인터넷이 생활매체로 자리잡으면서 본격적인 잔자상거래 시대가 도래함에 따라 온라인 시장의 성장 그래프는 가파르게 올라가고 있으며 인터넷 광고 시장의 규모도 빠르게 성장하고있다. 기존의 수동적 정보전달 형식과 달리 통신과 네트워크 기술의 발달로 능동적 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 온라인 매체는 광고 효과나 사용자의 반응을 즉각적으로 측정할 수 있는 장점을 가지고 있다. 리치미디어는 이러한 인터넷 에서의 신 기법 광고들을 지칭하며 향후 인터넷 광고시장을 주도할 것으로 전망 되고 있다. 지금까지의 인터넷 광고보다 상호작용성이 뛰어난 리치미디어 광고를 인지하고 리치 미디어 광고의 독특한 표현 요소들을 분석함으로써 리치미디어가 인터넷광고에 미치는 영향과 효과적인 활용방안을 연구하고자 한다.
This research investigates the determinants of the customer's acceptance intuition for the ads on cellular phone. For this purpose, this research set up a model with such variables as entertainment information irritation, credibility, flow experience, attitudes and acceptance intention based on TAM and Flow theory. For the more reasonable and generalizable results, this study targets two different customer groups in Korea and Japan and compare the responses from these two groups using AMOS, the structural equation modeling and a second-generation multi - variant techniques.
The objective of this study were to (1) investigate the relationship between evaluations of apparel advertising, fashion involvement, and social attitudes, (2) examine how evaluation of apparel advertising, fashion involvement, and social attitudes vary according to gender, and (3) investigate the possible differences in purchase attitudes toward the advertised apparels according to gender and advertisement slogan. Questionnaire for evaluations of apparel advertising was comprised of four sections; apparel advertising acceptance, evaluation of advertisement slogan, purchase attitude toward the advertised apparels, and perception of effective media for apparel advertising. For evaluation of advertisement slogan, 5 sets of apparel advertisements were selected. Each set had two advertisements; one advertisement contained an image-oriented slogan, while the other had a quality-oriented slogan. "The Social Attitude Scale' by Kerlinger and 'Fashion Involvement Index' by Tigert, Ring & King were used. All the items were selected on the Cronbach's alpha reliability. The subjects were 217 college male and famale students in Seoul; 60 were asked about purchase attitude toward the image-oriented slogan, 60 purchase attitude toward the quality-oriented slogan, and 97 all the items included in evaluation of the two slogans. The data were analyzed using Pearson's correlation coefficient, X2-test, t-test, two-way ANOVA, and multiple regression analysis. The results of the study were the followings. 1. Fashion involvement had positive relationship with apparel advertising acceptance. The higher the level of conservative attitude males had, the more positive attitude they had in fashion involvement and apparel advertising acceptance. Subjects high in conservative attitude, fashion involvement, and apparel advertising acceptance. Subjects high in conservative attitude, fashion involvement, and apparel advertising acceptance had more positive in purchase of the advertised apparels. 2. Females high in apparel advertising acceptance were more favorable toward image-oriented advertisements. 3. Fashion involvement and apparel advertising acceptance were significantly higher in females than in males. Liberal attitude was significantly higher in males than in females. Evaluation of advertisement slogan did not differ according to gender. 4. Males perceived 'TV' was the most effective media for apparel advertising while females perceived 'display' was the most effective. 5. No significant interactions between advertisement slogan and gender were found in purchase attitude of the advertising apparels. 6. Apparel advertising acceptance was influenced by fashion involvement, social attitude, and sex. The explanatory power of the three variables was 17%.
TV, 신문, 라디오와 같은 전통매체는 일방향적인 수동적 매체에서 양방향 커뮤니케이션 중심의 소셜미디어가 등장함에 따라 시간과 공간의 제약을 벗어난 소셜 네트워킹이 가능하게 되었고, 소셜미디어 역시 사회관계에 필요한 대화의 교감과 감성 전달이 중요한 요인으로 부각되었다. 신속한 연결성과 확장성을 토대로한 소셜미디어는 광고의 표현매체로서 기존의 전통적 광고매체보다 기업과 소비자가 원활히 소통할 수 있는 장점이 있는 매체이다. 이런 소통의 효율성을 가지는 소셜미디어 특성상 광고는 소비자와 기업이 친근한 대화의 분위기를 만들 수 있는 공감대를 형성할 수 있다. 이에 본 연구는 감성적 스토리텔링과 소셜미디어를 융합하여 새로운 형태의 광고마케팅 전략을 펼친 영국의 존루이스 백화점 애니메이션 'Bear and Hare'의 광고와 기존 감성광고를 제작한 LG의 애니메이션 '사랑해요 LG' 광고를 비교 분석하여 광고에 있어서 소셜미디어가 소비자와 교감과 감성의 소통을 담당하는 매체로서 향후 기업들이 경쟁력 있는 소셜미디어 광고를 활용하여 단순한 이익을 우선으로 하는 기업의 모습이 아닌 고객과의 열린 소통으로 고객의 가슴속에 따뜻하고 사랑스러운 기업으로 기억되면서 기업의 매출을 동시에 추구할 수 있는 유용한 광고 전략에 관한 연구이다.
