사용자-제품 간의 인터랙션 환경의 변화로 인해 사용자 행태 정보의 특성을 체계적으로 분석하기 위한 많은 연구가 진행 되고 있으며, 사용자 행태 연구의 접근 가능성 보다는 행태 정보를 UI 디자인 과정에 어떻게 적용할 것인지에 대한 연구가 더욱 중요해 지고 있다. 이에 본 연구에서는 미래 제품 개발 환경에서 효율적인 UI디자인을 위하여 사용자의 실 생활에서 수집된 사용자 행태 정보를 UI 디자인 설계 과정에 효과적으로 적용할 수 있는 모델링 방법을 제안하였다. 이를 위해 사용자 행태 정보가 갖고 있는 단계별 구조의 특성을 정의하고, 행태 정보의 구조 분석을 통해 미래 제품 개발 환경에서 제품 사용 단계별 적용 가능한UI 고려 요소 및 UI 해결 방안의 도출 과정을 가시화 시켜 주기 위한 UI 모델링 방법을 제안하였다. 사례 연구로 현재 현관문에서 발생하는 사용자 행태 정보에 UI 모델링을 적용하여 미래 환경에서 제공 가능한 GATE System의 UI 고려 요소 및 UI 해결 방안을 추출하여 적용 가능성을 제시하였다.
오늘날 4차 산업 혁명에 따른 새로운 기술의 발전은 비대면 협업과 같은 업무수행 방식이 요구되고 있다. 이에 부응하여 다양한 VR 협업 툴이 등장하고 있으나 협업이나 디자인 개발 업무에서 활용되고 있는 VR 협업 툴이 제한적이. 따라서 비대면 협업을 위한 VR의 장점과 가능성에도 불구하고 실무 활용에 있어 한계가 있다. 이에 따라 디지털화되고 있는 업무 환경에서 효과적인 협업을 위한 VR 협업 툴 개발이 필요하며 이를 위한 UI 디자인 개발에 관한연구가 요구된다. 본 연구의 목적은 사용자 조사를 통하여 협업 시 첫 단계인 브레인스토밍 단계에서 나타나는 사용자 행동 요소를 적용한 인터랙션 및 UI 디자인을 개발함으로써 VR 협업 툴 프로토타입을 제안하는 데 있다. 본 연구는 질적 연구로 연구 방법은 관찰과 심층 인터뷰를 통한 사용자 조사를 수행하고 이로부터 얻은 데이터를 분석한 결과로 5가지 사용자의 손짓 행동 요소를 도출하였다. 행동 요소로서의 손짓을 반영한 인터랙션 UI를 디자인하고 Unity와 Oculus Integration SDK Kit를 사용하여 컨트롤러 없이 사용할 수 있는 VR 협업 툴 프로토타입을 제작하였다. 본 연구에서 제작한 프로토타입에 대한 사용성 평가를 실시한 결과 사용자가 손짓을 정확히 행하여야 한다는 어려움이 나타나 UI 디자인의 보완점을 찾아볼 수 있었다. 또한 VR 협업 공간에서 개인 작업과 공유를 위한 공간의 구분을 조절할 수 있는 UI 디자인의 필요성도 알 수 있었다. 본 연구가 업무의 효율성을 높여줄 수 있는 VR 협업툴을 위한 인터랙션 및 UI 디자인 개발에 도움이 되기를 기대한다.
취학 전 아동에게 시각은 중요한 역할을 하며 모든 것은 배우고 인지하는 것은 사물에 색채로부터 시작된다. 게임의 인터페이스(UI)는 아동들의 게임에 대한 첫인상으로 합리적인 색채 디자인이 필요하다. 본 논문에서는 취학 전 아동을 위한 모바일 교육용 게임을 선정하여 게임 인터페이스와 작동 아이콘에서 주요 색채를 포토샵(Photoshop)에 적용함으로 UI 색채의 세 가지 요소인 색상, 명도, 채도를 분석하고자 한다. 연구결과로 아동 교육용 게임 UI 색채 디자인에 대해 3가지 개선점을 제시한다. 첫째, 디자인할 때 현실과 비슷한 색채를 선택함이 우월하다. 둘째, 아동들의 취향에 따라 따뜻한 색을 선택함이 우월하다. 셋째, 아동의 시력 보호하기 위해 대비색 적용을 선택할 때 색채의 명도나 순도를 낮춘다. 연구결과가 취학 전 아동(3~6세)을 위해 개발된 교육용 게임 색채 디자인의 참고 자료로 활용되기를 바란다.
