Touchscreen is now installed in the majority of information devices thanks to the developed digital technology. In case of copiers, although touchscreen was installed earlier than any other information device, current user interface indicates that conventional methods have been maintained without any special re-validation. But, since common office devices such as copiers have brief usage time and clear, straightforward purposes, user experience between an user and device is perhaps an important element. Nevertheless, conservativeness of the market and the fact that users and buyers are not always the same are a stumbling block to actively changing UI. Recently, however, as hardware element, buttons, have moved to touchscreen mostly for smartphone, and common and public devices have seen rapid changes in UX, mostly with touchscreen, it has led to high demand for changes in UX of copiers. To remedy the issues with copiers, a literature review was conducted through existing studies and user evaluation based on user survey and prototype was done to examine the copier's UI elements and relevant changes in usage. In particular, a new direction for UX of copiers was suggested by analyzing the impact of differences between software button-oriented UI and hardware button-oriented UI on users and usability. This study findings could be used as basic data for improving the usability of future common devices including copier and UX design.
The user interface is an important factor in providing efficient services to application users. In particular, mobile applications that can be executed anytime and anywhere have a higher priority of usability than applications in other domains.Previous studies have used prototype and storyboard methods to improve the usability of applications. However, this approach has limitations in continuously identifying and improving the usability problems of a particular application. Therefore, in this paper, we propose a usability analysis method using touch gesture data. It could identify and improve the UI / UX problem of the application continuously by grasping the intention of the user after the application is distributed.
TV businesses that have brought a competitive structure in terms of price, definition, product design for a long time now are bringing User eXperience (UX) into relief as DTVs come to support broadcast information-related services such as various broadcast channels and Electronic Program Guide(EPG), etc., and playing of multimedia contents like music/videos, etc. This study worked on an evaluation by developing a UI to control easily the various and complex broadcast contents or multimedia contents provided by DTVs. The UI Design for new DTVs was developed based on Function, Flow and Form in the concept of Single ABC (Access, Browser and Control), and the usability test of the developed UI concept along with the UIs of the major DTV products, was done for Channel Managers and the multimedia browsers for 32 users of DTVs in the U.K./U.S., respectively. As a result of the usability test, the new concept of Channel Manager was evaluated high both in the U.K./U.S, while the multimedia browser was evaluated low in the U.S., relatively.
One of the most important parts of the user experience in mobile device interaction is navigation design. Navigation design plays a key role in enabling users to perform their desired functions and to access the information and content they need by mobile applications. In this process, differences in cultural characteristics and backgrounds of users may affect the navigation design, and thus the user experience may represent a significant difference. This study compared the navigation design of popular mobile shopping applications in China and the United States to examine the differences and analyzed the reasons. Based on this comparison, we proposed that the Chinese preferred rich information, colorful images and various menu styles, while Americans preferred simple designs, layouts and limited types of menu. In addition, two types of mobile shopping application navigation design schemes reflecting cultural characteristics were evaluated to examine the difference of Chinese and American users' preference, and the validity of our study was verified based on the results.
This paper analyzes the design and usability of maternal notebook mobile application and suggests the improvement direction of the application. The researcher compared and analyzed the functions of maternal notebook applications, conducted user interviews and expert evaluations. The conclusions of this study are the use of appropriate information volume, proportional screen division focusing on main functions, the use of GNB format of main menus, the prohibition of double menu configuration, the use of color consistent with the image of the service, the use of few font sizes, the use of appropriate colors in typography, the use of rich icons with uniform design, card format, list format, but also timeline and infographic forms that make rich user interface design. Maternal notebook application research is expected to be an important reference for research on similar mobile applications with complex functions such as information provision, user history, and community, along with improved research in healthcare design.
