The Internet is encountering a new turning point owing to the raising Web 2.0. A user Just receives the information and service provided by a service provider in the existing web 2.0, but a user can create a new service for himself using an application program and data provided in web 2.0. The digital content market is producing a new service according to Web 2.0. The specific service among them is User Created Contents(UCC) and it is leading to the participation and interesting of user SecondLife also which is the type as Social Network Service(SNS) and VR, is placing as a new service type. This paper defines Web 2.0 environment and classifies as UCC, SNS and Virtual Reality(VR) and defines a variety services shown in new environment. It also analyzes shortcomings and then prospect a new type of service which will be shown in the future.
This paper identifies current status and key determinants of participation in multimedia UCC as a web2.0 paradigm. Significant factors composed of IT digital convergence environments and young generation's value, attitude to connecting to web (human relation, visual expressionism, arousal, et al). This paper analyze multimedia UCC service status & current status of participation level of UCC users. The research implemented to analysis customer click streaming data (inter-temporary page-view, unique user)of small-mid multimedia UCC Company and to 2nd data(ww.rankey.com) for page-view and unique user to participation tendency by age and sex about total participation amount of multimedia UCC. In case of young generation be familiar with new internet service, Internet web space meaning important information seeking media and 1 person media able to connect to new web network as prosumer. In UCC centered internet business, web based customers implemented the role of prosumer as generate web contents and consuming to net-working.
웹 2.0 기술은 개방, 공유, 참여라는 형식으로 사용자가 직접 블로그, 웹 포털 등에 사진 및 동영상을 게재하는 UCC의 형태로 화제가 되고 있다. 그러나, 이러한 사용자 창조형 콘텐츠는 예전부터 온라인 게임에서 다양한 형태로 시도되어 왔으며, 최근 웹 2.0 기술이 화두로 떠오르며 온라인 게임 분야에서도 보다 체계적으로 기술의 도입이 가속화되는 추세로, 국내에서는 최근 본격적으로 UCC가 도입된 온라인 게임이 오픈 베타 서비스를 시작하였다. 본 고에서는 UCC가 도입된 국내외 온라인 게임 현황을 살펴보고, UCC 기반의 온라인 게임을 구성하는 요소기술에 대하여 알아보기로 한다.
Kim, Su-Yeon;Shin, Mu-Jong;Lee, Sang-Hoon;Hwang, Hyun-Seok
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.14
no.5
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pp.227-237
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2009
Today, various on-line services based on the Internet have been provided, and recently UCC(user created contents) have become more popular based on web 2.0. However researches on UCC prevailing among internet users have not been performed much yet. Therefore, we have conducted an empirical study to investigate the structural relationships among UCC characteristics, perceived usefulness, flow and intention to use in this study. After reviewing the related works we have derived three latent variables - system, contents, and user characteristics - as UCC characteristics. Structural Equation Model(SEM) has been used to analyze the structural relationships among characteristics of UCC, perceived usefulness, flow and intention to use. Managerial implications are also suggested for managing the UCC services in conclusion.
전라남도 국민참여형 위성영상 블로그 시스템은 2006년도 행정자치부 자치단체정보화지원사업의 일환으로 구축된 것으로서, 사용자가 고해상도 위성영상 위에 직접 자신의 글,사진, 동영상을 올리고,이를 다른 사용자나 시스템과 공유할 수 있도록 구축된 시스템이다. 본 시스템이 궁극적으로 구현하고자 했던 과제는 다음과 같다. (1)지리정보 혹은 기타 정보의 고정성을 탈피하고,(2)지리정보와 멀티미디어 자료의 효율적 통합을 통해 geoUCC를 구축하며,(3)사용자의 참여를 통한 지리정보 제공 방식의 쌍방향성을 구현하여,(4) 사용자를 일방적 자료 활용자에서 자료 생성자로 발전시키고 궁극적으로는 자치단체와 국민 간 새로운 방식의 소통 방식을 생성하는 것이다. 본 시스템 구축의 결과로서 본 시스템에서 일반 국민에게 서비스되는 내용은 다음과 같다. (1) 전라남도 전역의 1m급 고해상도 위성영상의 대국민 서비스,(2)전라남도 전역에 대한 지번 단위까지의 주소 검색 서비스,(3)웹 상에서의 실시간 3차원 GIS 서비스,(4)Web2.0의 철학을 반영한 RSS, Trackback 및 Tag 검색 기능,(5)사용자가 직접 고해상도 위성영상 위에 자신의 글, 사진,동영상,홈페이지 등을 올릴 수 있는 "위성영상 블로그 쓰기 기능",(6)국내 거의 모든 포털 사이트의 블로그와 홈페이지를 지원하는 시스템 연계(퍼가기) 기능 등이다. 결론적으로 본 시스템의 사용자는 고해상도 위성영상 기반의 지도 위에 자신의 여행기,사진, 동영상을 올림으로써 자신만의 사용자제작콘텐츠(UCC)를 생성할 수 있을 뿐만 아니라, 이를 다른 사용자와 공유, 활용함으로써 실질적인 쌍방향,참여형 지리정보시스템을 이용하게 된 것이다.
