    • 2021
  • AI 인공지능으로 각 분야가 융합된 시대에 디자인에서는 AI-CARE 기능의 디자인과 UI UX 디자인이 각광 받는 시기에 들어와 있다. 새로운 기능에 맞는 시각 효과는 형태 디자인의 적용과 색의 트랜드가 중요하다. 본 논문에서는 이를 활용하여 형태 트랜드의 정리와 적용에 관한 사례를 제시하고, 디자인 방향을 제시하고자 한다. 도입부에서는 최신 디자인 환경 요인을 분석하여 새로운 제안의 방향으로 연구하였다. 본문에서는 기능 디자인 형태를 분리하여 기획에서의 디자인 방향과 고려사항 대한 부분을 연구하였으며, 디자인 작업의 방향성을 제시하였다. 형태와 색채 부분의 단계에서 미니멀리즘과 유니버셜 디자인, 어포던스 디자인의 흐름에 맞는 계획서를 제안하였다. 사례 실습을 바탕으로 한 본론의 연구 방법은 부분별 디자인 작업에 특화된 형태와 색채에 관한 콘텐츠를 어떻게 고려할 것인가에 대한 고찰이며, 콘텐츠 이미지에서 새로운 영역의 UI UX 분야 그래픽 제작이 실현 가능하도록 제안하였다. 본 연구를 통해 AI CARE 베드 PART별로, 디자인 방향성과 타당성을 제안함으로써 형태와 색의 도출 방법의 디자인 방향성과 기획에 도달했다.

.net Framework 환경에서 하이브리드 웹 기반의 매니지드 구조화 시스템 프로그래밍 개발방식-스마트 웹 중심으로 (Developed Type in the Managed Structured System Programming of Hybrid Web in .NET Framework Environment-Centric of Smart Web)

  • 장승영
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.141-152
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    • 2013
  • 현재 웹 구현체계는 절차지향 방식과 객체지향 방식으로 나누어 개발해 왔다. 이러한 두 방식 모두 단순한 외형적 디자인 구성과 하이브리드 웹에 대한 보조 쓰임새 역할 구성방식으로 구현되어 개발에 대한 시간과 인력의 소비로 야기 되는 비용 문제까지 나타나고 있다. 문제해결을 위한 방안으로 .NET Framework을 기반 하에서 적용할 수 있는 매니지드 구조화 시스템 프로그래밍 방식을 제안 했다. CS의 개념을 적용한 .NET기반의 구조화 시스템 설계방식은 UI 구성측면에서의 인터페이스 구성에 최적화된 디자인 구성을 우선시 적용하여 영역별 Class 분담형식을 취해 상속관계를 유지할 수 있는 환경을 제공하며, UX와 UI의 연계성을 유지하여 UX 객체의 인터페이스 구성을 객체와 연계를 통해 Class 설계과정에서 객체형식으로 적용하게 된다. 이러한 개발방식을 통해 UI UX 측면의 표현방식을 중심으로 구현 되고 개발에 따른 효율성 해결에도 도움을 갖게 되었다.

온라인마켓의 UX설계를 위한 사용자의 주시빈도 분석 (Analysis of the User's Visual Attention Frequency for UX Design of Online Markets)

  • 하종수;반재훈
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.2079-2084
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    • 2016
  • 최근 디자인 트렌드는 사용자 인터페이스 디자인에서 사용자 경험 디자인으로 바뀌는 추세로서 웹사이트의 인터페이스 설계 시 사용자가 원하고 필요로 하는 것을 디자인에 반영해야 한다. 본 연구에서는 웹사이트의 메인 화면 구성 시 사용자경험 중심의 디자인을 적용시키는 방법을 제시한다. 먼저 대표적인 온라인마켓을 선정하여 메인화면을 구성하는 정보요소를 분석한다. 그리고 사용자의 주시빈도를 측정하는 시선추적방법을 이용하여 메인화면과 와이어프레임을 비교하며 시간에 따른 주시빈도의 변화를 확인하고 이를 분석한다. 실험의 결과 온라인 마켓의 메인 화면 설계 시 중요한 정보를 이미지나 움직이는 이미지로 가운데에 배치시켜 이용자의 주시를 집중시키는 것이 효율적이다.

