사용성 평가는 User Interface(UI)의 완성도를 진단할 수 있다는 측면에서 UX 디자인 프로세스 전반에 걸쳐 활용되고 있다. 그러나 컨텐츠 기반 서비스의 경우 서비스가 실제 시장에서 어떻게 사용자들에게 지각되고, 어떤 경험 요소들이 서비스에 대한 만족도를 결정하는 데 영향을 미치는지 등을 파악하는 데는 사용성 평가만으로는 한계가 있을 수 있다. 비록 사용성이 사용자 경험에 영향을 미치는 중요한 하나의 요소이나, 그 외에 다양한 사용자의 주관적인 태도, 시장 성숙도 및 경쟁 현황 등 시장에서 발생할 수 있는 환경적인 변수 등은 포괄하지 못하기 때문이다. 이에 본 연구를 통해 사용성뿐만 아니라 실제 시장에서 사용자 만족도에 영향을 주는 다양한 내적, 외적 경험 요소들을 밝히고자 하였으며, 이를 통해 모바일 컨텐츠 기반 서비스에서 사용자가 경험하는 전반을 정량적으로 평가하고 진단할 수 있는 UX 인덱스 모델을 구축하였다. 또한 설계된 UX 인덱스를 기반으로 실제 출시되어 운영 중인 서비스를 대상으로 한 정량 설문 분석을 통해 모델을 검증하고, 결과 데이터를 분석함으로써 본 인덱스에 대한 활용 방안을 제시하고자 하였다.
모바일디바이스시장의 성장은 교육시장의 변화를 가져왔고 다양한 미디어 교육의 양적 성장으로 이어지고 있다. 특히 기존 PC나 콘솔에 비해 인터렉션이 우수한 태블릿 등 스마트디바이스는 사용자의 사용성을 높일 수 있는 콘텐츠 양산에 이바지하고 있고 다양한 유형의 교육형 콘텐츠들이 개발되어 소비자들의 전통적 교육방법에 변화를 유도하고 있다. 최근 많은 연구들이 콘텐츠의 유력한 개발방법이나 마케팅 요소를 제안하고 있으나 아직까지는 교육형 게임 개발을 위한 사용성을 개발기업이나 개발자의 감각에 의존하고 있어 실제 사용자의 스마트디바이스기반 사용성과 경험환경에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 사용자 경험환경 분석을 위한 기반 연구로 기 출시된 인기 게임을 대상으로 게임형 교육콘텐츠의 사용성 분석을 위한 직관적 통계처리방법을 형태적 관점에서 제안하고자 한다. 특히 게임산업은 충분한 시료를 가지고 있어 빅데이터기반 연구가 가능한 유사 범주의 시료가 확보 가능하여 본 연구에서 제시하는 분석기법을 통해 다수의 공동 개발인력 간 즉각적인 의사결정을 위해 사용이 가능하며 반복되는 개발과정 간 누적된 데이터를 활용할 수 있는 긍정적인 자료원 확보에도 긍정적이어서 이업종 간 소통이 가능한 분석모델로 기대된다.