With the development and invention of computer and internet, GIS (Geographic Information System) has provided diverse services to users. Web 2.0, the next generation web, has been developed to create a new business by accumulating and structuring information from many users. The characteristics of Web 2.0 are blog, longtail distribution, SNS, DCC, collective intelligence, and so on. This study proposes a GIS 2.0 service model to maximize the introduction effect and use of GIS by the method that two-way communication and the participation of consumer, characteristics of Web 2.0, are used to build more practical GIS rather than providing spatial information in one-way and simple inquiry oriented way.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.616-619
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2009
새로운 미디어와 창의적인 발상으로 유비쿼터스 기반 상거래에 대한 요구는 날로 증가하고 있다. 사용자 참여형 U-commerce 비즈니스 시나리오를 구성하고, 이에 따라 디지털 아이템 상거래에 필요한 요구사항을 정의한다. 이를 위하여, 각 단계 별로 수익모델을 중심으로 서비스 흐름을 고찰하고, IPTV를 비롯한 휴대폰, 텔레매틱 단말, PDA 등 각종 U-Commerce 서비스가 가능한 단말에서의 양방향 서비스를 고찰하며, 설계된 분류체계를 SOA 기반 U-commerce의 실질적인 운영에 이를 활용가능하게 하는 것을 목적으로 한다. 특히, 본 논문에서는 UCC와 같은 P2P를 중심으로 하여 SOiVA(Service Oriented interactive Video Application)를 활용한 U-commerce 운영 서비스 요구사항을 연구하였다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.11
no.8
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pp.2818-2826
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2010
This research was conducted to develop a model appropriate for the measurement of information quality of UCC service site. The evaluation factors that reflect more improvement of the information utilization capability were verified. Enhancement of information utilization capability can control greater amount of information among the users and site companies, and among users. Therefore, Wikipedia, for example, provides a Web 2.0 based information quality that is more advanced than Web 1.0 by allowing effective control of information among the users. This type of information quality presents 'information reliability' and 'information stability' as evaluation factors added to the factors such as 'information sufficiency' and 'information usability.' Information reliability and information stability are essential factors that need to conduct an evaluation in the Web 2.0 environment that can distribute greater number of information in the environment where all the users serve as participants. Moreover, 'interesting information' and 'originality of information' suggests that information itself should include the attributes that can attract the attention of users, due to the nature of the Attention Economics, which points out one of the Web 2.0 phenomenon that the number of information consumers is smaller than that of information suppliers.
Social Media is the open online tool and media platform for sharing and participation of users opinion, experience, viewpoiont, so general situation that is one-side flowing from production to consume doesn't act, and while use of two-way, user create contents use of sharing and participation. This social media include Blog, Social Network Service(SNS), Wiki, User Create Contents(UCC), Micro Blog, 5 types. In broad terms, Social Learning is self-learning that user sharing with coperation and collective intelligence through Social Media, and in few wards Social Learning is learning for Social Media. In this research, we define Social Media and Social Learning, and research of method of use of Elementary Education.
지난 2004년부터 1999년 닷컴 버블의 붕괴 이후에 새롭게 성장한 구글과 아마존의 괄목할만한 성장에 힘입어, 인터넷 벤처들을 중심으로 웹 기술과 인터넷 산업 전반에 대해 새롭게 고찰하기 위한 시도들이 "웹 2.0"이라는 이름으로 진행되기 시작하였다. 본 논문에서는 웹 2.0을 소개하는 거의 모든 자료에서 설명하는 팀 오라일리(Tim O'Reilly)의 살아남은 닷컴 기업들의 7가지 특징, 롱테일, UCC, 참여, 개방, 공유 등의 의미와 서비스에 대한 사회/문화적 보다는 거시적 관점에서 웹 2.0의 핵심 표준화 이슈에 대해서 살펴보도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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