서울시 유니버설디자인 통합 가이드라인을 기반으로 한 서울자전거 '따릉이' 사용성 연구 -50대 이상 서울시민을 대상으로- (Research on Usability of Seoul Bike based on Seoul Universal Guideline -Focusing on seoul citizens over-50s)

  • 김태희;김보연
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권1호
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    • pp.287-293
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 서울자전거 이용 수치가 가장 낮은 50대 이상의 시민을 중심으로 사용성 연구를 하는 데에 있다. 실험 전 문헌연구를 통해 유니버설디자인의 배경과 원칙을 알아본 후 '서울시 유니버설디자인 통합 가이드라인'의 배경과 목적, 원칙과 범위를 연구하였다. 이때, 기존 4원칙을 공공서비스에 맞는 원칙으로 재설정하였으며 이를 토대로 두 가지 실험을 시행하였다. 우선, 설문조사를 통해 50대 이상 서울시민은 따릉이를 이용하고자 하는 니즈는 있으나 앱 이용이 어려워서 이용하지 못하고 있다는 점을 알 수 있었다. 이후 시행한 Task 평가 분석을 통해 전체적인 서비스 이용 과정은 편리하다고 생각되나, 서비스를 이용하는 데 가장 큰 요점인 앱 사용성이 떨어져 50대 이상 시민의 서비스 이용 접근성 및 사용성이 떨어진다는 분석 결과가 도출되었다. 이 연구의 분석과 평가가 향후 서울시 공공서비스 디자인에 활용되기를 기대하며 나아가 4차 산업혁명과 함께 이슈화된 노인의 미디어 소외에 관한 문제에서도 이바지할 수 있기를 바란다.

4차 산업혁명 시대에 UX 트렌드 변화 분석 (Analysis on the Change of the UX Trend in the 4th Industrial Revolution Era)

  • 조영주;오지훈;김진혁;홍성표;김성환
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.439-440
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    • 2018
  • 과거 사용자경험(User Experience, 이하 UX)에 대한 검토는 개발 후반에 이뤄졌으며, 사용 불편의 평가에도 '이제와 전부 바꾸기는 힘들다'며 넘어가 버리는 경우가 많았다. 현재 이러한 문제점이 발생할 경우 사용자들은 불편함을 호소하며 해당 소프트웨어를 사용하지 않을 것이다. 이에 따라 최근 기업 또는 개발자들은 수익과 시용자들의 만족을 높이기 위해 효율적인 UX디자인에 대한 관심을 높이고 있다. 본 논문에서는 4차 산업혁명시대에 UX 트렌드 변화 분석을 제시하고자 한다.

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엔터프라이즈 서비스를 위한 UX디자인 (UX Design for Enterprise Services)

  • 성다인;윤예진;윤소연;남유선;정태원;하광수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.75-76
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    • 2019
  • 최근 엔터프라이즈 소프트웨어는 핵심 비즈니스 기능을 수행하며 기업경영 및 재무보고의 원활한 수행을 돕는 측면에서 기업의 생산성을 향상시키고, 소프트웨어 사용을 위한 지원 비용을 절감하며 전문가와 기업의 사용자들을 위해 설계되고 있다. 그러나 엔터프라이즈 UX는 사용성 측면에서 복잡한 구성의 인터페이스, 직관적이지 않은 워크 플로우 등 여러 문제가 제기되고 있다. 이런 문제는 기업의 생산성 및 전문가들의 업무 효율과 연결되기 때문에 정확한 문제를 진단하여 직관적인 UX로 재설계 되어야 할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 엔터프라이즈 UX의 최적화된 진단을 위한 엔트프라이즈UX를 위한 휴리스틱 평가 지표를 제안하였다.

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한중일 모바일게임 로그인 플로우 분석 (Analysis of Korea, China and Japan's Mobile Game Login Flows)

  • 신혜련
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.277-278
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    • 2019
  • 한국, 중국, 일본 3개 국가 30개 모바일 게임을 대상으로 초반 로그인 플로우를 조사하고 특징을 분석하였다. 그 결과, 한중일 3국의 차별별적인 UX디자인 전략을 확인할 수 있었다. 중국의 게임들은 한중일 중 최초 로그인에 소요되는 시간이 가장 짧고 약관동의 등 사용자가 불필요하게 느끼는 절차는 로그인이 완료된 다음 후순위로 둔 것으로 확인할 수 있었다. 일본의 경우 아이디/비번 입력으로 대표되는 로그인 개념 자체를 없애고, 유저가 원할 경우에만 데이터 백업을 할 수 있는 장치를 후반에 마련해둔 뒤, 최대한 빠르게 게임 플레이를 경험 할 수 있게 설계한 게임들이 많았다.