우리 학계에서 율곡이 살았던 16 세기는 흔히 성리학의 전성기로 평가된다. 그런데 율곡을 통해 본 당시의 상황은 절망적이었다. 학문적으로는 성리학이 꽃을 피웠지만 정치적으로는 쇠락의 길로 치닫고 있었다. 따라서 성리학 중심의 연구는 나름대로의 의미를 가지고 있음에도 불구하고 당시의 정치를 분석하기에는 한계를 갖는다. 율곡을 다룬 기존 연구들은 주로 철학적 이론중심에 맞추어 설명하는 방식을 취해왔다. 이 논문은 이와 달리 율곡이 현실정치에서 실제로 보고 듣고 느낀 다양한 정치적 경험들을 재구성하는 방식을 택한다. 기존의 연구가 주로 율곡의 철학을 다룬 '경학론' 중심이었다면, 이 책은 율곡의 정치적 경험에 근거한 '정치적 사고'에 주목하여 그의 '경세론'을 복원하려는 의도를 갖는다. 필자가 율곡에게서 가장 주목한 용어는 폐(弊)였다. 율곡의 관직생활은 전(前)시대의 권간들이 남긴 유폐(遺弊)를 어떻게 극복할 것인가 하는 문제의식으로 시작되었다. 율곡이 주목한 것은 '백성[民]'이 아니라, 백성들의 구체적인 삶의 모습인 '민생(民生)'이었다. 율곡은 당시 처참한 민생의 원인이 바로 '폐법(弊法)'에 있음을 인식하고, 폐법을 개혁하기 위한 다양한 시도를 벌인다. 율곡은 백성을 사랑하는 애민(愛民)의 차원이 아닌, 백성이 편안한 안민(安民)에 초점을 두게 된다. 이후 율곡의 관심은 '폐정(弊政)'이라는 문제로 옮겨가게 된다. 율곡은 폐법이 개혁되지 못하는 이유를 폐정에서 찾고 있었다. 율곡이 지목한 폐정은 첫째는 잘못된 인사문제였고, 둘째는 왜곡된 공론문제였다. 율곡은 인사문제와 공론문제는 모두 '소통의 부재'라는 요소에 그 기원을 두고 있음을 인식한다. 율곡은 여기서 논(論)보다 의(議)의 중요성을 인식하고, 의(議)를 살려냄으로써 정치의 장에서 소통의 기반을 마련하려는 시도를 한다.
우리나라는 3면이 바다로 해양을 활용하고 지키는 것이 국력의 근간이 된다고 볼 수 있다. 최근 IOT와 5G망에 보급되며, 통신 인프라를 바탕으로 다양한 정보를 제공하려고 하는 시도가 민,관에서 계속되고 있다. 본 연구에서는 정부 기관 'K' 에서 제공하는 해양 정보 서비스(KOXX 웹서비스, KBH 웹서비스 AJH 앱서비스)의 서비스 개선을 목적으로 온라인 설문조사를 진행하였다. 온라인 설문조사를 통해 국민들의 해양정보 필요성에 대한 조사와 정보 수집에 주로 사용하는 사이트를 조사하였다. 아울러 정부기관 'K'에서 제공하는 KOXX 웹서비스, KBH 웹서비스 , AJH 앱서비스의 사이트의 UX, UI 문제점과 개선점에 대한 설문조사를 이어서 진행 하였다. 정부기관 'K' 의 해양정보 서비스에 대한 인지도와 사용 경험을 확인하였다. 이후, FGI의 전 단계로 다양한 사용자들에게 실제 서비스를 이용하게 한 후의 사용성도 조사하였다. 여기서, 단순히 제공 서비스 홈페이지 및 어플리케이션의 디자인만을 보고 평가하는 것이 아닌 실제 사용자의 해양정보 수집에 대한 경험을 조사하였다. 그 결과 사용자들은 접근성과, 정보의 신뢰도, 제공매체, 제공 정보의 중요도 등 해양 정보서비스와 관련된 다양한 의견을 제시하였다. 본 연구결과는 다양한 연령대와 직업군을 가진 사용자들이 요구하는 해양 관련 데이터와 정보제공의 방안을 확인할 수 있는 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 소셜미디어 사용자들의 시선경로의 흐름을 통하여 SNS 사용자들의 감성적 경험을 이해하고 사용자 중심의 사용자 환경(UI)에 암시점을 주는데 그 목적이 있다. 또한 페이스북에 노출된 광고에 대한 사용자들의 응시시간 및 태도 분석을 통하여 소셜미디어 마케팅영역에 사용자경험(UX) 중심의 이론적, 실무적 공헌점을 제시하고자 한다. 시선추적 장치인 아이트래커(eye-tracker)를 활용하여 페이스북 사용자들의 UX를 추적한 결과 사용자들의 시선경로는 기존 웹에서의 사용자들이 가지고 있던 시선경로인 F-shape pattern과는 다른 H-shape pattern을 확인하였다. 또한 페이스북에 노출된 광고에 대해 4부분의 관심영역(AOI.1, AOI.2, AOI.3, AOI.4)을 설정하고 페이스북 사용자들이 가장 오래 응시하는 광고의 위치를 분석한 결과 사용자들은 페이스북 오른쪽 상단에서 두 번째 구역인 AOI.2에 가장 오랜 시선을 두었다. AOI.1, AOI.4, AOI.3의 순서로 응시순서를 추적한 실험에서도 페이지 오른쪽 상단에서 두 번째 광고에 대한 태도가 가장 좋았으며 처음과 마지막 그리고 세 번째 광고의 순으로 광고태도가 긍정적인 것으로 조사되었다.