최근 크로스 미디어 이용의 확대로 대중들은 단순히 방송을 시청만 하는 것이 아니라 방송 중에 나오는 인물, 스토리, 제품 등에 대한 다양한 정보를 함께 소비하고 있다. 하지만 시청에 사용되는 디바이스와 검색에 사용되는 디바이스가 달라 불편함이 있고 검색을 통해서 원하는 정보를 제공 받는 시점의 차이로 대중들은 방송을 통해 간접광고를 접한 후 대상제품의 구체적인 정보를 얻는데 어려움이 있다. 또한 광고주는 간접광고를 접한 시청자들의 반응을 통한 간접광고의 효과를 확인하기 어렵다. 이 논문에서는 방송에 간접광고의 정보를 포함시켜 이용자에게 제품 정보의 즉각적 검색을 지원하는 인터렉티브 동영상 플랫폼을 제안하고자 한다. 이를 통해 이용자는 본 방송을 시청하는 도중 관심이 가는 제품이 나왔을 때, 이벤트를 주어 화면 속 제품의 구체적인 정보를 빠르게 제공받을 수 있고 광고주는 인터렉티브한 시청자의 반응을 제공받아 간접광고에 대한 효과를 확인할 수 있도록 한다.
Purpose: Social networking services have been recognized as an attractive distribution channel at a time when efforts to deliver effective messages to consumers are essential amid a flood of advertisements in the multi-media era. In that sense, this study investigated the effect of the scarcity message type (limited-time vs. limited-quantity) and sender type (corporate vs. consumer) on the intention to purchase golf equipment by Instagram distribution channel. Research design, data and methodology: Data from 108 college students in their 20s and 30s with experience using Instagram were collected online through convenience sampling. A frequency analysis, exploratory factor analysis, reliability analysis, independent sample t-test, and two-way analysis of variance were performed using SPSS 23.0. Results: The results showed that limited-quantity messages induce a higher purchase intention than limited-time messages. Similarly, consumer-sent advertisements induce a higher purchase intention than corporate-sent advertisements. Further, there is no statistically significant interaction effect of the scarcity message type and sender type on the intention to purchase golf equipment. Conclusions: This study is meaningful in verifying consumers' purchase intention depending on the type of scarcity message and the type of sender in Instagram advertisements. The results yield significant implications for marketers and several directions for future research.
본 논문은 디지털 사이니지의 명화 차용 광고 유형(단순차용 vs. 단순변형 vs. 재해석)과 인게이지먼트 수준(고 vs. 저)에 따라 광고 태도와 회상 정보의 양이 어떻게 차별적으로 나타나는지를 실증적으로 살펴보는 데 있다. 3×2 피험자 간 요인 설계를 하였으며, Two Way MANOVA 분석을 통해 가설을 검증했다. 연구 결과, 첫째, 디지털 사이니지에 명화를 단순하게 차용하는 경우 인게이지먼트 수준과 상관없이 광고 태도와 회상 정보 모두 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 디지털 사이지니의 명화 차용 광고는 인게이지먼트가 낮은 경우 단순변형이 광고 태도와 회상이 높은 것으로 나타났다. 셋째, 디지털 사이니지의 인게이지먼트 수준이 높으면 재해석한 명화 차용 광고가 태도와 회상이 높게 나타났다. 향후 연구에서는 회상을 제품 차원과 광고 이미지 차원으로 구분하여 분석하는 것이 바람직하다.