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조건부 가치측정법을 이용한 사용자 경험 디자인 가치평가 모델의 탐색 잠금해제 인터페이스를 중심으로 (Exploration of Economic Valuation Model for the UX Design using the Contingent Valuation Method - Focusing on the Screen Unlock Interfaces)

  • 이진성;조광수;최준호
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.11-19
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    • 2016
  • 본 연구는 사용자 경험(UX)에 대한 경제적 가치 평가 모델을 탐색하고 적용하는 것을 목적으로 수행되었다. 스마트폰 잠금해제 UX를 대상으로 터치형, 지문인식, 홍채인식에 대해 조건부 가치측정법(contingent valuation method, CVM)을 적용하였다. 경제적 가치를 산출하기 위한 가치추정법 중에서 조건부 가치측정법을 선택한 이유는 잠금해제와 같은 인터페이스 요소들은 스마트폰을 이용할 때 중요한 사용자 경험적 가치이지만 시장에서 별개로 거래되지 않는 비 시장 재화이기 때문이다. 스마트폰 잠금해제를 조건부 가치측정법 중 이중 양분선택형 방식(double-bounded dichotomous choice)으로 설문조사하여 로짓 모형으로 분석한 결과 터치형 잠금해제 인터페이스는 529원, 지문인식 잠금해제는 4,214원, 홍채인식 잠금해제는 1,376원으로 경제적 가치가 나타났다. 즉, 지문인식 잠금해제가 가장 높은 경제적 가치를 나타냈으며, 그 다음으로 홍채인식, 터치형 순이었다. 이 연구의 주요 기여점은 UX 디자인에 대해 경제적 가치를 평가하는 방법론적 시도를 수행하였고, 체계적이고 신뢰도 있는 결과를 산출하였다는 점이다.

음악 스트리밍 앱 UX디자인의 사용성에 대한 연구 -멜론, 유튜브 뮤직, 지니, FLO앱을 중심으로 (Convergence Study on Usability of Music Streaming App UX Design)

  • 천승재;박진호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.135-146
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    • 2021
  • 본 연구에서는 음악 스트리밍 서비스의 이용자 수가 점차 늘어가는 추세 속에서 사용자들에게 개선된 사용성을 가진 앱을 제공하고자 Screen Test기법과 실시 전후로 인터뷰를 진행하는 방식으로 사용성 테스트를 실시하고, Performance Measurement방식과 Contextual Inquiry방식을 사용하여 사용성 테스트 진행하였다. 사용성 테스트는 10대부터 50대 사용자 각 1명씩 진행하였으며 서비스 사용자가 많은 멜론, 유튜브 뮤직, 지니, FLO앱에서 진행하였다. 사용성 테스트 결과 아이콘이 기능을 충분히 나타내지 못하고 상호 작용 가능한 버튼으로 인식되지 못하여 사용자가 지나치는 점, 기능이 활성화 되었을 때 시각적 효과 부족으로 사용자가 인지하지 못하는 문제, 기능 배치가 연속적이지 않아 끊기는 사용성을 가지는 문제점을 도출하였다. 이에 대해 각 앱에 대해서 아이콘을 직관적으로 변경하고, 기능 활성화 시 화면의 시각적 효과를 추가하며, 기능이 연속성을 가지도록 위치 조정을 하는 등의 사용자 화면 개선안을 시각적 자료와 함께 제시했다.

고령화 세대의 스마트폰 사용자를 위한 GUI 디자인 융복합 가이드라인 연구 (Study of GUI design convergence guideline for the users of aged generation)

  • 전인규;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권7호
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    • pp.323-331
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    • 2015
  • 21세기는 전 세계적으로 빠른 속도로 초고령화 사회로 진입하고 있다. 이중 실버세대의 사용자들은 시각적, 청각적, 물리적인 노화가 진행되고 있고, 정보의 80% 이상을 처리하는 시각이 노화함에 따라 GUI 디자인융복합 연구가 필요하다. 본 연구는 스마트폰 GUI의 기본 구성 요소인 색상, 글자(text), 아이콘(icon) 요소에 대해 실버세대를 대상으로 조사함으로써 적합한 시각적인 요소를 도출하여 실버세대의 스마트폰 사용자를 위한 스마트폰 GUI 디자인 융복합 가이드라인을 제시하고자 한다. 이를 위해 선행연구논문 및 관련서적 등의 내용을 고찰하여 UX디자인 전문가와 평가항목을 도출하였으며, 설문에 필요한 화면을 디자인 및 제작하였다. 65세 이상의 고령자 101명을 조사하여 실버세대를 위한 스마트폰 GUI 디자인융복합 가이드라인을 제시하였다.