디지털 시대의 도래와 더불어 코로나19 감염병의 확산으로 인해 국내 교육기관은 실시간 원격강의 플랫폼을 학습의 도구로 활용하고 있다. 그러나 낮은 사용 경험 문제로 인해 혼란을 겪고 있어 사용성 연구가 필요하다. 본 연구는 ZOOM의 UI디자인 레이아웃에 따른 시선추적과 학습경험을 측정하여 실증적 데이터를 제공하고 레이아웃과 학습효과에 대한 규명을 입증하여 제언하는 것에 목적을 둔다. 총 30명의 피험자를 선정하여 학습 시 시선추적과 설문조사를 진행하였다. 연구결과, 그리드 레이아웃이 다른 레이아웃보다 감성적 실재감과 학습만족도가 높은 것으로 밝혀졌다. 또한, 참가자가 그리드 레이아웃에 가장 많은 주의를 집중한 것으로 밝혀졌다. 그러므로 높은 학습경험을 위해서는 그리드 레이아웃과 참가자를 시각적으로 부각시키고 소통을 유도하는 레이아웃을 지향할 필요가 있다.
스마트폰은 하나의 화면에 입력과 출력이 동시에 이루어져야 하므로 게임을 디자인 하는 경우 기존 모바일게임 UI배치를 사용하기에 어려움이 있다. 본 연구에서는 기존 레이아웃 연구를 기본으로 게임의 레이아웃들을 분류한 후 이것을 정보영역과 정보표시영역으로, 조작과 비조작 영역으로 분류해 성격적으로 4종류로 구분했다. 연구를 기반으로 스마트폰 게임 제작을 위한 저작도구를 만들었고 개발자 100명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰인 FGI(Focus Group Interview)를 실시했다. 그리고 실시 결과를 기반으로 저작도구를 수정해 게임 개발에 적용했으며 개발기간을 단축시키는 효과를 얻었다.
본 연구는 모바일 플랫폼을 기반으로 한 야구 매니저 게임의 로비 UI를 분석하여 최적화 로비 UI를 제안한다. 4종의 게임 로비 내의 UI 레이아웃 기반 세부 아이콘, 버튼과 같은 상호작용 요소들의 위치를 공통점과 차이점을 비교 및 분석하여 최적화된 UI 구성을 최종 산출한다. 나아가 분석 내용을 바탕으로 사용자 중심 디자인에 맞춰 최적화된 로비 UI를 제안하고자 한다.
급속한 모바일 기술의 발전과 네트워크 속도 향상은 다양한 서비스 형태로 생활의 편의를 제공하고 있으며 모바일 쇼핑몰에서도 예외는 아니다. 빅데이터를 활용한 맞춤 추천, AI 기반의 특화된 개인화 서비스 등을 활용하여 기업들은 판매촉진에 큰 노력을 하고 있으나, 대다수의 모바일 쇼핑몰에서는 상품에 대한 정보를 담고 있는 상세페이지의 정보 구성은 동일한 레이아웃 형태로 제공되고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 모바일 상품 상세페이지의 콘텐츠 배열 및 레이아웃이 소비자 성향에 맞게 제공되어야 한다고 판단하여, Higgins의 조절초점이론(Regulatory Focus Theory)을 바탕으로 소비자의 성향을 분류하여 두 가지 레이아웃 배열의 상품 상세페이지를 구성하여 제시하였다. 콘텐츠 레이아웃 배열이 F-shaped 패턴으로 제시되었을 때 정돈감(Organizedness)으로 정보가 인지되고, Z-shaped 패턴으로 제시되었을 때 생생함(Vividness)으로 정보가 인지되어 소비자의 성향에 따라 제품 태도와 구매 의도에 영향을 받는지에 대하여 알아보고자 하였다. 결과적으로 예방초점 성향의 소비자들은 콘텐츠 레이아웃 구성이 통일감 있고 정돈감(Organizedness) 있는 형태의 레이아웃 배열에서, 향상초점 성향의 소비자들은 생생함(Vividness)이 느껴지는 자유로운 레이아웃 배열로 제시되었을 때 제품 태도 및 구매 의도에 긍정적인 영향을 받는 것을 확인하였다.