모바일폰의 컨버전스가 가속화됨에 따라 사용자가 습득해야 할 정보량이 증가하였고, 사용자들이 이를 이용하기 위하여 학습과 숙련의 과정을 거쳐야 하는 부담이 발생하게 되었다. 모바일폰의 주 사용자층인 20-40대 외에 10대와 50대 이상의 이동전화 이용률이 꾸준히 증가하여 실버폰과 키즈폰 시장이 형성될 조짐을 보이고 있지만, 제조사에서는 획일적인 인터페이스 디자인만을 제공하여 다양한 사용자 층의 요구와도 서로 맞지 않고 있다. 이에 본 연구에서는 모바일폰의 휴먼인터페이스 요소 중 메뉴요소에 해당하는 메인메뉴의 네비게이션 방식에 중점을 두어 각 사용자 유형별로 사용성을 측정하였다. 국내외 모바일폰 제조사에서 2006년 출시된 제품에서 메인메뉴 네비게이션 방식을 추출하여 8가지로 분류하였으며, 이를 토대로 플래시 기반의 시뮬레이터를 제작하여 사용성 측정에 이용하였다. 모바일 사용성 평가를 위한 요인을 중심으로 10대부터 60대 이상의 다양한 사용자를 대상으로 시뮬레이터 사용을 관찰하여 분석하였으며 또한 기존에 사용하고 있는 모바일폰 기종을 고려하여 설문지로 사용성에 대한 만족도를 평가하는 방식도 병행하였다. 본 연구에서는 사용자 유형별로 사용성이 높은 인터페이스를 선별하고 사용자의 개성과 선호도를 고려한 선택적인 UI 개발방향을 제안하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06c
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pp.445-447
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2012
현재 증강현실 인터페이스 상의 정보시각화는 공간과 사용자 그리고, 구조를 적절히 반영하여 제공되고 있지 못한 실정이다. 증강현실이 만들어낸 현실과 가상의 병치된 공간 안에서, 인터페이스는 우리가 생활하는 물리적 공간 그 자체가 된다. 따라서 증강현실을 위한 UI를 구조화 할 때, 기존 인터페이스가 가진 특성을 AR공간안에서 재해석 할 필요가 있다. 본 연구에서는 증강현실 상 지능적 정보 시각화에 있어 고려해야 할 요소를 정보디자인의 설계 과정을 토대로 추출하여 AR공간에 특화된 UI구축의 방법론으로 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.129-132
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2023
본 논문은 다양한 플랫폼에서 동일 계정으로 호환이 가능한 게임들이 늘어나고 있는 추세이다. 크로스 플랫폼을 이용하는 다양한 계층의 유저 유입을 만들어 내기 위해서 플랫폼 간의 호환 차이를 줄이는 것은 필수적이다. 플랫폼에 따른 플레이 차이는 크게 UI, 조작 밸런스 시스템 등에서 찾아 볼 수 있으며, 이를 해결하기 위해서 플랫폼에 따라 UI 디자인 재배치, 조작 차이를 줄이기 위한 밸런스 시스템 추가, 다른 플랫폼 사이의 경재 제한 등이 필수적으로 더 나은 방향에 대해서 제시해본다.
This study aimed to identify empirically the differences of user interface experience factors for such manufacturers as Samsung, LG, Sky, Apple, etc., which are fiercely competing in the mobile market at home and abroad. In addition, this study aimed to verify how different the impact of such user interface experience factors on product attitudes and intention to repurchase would be for each manufacturer. As a result of the study, it was verified that there was a difference in the user experience between the manufacturers for all of the factors forming user satisfaction experience, which included information, interaction, useful experience and design experience satisfaction. Second, it was also verified that there was a difference between the manufacturers in terms of product attitudes. Lastly, it was verified that there was a difference between the manufacturers in terms of intention to repurchase. Specifically, it was found that Samsung had a higher degree of intention to repurchase than LG and Sky, whereas Apple had a higher degree hereof then Samsung. It is expected that the above results of study will provide the aforementioned manufacturers useful implications for establishing UI strategies through the contemplation of differences for each manufacturer in addition to the expansion of studies related to UI experience.
디지털 테크놀로지의 비약적인 발전으로 우리는 연령과 계층을 막론하고 실생활 측면에서 사용자 환경의 변화, 디자인 시각의 변화 등 많은 변화의 사례들을 인지할 수 있다. 그 중에서도 최근 유아들의 전유물이었던 완구 시장이 학생, 성인들 대상으로 마케팅이 확장되면서 기존에 없었던 보다 지능적인 시스템과 다양한 콘텐츠를 보유하고 혁신적인 인터페이스를 갖춘 디지털 인텔리전트 브릭(Digital Intelligent Brick)완구가 시장을 빠르게 확대해 나가고 있다. 이처럼 아날로그 브릭에서 디지털 브릭으로의 새로운 변화를 주도한 대표적인 예로는 MIT와 공동연구로 개발된 로보틱스 인벤션 시스템(Robotics Invention System)인 레고(Lego)의 '마인드스톰'을 들 수 있다. 인텔리전트 브릭 시스템 완구는 Stud와 Tube의 Elements로 이루어진 기본적이고 반복적인 재료의 속성에서 시스템의 무한한 가변성과 사용자의 다양한 조건에 맞춘 인터페이스를 적용함으로써 창의적 결과물로의 확장성을 나타내고 있다. 본 연구에서는 디지털 테크놀로지를 기반으로 한 사용자중심 콘텐츠 속성을 지닌 인텔리전트 브릭 시스템에서의 시스템 구조 가변성 및 인터페이스 디자인의 확장성, 그리고 사용자 인터랙션 측면에 관하여 분석해 보고자 한다. 이를 토대로 인텔리전트 브릭 시스템이 향후 디지털 디자인 산업의 다양한 측면에서 보다 적극적으로 활용될 수 있는 기초를 제시하는 데 본 연구의 목적이 있다고 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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