오늘날 휴대폰은 20~30대의 젊은 사용자 층뿐 아니라, 고령사용자 및 아동사용자들로 확대되면서 다양한 사용자층을 포함하게 되었다. 이렇게 사용자층은 다양해지고 있으나, 휴대폰 제조사들은 다양한 사용자 계층의 인지능력과 요구사항을 반영하진 못한 채, 20~30대의 젊은 주 사용자 층을 기준으로 디자인하고 있다. 특히, 하드웨어적인 디자인 측면에서는 다각화가 이루어지고 있는 편이나, 소프트웨어 측면에서의 시도는 거의 미비하다. 따라서, 본 연구에서는 다양한 사용자 계층에 따른 유동적 인지능력 및 요구사항, 감성에 맞는 맞춤형 My메뉴(Menu)를 설정할 수 있는 휴대폰 UI 디자인을 제안하고자 한다. 특히, 주 사용자 층과는 다른 사용패턴을 보이는 어린이들을 위한 개인화된 My메뉴를 설정하는 인터랙션 UI 디자인 개발하여 제안하였다. 본 논문은 먼저, 문헌과 사례분석으로 통해 기존 휴대폰 제조사와 서비스 사업자들의 메뉴 개인화를 위한 다양한 시도를 조사하였다. 또한, 어린이들의 사용 패턴과 메뉴의 사용 빈도 등을 파악하기 위하여 사용자 조사 방법을 두가지 방법으로 진행하였다. 우선 2006년 7월말부터 8월 10일까지 2주에 걸쳐, 만 9세~12세의 초등학교 아동사용자 남여 10명을 대상으로 휴대폰 사용의 전반적인 특성과 사용행태을 파악하고, 환경설정 및 주 사용메뉴를 조사하기 위한 심층인터뷰를 시행하였다. 그리고 1차 인터뷰 내용을 바탕으로 설문지를 작성하였다. 이번 설문에서는 주 사용메뉴가 무엇이며 사용빈도는 어느 정도 되는지 선호하는 메뉴형식과 용어의 어려움은 없었는지를 파악했다. 또한 사용자가 자주 사용하는 메뉴를 대기화면에 가져다 놓고 싶은지를 물어 직접적인 휴대폰 대기화면의 사용여부를 파악하였다. 2006년 12월 일주일동안, 1차 인터뷰의 아동사용자와 동일한 연령대의 아동사용자 남여 총46명을 대상으로 설문조사를 실시하여 더욱 정량화된 데이터를 얻을 수 있었다. 이를 바탕으로 사용자 연령과 성별에 따라 기본 디폴트 My메뉴(Menu)를 제공하는 방법, My메뉴의 항목과 우선순위, 테마를 설정하여 개인화하는 UI 디자인을 도출하였다. 본 연구는 아동사용자를 대상으로 휴대폰의 소프트웨어 UI 중 메뉴를 사용자 맞춤형으로 설정할 수 있는 방법과 인터랙션을 디자인하여 제시하였다. 이러한 소프트웨어적인 UI 개인화 시도는 다양한 사용자 계층의 요구사항을 반영하는 보다 효율적인 방법으로써 사용자 만족과 사용성을 높이는 효과를 가져올 수 있을 것이다.
핸드폰의 사용이 확대되면서 젊은 층뿐만 아니라 노년층 및 어린이들의 핸드폰 사용도 많이 늘고 있다. 그러나 현재의 핸드폰은 대부분10~30대의 중급 이상의 사용자를 중심으로 설계되어 있어, 이미 생활필수품이 된 휴대폰을 고령 사용자가 사용하기에는 많은 제약 사항이 존재한다. 이런 제약 사항들에는 작은 사이즈의 Font와 같은 물리적 제약에서 단순한 통화방식에 익숙하여 새로운 것을 유연하게 받아들이지 못해서 발생하는 인지적인 제약까지 포함되어 있다. 본 연구에서는 고령 사용자의 일상생활 중 휴대폰 관련된 불편 요소와 특이사항을 조사하여 도출하였던 요구사항을 기반으로 유니버설 디자인 휴대폰의 UI디자인 개발을 위한 가이드라인을 도출하는 것을 목표로 하였다. 본 연구에서는 고령 사용자의 핸드폰 사용 행태를 관찰하여 현재 휴대폰에서의 사용 문제점을 포함하여 사용상의 특이점을 파악한 후 고령 사용자와 초급 사용자의 불편을 최소화 할 수 있는 유니버설 디자인 휴대폰의 UI가이드라인을 제시하였다. 이를 위해 먼저 문헌연구를 통해 유니버설 디자인의 기본 개념을 살펴본 후 문맥적 사용자 조사 기법을 적용하여 1차 사용자 VOC(Voice of Customer)수집 후 주요 사용자 특성을 정의하였으며, 2차 심층 조사를 통해 핸드폰 사용시 노년층의 사용자의 Usage행태 조사를 수행하였다. 2차에 걸친 사용자 조사를 통해 도출된 요구 사항을 종합 분석하여 세분화된 휴대폰의 UI 요소에 따라 디자인 가이드라인을 도출하였다. 본 연구는 고령 사용자의 휴대폰 관련 요구사항을 공용성이 강조된 유니버설 디자인 휴대폰 개념으로 개발하기 위한 전략과 UI 디자인 가이드라인을 제시하고 있다는데 의의가 있다.