소프트웨어 공학 측면에서 웹 기반 프로젝트는 상당히 비효율적인 분야이다. 웹 기반 시스템을 개발하기 위해서는 사용자 인터페이스 디자이너가 먼저 화면 레이아웃을 설계한 후 그 화면의 레이아웃 소스를 가지고 다시 비즈니스 로직 개발자가 코딩을 하여 프로젝트를 완성한다. 유지 보수를 하는 경우에도 이와 비슷한 형태로 작업이 진행된다. 이러한 웹 기반의 소프트웨어 개발 방법은 JSP의 태그 라이브러리와 같은 다양한 형태로 제안되었으나 실제로 적용하는데 여러 가지 문제점이 있으며 기존의 C/S 기반의 소프트웨어 개발에 비해 생산성 측면에서도 매우 좋지 않다. 본 논문에서 제안한 웹 폼 시스템은 기존에 제안된 방법들이 해결하지 못한 사용자 인터페이스 디자인과 비즈니스 로직을 분리하여 웹 기반 소프트웨어의 개발 생산성을 향상시킬 수 있는 방안을 제시하였다.
본 연구는 최근 확산되고 있는 언택트 서비스의 대표 사례인 패스트푸드점의 키오스크를 대상으로 고령자의 사용경험 향상을 위한 연구를 수행하였다. 먼저 문헌 연구를 통해 키오스크 디자인 분석 기준에 대해 고찰하고 현재 우리나라 패스트푸드점 중 키오스크가 제공되고 있는 맥도날드, 롯데리아, 버거킹의 햄버거 구매 UI 화면을 컬러, 레이아웃, 버튼으로 나누어 분석하였다. 그 다음 고령자들을 대상으로 사용성 평가와 설문을 통해 현 키오스크의 인터페이스 디자인 문제점을 발견하였다. 그 결과 고령자들은 아웃라인이 없는 버튼을 버튼으로 인지하지 못한다는 점, 화면의 레이아웃이 변하거나 시선이 흐름이 복잡하면 오류가 발생하는 점이 발견되었다. 또한, 가로 형태의 내비게이션과 세로 형태 배열의 메뉴가 오류가 적었으며 버튼의 디자인은 같은 기능에 있어서 동일한 컬러인 것이 오류가 적었다. 연구 결과 고령자들이 선호하는 키오스크 UI 디자인은 다음과 같다. 첫째, 아웃라인 또는 솔리드 형태의 버튼이 권장된다. 둘째, 이미지와 텍스트가 결합된 버튼의 세로 결합 형태가 권장된다. 셋째, 화면 레이아웃에 있어서는 시선 흐름과 조작의 방향이 일관성이 있어야 하며, 메뉴 수와 안내 정보가 증가하는 것을 피해야 한다. 넷째, 페이지 내비게이션은 가로 형태가, 메뉴 배열은 세로 형태가 권장된다. 마지막으로 버튼은 동일한 기능을 수행하는 버튼은 동일한 컬러를 사용하는 것이 효율적이고, 서로 다른 기능인 경우 보색 관계의 컬러를 적용하는 것이 혼란을 줄일 수 있을 것으로 연구결과가 도출되었다.
본 연구에서는 사용성 테스트와 사용자 설문조사 단계를 거쳐 고연령계층 사용자를 고려한 통합 리모컨 버튼 레이아웃을 도출하여 고연령층의 사용편의성이 반영된 리모컨의 사용성을 향상시키고자 하였다. 이를 위하여 일차적으로 신체, 인지심리적인 고연령층의 인간요소(human factor)들을 추출한 다음, 고연령계층 중 연령대별 남녀 사용자를 모집하여 현재 사용되는 기존의 리모컨으로 사용자에게 과제를 부과하여 사용성 테스트와 설문조사를 실시하였다. 사용성 테스트 결과를 중심으로, 통합 리모컨 버튼 레이아웃 디자인 시 반영되어야 할 필수 기능 버튼의 도출과, 버튼 배열의 최적화된 모델을 제시 할 수 있었다. 또한 이러한 과정을 통해 UI 디자인 시 지켜져야 할 세가지 요소인, 연관있는 기능의 동일요소 부여로 동작의 상호 의사소통을 고려해야한다는 것(유사성)과 유사기능간 근접배치로 사용자가 동작할 수 있는 버튼을 쉽게 이해하도록 해 주어야 한다는 것(근접성), 그리고 예상되는 연속 동작의 기능을 동선을 고려해서 배치해야 한다는 것(연속성)을 확인하였다. 마지막으로, 한 가지 기준에 의한 일률적인 버튼 배열보다 사용자의 요구사항과 인지적 한계를 반영한 그룹핑을 고려한 버튼 배열이 사용성을 높이는 중요한 요인이라는 것을 알 수 있었다.