기존의 물리적인 홈 버튼이 사라진 스마트 폰이 속속 출시되고 있으며 그로 인해 사용자의 플로우도 변하고 있다. 플로우는 다분히 주관적이며 개인의 성향에 따라 달라질 수 있다. 따라서 본 연구에서는 주관성 연구의 방법인 Q방법론으로 스마트 폰 사용자의 플로우의 변화에 대해 알아보았다. 그 결과 화면의 시작하기 위한 전원을 켜는 방법에 대한 숙련도 부분은 플로우가 감소하는 경향을 보였고 그 외 새로운 것에 대한 호기심의 발로인 유희성, 그로 인해 다양한 시도를 하고 경험을 얻어가는 도전성 마지막으로 물리적인 버튼 대신 사용하는 소프트웨어 버튼의 사용으로 인한 탐색의 연속성에 있어서는 매우 긍정적인 결과를 얻을 수 있었다. 따라서 하드웨어적인 스마트 폰의 변화는 플로우에 긍정적인 영향을 미침을 알 수 있었다.
1990 년대부터 본격적으로 시작된 국내 휴대폰의 역사는 불과 10 년 사이에 전체 인구 중 3600 만명 이상의 가입자가 휴대폰을 사용하고 있는 모바일 강국으로 발전하였다. 국내 이동통신사들의 다양한 서비스 전략과 단말 제조사들의 다양한 기술의 발전으로 휴대폰은 단순한 전화기능만을 담당하는 커뮤니케이션 디바이스(Communication Device)에서 다양한 VOD, AOD 서비스들의 도입으로 엔터테인먼트 디바이스(Entertainment Device)로 발전했고, DMB, TV, MP3, 카메라 등 다양한 디바이스들이 결합된 컨버전스 기능성 기기(Functional Device)로 발전해 가고 있다. 이런 과정에서 사용자들은 휴대폰에서 다양한 경험을 하게 된다. 본 연구는 다양한 매체와 디바이스가 결합 된 모바일 환경 속에서 이동통신사와 제조사의 관점에서 분석한 자료를 바탕으로 하나의 통합된 경험을 사용자들에게 제공할 수 있는 방법을 고찰해 보고자 한다. 휴대폰을 만드는 제조업체가 수행하는 경험 디자인은 이동통신사에 상관없이, 자사의 경험 통일성(identity)을 강조하게 되고, 이동통신사는 제조업체와 상관없이 자사의 경험 통일성을 강조하게 된다. 통일성 뿐만 아니라 기능이나 직무(task)의 중요성도 다르기 때문에 경험 디자인을 위한 우선순위도 다르게 된다. 이것의 결과는 모두 사용자가 떠 앉게 된다. 즉 사용자의 경험이 복잡해지게 되고 이것은 장기적으로 제조업체 및 이동통신사 모두에게 불이익을 주게 된다. 본 논문에서는 제조사와 이통사를 위한 사용자 경험 모형을 세웠고, 각 요소별로 접근 방법의 차이에 대해 논의를 하였다. 사용자가 휴대폰 경험에서 혼돈을 적게 하기 위해서는 제조사와 이통사의 인터랙션은 서로 일관성이 있어야 하고, 스타일 부문에서는 서로간의 입장차이가 좁히기 쉽지 않으므로 둘 다 사용자의 선택의 폭을 넓혀주는 방향으로 진행을 한다. 기획단계에서 부터 협력을 함으로써 양사의 갭을 줄일 수 있다.