본 연구는 MBTI(Myers-Briggs Type Indicator) 성격 유형이 음악 애플리케이션의 사용자 인터페이스(UI) 디자인 취향에 미치는 영향을 분석하였다. 온라인 설문을 통해 535명의 응답을 수집하고, Python을 사용한 ANOVA 분석을 통해 데이터를 처리하였다. 분석 결과, 어떤 MBTI 유형은 따뜻한 색조와 중성 색조의 조합을 선호하는 경향이 있으며, 이는 그들의 예술적 감각과 조화를 중시하는 성향과 일치한다. 반면에 어떤 MBTI 유형은 주로 차가운 색조나 차가운 색조와 중성 색조의 조합을 선호하는 경향을 보이는데, 이는 그들의 실용적이고 체계적인 성향을 반영한다. 또한, 우리는 UI 레이아웃 선호도 또한 성격 유형에 따라 다르다는 것을 발견했다. 어떤 MBTI 유형은 'Mostly Fluid' 모델을 선호하는 경향이 있는데, 이는 그들의 효율적이고 체계적인 성격을 반영한다. 이러한 발견은 음악 애플리케이션의 UI 디자인 시 사용자의 개인적인 성격 유형을 고려하는 것의 중요성을 강조한다.
스마트폰의 발전과 스마트폰을 이용한 사물의 제어가 일상화 되어가는 시기에 스마트폰의 무선통신 기술을 이용한 다양한 사물 제어에 필요한 어플리케이션의 UI/UX 디자인의 가이드라인을 제시하는 것이 본 연구의 목적이다. 어플리케이션의 가이드라인을 제시하기 위해 기존 어플리케이션스토어에 등록되어 있는 사물제어 어플리케이션의 사례를 분석하고 이를 바탕으로 사물제어 어플리케이션의 UI/UX 디자인 가이드라인을 제시하는 순서로 연구를 진행 하였다. 또한 다음과 같은 방법으로 연구를 진행하였다. 스마트폰을 이용한 무선통신의 종류(LTE, WiFi, Bluetooth, NCF, RFID)와 연결 방법을 분류하고 그에 따른 사물제어에 필요한 디자인 요소를 분석한다. 이를 바탕으로 어플리케이션의 UI/UX 가이드라인에 필요한 디자인 순서와 요소, 방법을 첫 번째, 연결 방법의 선택, 두 번째, 제어 기기선택, 세 번째, 각각의 제어기기 변수선택, 네 번째, 변수의 값 선택, 다섯 번째, 연결 기기의 통신 해제, 여섯 번째 디자인 메소드 선정으로 제시 하였다. 이는 빠르게 늘어나고 있는 스마트폰을 이용한 제어 기기들의 어플리케이션 디자인 방향을 제시하여 어플리케이션의 디자인 프로세스를 체계화 할 수 있고, 사용자가 보다 직관적으로 사물을 제어할 수 있게 된다. 향후 연구 과제를 통해 본 연구에서 제시한 가이드라인을 적용한 사례를 디자인하여 연구할 계획이다.
본 연구는 최근 1500만 명을 훨씬 넘어 현재에도 빠르게 상승 중인 국내의 여행객들에게 보다 정확하고 편리한 사용자 중심의 User Interface를 통해 효율적으로 국내 및 해외여행 정보를 제공하는 데 목적이 있다. 연구 방법으로는 5점 리커르트(Llkert) 척도 및 명목척도를 사용하여 UI 디자인에 관한 평가 설문지를 재구성한 뒤, 총 100명을 대상으로 조사하고 추가로 여행 애플리케이션을 자주 사용하는 10명에게 심층인터뷰를 실시하였다. 그 결과, 사용자들이 사용성, 정보정확성 등의 어느 부분에서 편리함 및 어려움을 느끼고, 개선되기를 바라고 있는지 알 수 있었다. 마지막으로 본 연구는 조사한 부분들을 바탕으로 새로운 UI 프로토타입과 추가적인 UI디자인에 대한 다양한 가이드라인을 제시하는 데 그 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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