Nowadays, UI(User Interface)'s main target area is getting larger from user's convenience oriented interface, to user's satisfaction oriented interface. In this study, we attempted 'Storytelling User Interface' for fulfillment of user's satisfaction. We analyzed UI in games, distinguished and clarified its effectiveness that conveys main contents and special features to its audience. The most important element in storytelling UI is 'Inherent Drama'. This was proved through the game analysis with Blizzard's 'Diablo', Sierra's 'Home world', Eden Games' 'Test Drive Unlimited', EA's 'Black And White', and Sony Entertainment's 'Eye Of Judgment'. And we divided storytelling elements into 3 pieces, Mood Design - that shows story's background, or traits, Natural Control - for user's feeling as a hero in the content, and Flow Directing - using animation, visual design and sound, etc. Via these elements, we can make the best use of background, icon, animation, every structures and flow in games. Finally, we embodied three pieces for putting in practice for effective improving interface.
Purpose: The purpose of this study was to identify the effects of Telephone-enforced Preoperative Pelvic Floor Muscle Exercise (TP-PFME) for prostate cancer patients on Urinary Incontinence (UI), Urinary Function (UF) related satisfaction, depression, and Quality of Life (QoL). Methods: A non-equivalent control group non-synchronized design was used with 85 participants. The two experimental groups (EG) began the PFME protocol two weeks prior to surgery. The subjects in the EG I received telephone calls to reinforce the PFME protocol. The comparison group began the PFME protocol after their surgery. Data were analyzed by the SPSS/WIN 21.0 using descriptive statistics, $x^2$ test, One-way ANOVA, Fisher's exact test, and Repeated measures ANOVA. Results: EG I showed higher performance of PFME at one (p=.001) and three months (p=.015) after surgery than the comparison group. Comparison group showed significantly more severe UI at one (p=.002) and three months (p=.006) after surgery and reported lower UF related satisfaction than EG I at one month after surgery (p=.015). Participants in both experimental groups reported higher QoL scores (p=.001) at three months following surgery than those in the comparison group. There were no significant differences in depression among the three groups. Conclusion: The findings from this study suggest that preoperative TP-PFME was effective in decreasing the perceived severity of UI as well as increasing UF related satisfaction and QoL.
Purpose: The main purposes of this study are to examine what the most important hotel facilities that sharia hotels must provide, and to study the relationship between importance of sharia compliance and Muslim tourists' judgment on the performance of sharia hotels. Research Design, Data, and Methodology: The data were collected in Lombok Island. Questionnaires were distributed to Muslim tourists who stayed at one of the sharia hotels, with a total sample of 205 respondents. Factor Analysis Method and Two Independent Sample Tests have been applied in this research to analyze and interpret the data. Result: The results show only one factor is formed from all statements of Sharia compliance variable, and there is a significant difference in the customer experience and customer satisfaction ratings based on the importance of hotel facilities. Conclusion: The present study revealed that Muslim tourists who place a high level of importance in sharia compliance present a more positive assessment for all services provided by sharia hotels. The assessment from Muslim tourists with higher level of importance in Sharia compliance is more positive about their experiences during their stay at the sharia hotels, which also affects their satisfaction.
본 연구에서는 일상 생활 속에서의 사람들의 행태(behavior)를 Digital 환경에 반영하여, 보다 사용자에게 친숙한 형태의 사용자 경험을 제공하고자 한다. 그리고 사용자에게 감성적인 요소를 제공함으로써 컴퓨터 기기와의 Interaction 과정에서의 사용자 만족도를 높이고자 하였다. 우리는 이 연구를 통해서 User Preference 를 고려하여 사용자 의지에 따라 UI 의 변경이 가능하도록 하는 User Interface 의 설계를 제안한다. 또한 살아있는 객체와 interaction 하는 것 같은 느낌을 제공하여 사용자의 감성적 만족도를 높이고자 했으며 이 과정에서 Fluid interaction 의 개념이 적용되었다. Digital 환경의 한정된 공간을 효율적으로 사용할 수 있도록 하기 위해서 Zoomable UI 의 개념을 적용하여 사용자에게 효과적인 정보 전달을 하고자 하였다. 이러한 연구의 결과로서 Zoom in/out 이 가능한 새로운 개념의 Memo Application 을 설계, 구현하였다.
This study aimed to identify empirically the differences of user interface experience factors for such manufacturers as Samsung, LG, Sky, Apple, etc., which are fiercely competing in the mobile market at home and abroad. In addition, this study aimed to verify how different the impact of such user interface experience factors on product attitudes and intention to repurchase would be for each manufacturer. As a result of the study, it was verified that there was a difference in the user experience between the manufacturers for all of the factors forming user satisfaction experience, which included information, interaction, useful experience and design experience satisfaction. Second, it was also verified that there was a difference between the manufacturers in terms of product attitudes. Lastly, it was verified that there was a difference between the manufacturers in terms of intention to repurchase. Specifically, it was found that Samsung had a higher degree of intention to repurchase than LG and Sky, whereas Apple had a higher degree hereof then Samsung. It is expected that the above results of study will provide the aforementioned manufacturers useful implications for establishing UI strategies through the contemplation of differences for each manufacturer in addition to the expansion of studies related to UI experience.