TV의 형식이 아날로그에서 디지털로 바뀌면서 TV 상에서 실질적인 정보교류가 가능하게 되었다. 이에 따라 TV에서의 사용자 인터페이스(UI) 요소가 증가하였고 사용자는 더욱 복잡하고 어려운 환경에서 기기를 조작해야 하는 불편함을 낳게 되었다. 그 결과 실제로 제품의 품질문제가 증가하여 품질비용이 늘어나는 문제를 야기시키고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 자사의 품질관리 정보와 타사 및 자사 DTV의 리모컨 및 OSD에 대한 UI 리서치를 통하여 정립할 필요성이 있는 사용성 이슈(usability issues)를 도출하고 그에 따라 각 사용성 이슈에 대한 각 사 제품간 사용성 비교평가를 수행하여 나온 결과를 바탕으로 최적화된 DTV 리모컨 레이아웃 및 DTV 리모컨 UI Design Guideline 그리고 소프트웨어 개발을 위한 정보구조와 Workflow 표준안을 제작하였으며, 연구결과의 반영은 DTV 제품의 전반적인 사용성 향상 및 품질문제 저감에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
최근 스마트폰의 보급이 확대되고 있고 그 이유 중 하나가 끊임없이 창조되어 나오는 스마트폰 애플리케이션이라고 할 수 있다. 창의성이 뛰어나고 정보화기기에 민감성을 보이는 초등 정보 영재의 특성을 고려해 볼 때 이러한 스마트폰 애플리케이션은 초등 정보 영재의 호기심을 만족시키고 영재성을 발휘할 수 있는 좋은 교육 자료가 될 수 있을 것이다. 이러한 이유로 본 논문에서는 초등 정보 영재의 수준에 적합한 스마트폰 애플리케이션 UI 구성을 주제로 한 교육 프로그램을 연구하고 개발한다. 본 연구에서는 안드로이드 운영체제를 사용하는 스마트폰에서 실행할 수 있는 애플리케이션을 개발하는 프로그램을 연구하였고 개발 환경을 구축하기 위한 응용프로그램으로 Java와 Eclipse를 사용하였다. 또한 정보 교과에서 사용하고 있는 문제해결 학습 모형인 개념 클립 문제해결 수업모형을 적용하였다.
UI-Mashup은 웹 응용프로그램 개발의 최신 경향 중 하나로 인터넷 상에 분산된 다양한 콘텐츠를 조합하여 가치를 추가해 서비스하는 방안으로 널리 사용되고 있다. 현재까지 UI-Mashup 관련 연구는 동적 서비스 조합에 초점이 맞추어져 있고 급변하는 웹 표준에 적응하지 못하여 최종 사용자 입장에서 UI-Mashup은 느리고 불편하며 보안에 취약한 서비스로 인식되고 있다. 본 연구에서는 UI-Mashup의 성능 향상을 위한 아키텍처를 제안한다. 제안한 아키텍처는 빠른 서비스 제공과 보안 강화를 위해 UI조각을 서버에서 병렬로 수집하고 매쉬업된 UI의 레이아웃과 UI조각들을 별도의 전송 채널을 통해 클라이언트로 전송하여 빠른 반응시간과 응답시간을 제공한다. 본 연구에서는 제안한 아키텍처를 실증적으로 검증하기 위해 구현하였으며 성능테스트를 진행하였다. 성능테스트 결과 제안한 아키텍처는 기존 UI-Mashup 기법에 비해 2 ~ 3배 빠른 응답시간을 기록하였고, 4배이상의 처리량을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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