본 논문에서는 '스마트'화(化)의 이슈에 따라 TV의 스마트화에 대한 연구의 필요성에 대한 연구 의도를 다루며, TV진화에 따른 패러다임의 변화 요소를 고찰하여 보고, 사용자 경험 관점에서의 스마트TV UX 적용 사례를 분석하여 본다. 이에 따라 사용자 행태 분석을 통한 현재 관점에서의 TV사용행태와 미래TV를 도출하여 스마트TV UX 설계에 반영한다. 궁극적으로 콘텐츠를 효율적으로 조작하기 위하여 화면 UX설계를 바탕으로한 지능형 사용자 맞춤 프로토타입을 제안한다. 궁극적으로 본 연구를 통해 TV는 휴식을 취하는 도구로서 유희성을 만족하기 위한 TV사용 이용과정은 즐거워야 한다는 것을 기본 목표로 삼으며, 콘텐츠 홍수 속의 사용자가 원하는 목표 지점에 쉽고 빠르게 도달하기 위한 콘텐츠에 쉽게 접근 하는 방법, 접근 경로의 단축을 제안한다.
Purpose: This study was conducted to identify the spiritual well-being and spiritual care of hospice team members. Method: Between December 2005 and February 2006, a questionnaire was given to 192 hospice team members. The instruments used in this study were the Spiritual Well-Being Scale(SWBS) developed by Paloutzian, & Ellison(1984), and a Spiritual Care Performance Scale developed by the authors. Results: The levels of spiritual well-being were relatively high: significantly lower in the 25-29 years old, in the unmarried, and in the 1-2 million won income groups, and significantly higher in Protestants, Catholics, clergy, and volunteers. The levels of performance of spiritual care were intermediate; significantly higher in clergy, and those with 10 or more years of experience. There was a positive correlation between: levels of spiritual well-being and age; levels of spiritual well-being and performance of spiritual care; and levels of performance of spiritual care and age. The factors affecting the levels of spiritual well-being included religion, age, and performance of spiritual care. The factors affecting the levels of performance of spiritual care were the years of hospice experience and spiritual well-being. Conclusion: Because there was a positive correlation between levels of spiritual well-being and performance of spiritual care, there is a need to develop a strategies to increase the spiritual well-being of hospice team members.
본 연구의 목적은 소비자정보로서의 유튜브 1인 미디어에 대한 대학생들의 인상적인 경험을 긍정적, 부정적 측면에서 탐색하고, 유용한 소비자정로보서의 1인 미디어의 개선점을 모색하는 것이다. 대학생 44명을 연구대상으로 선정하고 소비 맥락에서의 유튜브 이용 경험에 관한 자료를 결정적 사건기법을 적용하여 수집 및 분석하였다. 연구 결과, 1인 미디어에 대한 긍정적 반응으로는 'C2C 정보력 강화', '소비자 중심적 사용성', '매력적인 정보 크리에이터', '공감대와 동류의식 형성', '신선하고 유희적인 정보'가 도출되었고, 부정적 반응으로는 '유해정보의 확산', '정보 크리에이터에 대한 불신', '과도한 광고와 충동구매 유발', '미디어 중독', '상대적 박탈감'이 도출되었다. 대학생들은 1인 미디어 개선을 위해 '법 정책적 규제 도입', '미디어 리터러시 강화', '소비자 지향적 UI 개선'이 요구된다고 제안하였다. 본 연구는 1인 미디어에 대한 소비자의 인식과 경험을 이해하는 기초자료로 활용될 수 있으며, 소비자 지향적인 1인 미디어의 방향을 제언한다는 점에서 의의를 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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