Purpose: Online and social media and mobile shopping are increasing and companies are required to provide personal information in order to supplement the non-invasive characteristics of the channels. With the increased provision of personal information, consumers' personal and social concerns about the prevention of personal information infringement are also increasing, and in response, personal or opt-in marketing has emerged to compensate for reckless information abuse. Despite the background of this emergence, the existing prior studies are limited to ignoring the negative feelings of consumers in the real world, including only the net function and positive effect of the opt-in mail. Research design, data and methodology: The research framework was intended to utilize the impact of human marketing activities on consumer attitudes combined with positive and negative factors. Factors that positively affect attitudes toward permation marketing were presented, such as informality, and perceived risks were presented as negative impact factors. Also, based on previous prior research, the prior factors of opt-in marketing were to present the effect on purchase intent through the medium of attitude toward opt-in marketing. Results: In this study, we used the framework of a two factor theory to address positive and negative factors as a leading factor in the customer attitude toward opt-in mail advertising, and as a result, functionality and personalization have a positive effect on customer attitude and perceived risk have a negative impact on customer attitude. In addition, it was confirmed that the customer attitude formed this way affects the intention to purchase again. Conclusions: This study suggests that we have demonstrated that marketing, an opt-in marketing that has been recognized as part of marketing that is deployed after obtaining customer consent, has been applied without any other marketing methodology. E-mail advertising at this point also provides practical implications that the system safeguards are in place under an opt-in protocol or system, and that even if an e-mail advertisement is carried out, customers will need to look at the level of awareness about the risks, and suggests that they need to consider the customer's journey that could lead to purchase at the content level.
본 연구자는 시선 이동에 관한 연구를 진행 하였다. 시선이동의 기초적 변수는 디테일이다. 연구 결과 디테일의 변수는 컬러, 농도, 대비 등 다른 요인보다 시선 유입에 더 중요하게 작동하였다. 또한 사진의 피사체의 힘이 중심의 힘을 압도했다. 주 피사체와 배경이 되는 톤의 농도의 차이가 강하면 시각적인 중심이 주 피사체에 좀 더 유입된다. 주 피사체와 배경의 톤의 농도의 차이가 약하면 시선이 중심부와 주변부로 다양하게 퍼져 나가게 된다. 주요 요인은 노출의 차이로 노출의 차이가 심한 배경의 톤에는 시선이 거의 도달 하지 않는다. 피사체 중 사람은 주목 요인이 매우 높게 관찰되었다. 사람의 얼굴이 등장하는 사진은 다른 요인 보다, 비교적 주목도가 얼굴에 집중되는 경향이 있다. 사람이 들어간 사진에 관한 관심과 기억 효과는 높았다. 성적인 것, 위험한 것은 다른 요인보다 강하게 시선을 이동시키는 요인이 되는 것으로 관찰 되었다. 또한, 시선의 이동은 피사체의 형태, 위치, 밝기, 크기, 컬러, 패턴이 일정한 영향을 미치고 있다. 즉 피사체의 종류 및 내용이 시선 이동에 가장 주 요인으로 작동한다고 연구하였다. 또한 디테일이 다음변수로 중요한 요인이 된다. 그 외의 농도, 컬러, 위치, 크기 요인은 차선적 요인으로 관찰 연구하였다. 이는 광고사진에서 시선을 고정하거나 시선의 유도를 위해서는 피사체의 내용과, 디테일, 해상도 포커스 부분이 매우 중요하다는 시사점을 가진다.
본 연구는 상당히 활발히 이루어지고 있는 게임에서의 PPL 현실에 비해 그 효과를 다룬 연구들이 많이 수행되지 못한 현실을 고려하여, 게임 속 PPL에 효과에 영향을 미치는 요인에 관하여 연구를 수행하였으며, 구체적으로는 게임의 장르와 게이머의 게임 숙련도에 따라 게임 속에서 PPL 브랜드의 인지도와 선호도에 미치는 영향력이 어떻게 나타나는지를 살펴보고자 한다. 게임의 장르는 크게 역동적인 게임과 정적인 게임으로 분류하여 분석하였으며, 구체적으로는 역동적인 게임으로 레이싱게임인 포르자모터스포츠를 대상으로 하였으며, 정적인 게임으로는 보드게임인 숨은그림찾기를 대상으로 하였다. 게임의 숙련도는 높음과 낮음으로 분류하여 분석하였다. 분석 결과 화면의 변화가 심한 역동적인 레이싱 게임에 비해 정적인 게임 진행방식을 갖고 있는 보드게임에 삽입된 PPL 브랜드에 더 큰 효과를 나타낼 수 있음을 알 수 있다. 그리고 레이싱 게임과 보드 게임에서 모두 게임의 숙련도가 더 높은 사람에게 PPL 효과가 더 있는 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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