The purpose of this research is to analyze priority of the elderly user interface (UI) evaluation criteria based on user's lifestyle. Since the elderly population will occupy over 20% of the all Korean population in the near future, we need to know older users' needs and information because elderly users will be main customers in the super-aged society. This paper investigated the definition of elderly users and characteristics demographically, socio-economically, and physically/cognitively. A total of 238 questionnaires from older users were analyzed based on a segmentation table for the elderly developed by the previous study. According to factor analysis and cluster analysis, 6 types of lifestyle and 4 groups of the elderly users were classified, respectively. The priority of UI evaluation criteria for large electronic home appliances and mobile products was analyzed by analyses of variance (ANOVAs). The results indicated that the priority of (physical, emotional, and cognitive) UI criteria was significantly different among elderly users' lifestyles for both home appliances and mobile products. Consequently, the results of this study may help the company develop some competitive silver products and give higher satisfaction to the elderly users by suggesting different priority of UI evaluation criteria according to the target elderly group. The results may also contribute to revitalize national economy by significantly increasing senior market shares.
The aim of this study is to develop new wedding dress designs by blending the traditional female Korean upper garment of Han-bok, known as dang-ui, with Western-style wedding dress designs. For this research, the author considered the various types of wedding dresses and their historical development based on literary resources and previous studies of the subject. The results are as follows: first, this study featured the use of different types of fabric for the dang-ui, selected from the various fabrics available for wedding dresses. Starting from the basic design of a sleeveless and strapless princess-line tight top, three different styles of A-line dresses were created: a tiered long dress, an unbalanced tiered midi dress, and a spangled and pleated mini dress. The study also resulted in a tight H-line mini dress with a bustle. In this way, the author was able to suggest new wedding dress styles that are well suited to the cultural trend of the Korean wave. Second, the traditional Korean dang-ui is an elegant ceremonial garment that harmonizes well with Western-style wedding dresses. Satisfaction can be found from combining these creative fusion gowns with traditional Korean aesthetics. Third, the traditional Korean ceremonial coronet jokduri and veil, which go well with dang-ui wedding dresses, are suitable accessories for contemporary wedding dresses. The dang-ui wedding dress, a result of merging the Korean dang-ui and the Western style, will help enhance business for both the Korean and the international wedding industry thanks to an aesthetic that has global appeal.
The touch screen phone launched domestically in Korea, unlike the existing plane UI, it applied a cubic shape of 3D UI which provides three dimensional solid graphic. This study proposes to examine the correlation between the users' experience of 3D GUI, which were made by two different companies, and the brand. From this point of view, this study sets up a hypothesis about intimate correlation between individual differentiated brand and the user experience. Base on that, a model was designed. This study measured the satisfaction of user experience through the disclosure and non-disclosure of brand, focusing on 3D GUI cases which were launched so far, and it demonstrated that there was a clear difference in the degree of satisfaction. Through this examine, a brand was confirmed as one of the important element of user experience in using the 3D GUI that was launched competitively by companies. Therefore, the result of this study suggest that the designers need to establish strategies that make the brand as the core subject of design during the process of manufacturing product and service.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
/
v.24
no.12
/
pp.1676-1681
/
2020
Collecting and managing information on all-round activities of students not only helps to improve school life adjustment and satisfaction, but also serves as the basis for preventive student support for academic warnings or dropouts. Therefore, in guiding students, it is necessary to integrate various information of students and provide them to the instructor quickly and accurately. In this study, in the special environment of an organization in which student information is scattered in several systems, a system model is proposed that not only integrates and provides student information to instructors quickly, but also saves cost and effort. And we tested the effectiveness of the proposed system model by developing a simple web page. As a result, it was confirmed that the proposed model provided information necessary for student guidance in an integrated, multifaceted, and instantaneous manner, and that user satisfaction was improved through an improved UI.
In order to provide design concept and guidelines for the user interface of MIDAS$^{TM}$(Medical Image Display and Archiving System), a questionnire survey and empirical study were conducted. User and task requirements were analyzed based upon usrvey results. The empirical study was done on the 1.0 version of MIDAS to find out the influence of user charactenistics (i.e.job, experiences, etc.) and UI design factors(i.e. layout, wording, procedures) on various usability measures(i.e. performance, satisfaction). To perform empinical tests, eight task scenarios were selected and user interactions were recorderded using an auto-logging software. The results show that the doctor group requires more learning time. Also, eight types of user errors such as commision, omission, repeat were identified and the causes of the errors were analyzed related to UI design factors. UI design guidelines were suggested for a new version of medical image filing system.m.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.