공리적 접근 방법을 이용한 제휴 (Coalition) 게임 이론과 협상 (Bargaining) 게임 이론을 이용하여 다수의 노드가 대역폭을 공유하는 환경에서 각 노드의 트래픽 입력율에 따라 공정하고 효율적으로 대역폭을 할당하는 방안들이 제시되어 왔다. 이들 기법들은 게임 이론이 제공하는 수학적 근거에 따라 공리적 공정성을 만족한다. 그러나 이들 게임들의 공리는 서로 다르기 때문에 동일 통신 환경에서도 각 송신 노드에게 할당되는 대역폭은 달라진다. 따라서 본 논문에서는 이들 게임 이론들을 이용하여 대역폭 할당 문제를 모델링하고 다양한 통신 환경에서 각 게임 기법들에 의해 송신 노드에 할당되는 대역폭과 이로 인한 손실율을 정량적으로 비교 분석하였다. 분석 결과 협상 게임은 입력율이 낮은 노드보다 입력율이 높은 노드에게 상대적으로 대역폭을 적게 할당하고 제휴 게임은 송신 노드들의 입력율에 비례하여 대역폭을 할당한다는 것을 보였다.
공정한 전송률을 보장하고 지연을 줄이기 위해 인터넷상에서 많은 흐름단위 스케줄링 알고리즘이 제안되어졌으며, 효율성이 필요한 공정한 대역폭 할당을 위한 공정큐잉 알고리즘이 설계되었다. 그러나 흐름단위 처리를 기본으로 하는 알고리즘은 전송률 상태, 버퍼 관리, 패킷 스케줄링 등의 기능을 필요로 하며, 이와 같은 복잡성으로 인해 구현하는데 비용이 많이 드는 문제점이 있다. 따라서 본 연구는 효율적인 비용으로 라우터를 구현하기 위해, FM(Flow Number Estimation)를 기반으로 한 CS-FNE(Core Stateless FNE) 알고리즘을 제안하며, 다양한 네트웍 환경과 트래픽 소스를 사용해서 CSFQ(Core Stateless Fair Queueing), FRED(Fair Random Early Detection), RED(Random Early Detection), DRR(Dynamic Round Robin) 등과 같은 알고리즘을 CS-FNE와 함께 평가하였다. 모의 실험 결과로, 본 연구에서 제안된 방식이 다른 알고리즘보다 적절히 공정한 대역폭 할당을 나타내었으며, 흐름단위 기반 큐잉 메커니즘보다 더 단순하고, 쉽게 구현될 수 있음을 보였다.
본 논문은 다양한 요구조건을 가진 멀티미디어 클래스를 지원하는 차세대 무선망에서 효율적으로 적용될 수 있는 무선 액세스망 스케줄러를 제안한다. 제안하는 스케줄러는 클래스 단위의 차등화된 서비스를 보장하면서 전송률을 높이고 패킷의 손실률을 낮출 수 있도록 설계되었다. 이를 적용하기 위한 무선망은 TDD/CDMA 시스템을 기반으로 하였고, 특정 클래스에 속하는 사용자들의 패킷을 효율적으로 스케줄링하기 위하여 사용자별 전용 슬롯을 프레임 단위 내에 할당하여 처리했다. 이를 통해 효율적인 슬롯 할당은 물론 서로 다른 QoS 요청을 만족시킬 수 있다. 본 논문은 또한 시뮬레이션을 이용해서 기존에 제안된 스케줄링 방안과의 성능 비교를 수행하는 것으로 제안된 스케줄링 알고리즘의 특성 및 장점을 고찰한다.
라우팅 프로토콜의 하나인 OSPF는 라우터 수가 많고 불안정 링크 수가 많으면 재계산 수는 급격히 증가한다. 따라서 일반적으로 한 Area에서 라우터 수는 50개 보다 작게 보유해야 하며 링크가 불안정할 경우 더욱 Area는 작게 해야 한다. 군 전술 데이터 망은 유사시(전시) 사용하는 데이터 망으로 신속한 이동 설치를 위해 무선 전송로를 사용하며 이 때문에 전송속도가 낮고, 전송로가 불안정하다. 또한 전시 많은 라우터 고장과 링크 두절 및 회복 현상 발생될 것으로 예상된다. 그럼에도 불구하고 현재의 군 전술 데이터 망은 일반적인 네트워크 설계시 산정되는 라우터 수량보다 라우터 수가 1.5배 많다. 본 논문은 현재 군에서 큰 규모로 선정한 Area로 인한 재계산 수의 증가로 사용자 트래픽 흐름에 제한이 됨을 시뮬레이션을 통하여 밝혔다.
차세대 네트워크의 성공적인 추진을 위하여 트래픽 엔지니어링이 보장되는 중앙 집중형 제어 및 관리 기술이 네트워크 제어 플랫폼인 NCP(Network Control Platform)와 서비스 품질을 보장하는 스위치인 QSS(Quality of Service Switch)로 실현되고 있다. 본 논문에서는 NCP와 QSS 사이의 SNMP 인터페이스에서 고속의 연결 관리를 위하여 병렬형 기법과 쓰레드 및 객체 풀을 도입하였다. 연결 관리의 테스트-베드를 구축하여 본 논문에서 도입한 고속화 방안을 실험실 환경에서 확인하였으며, 연결 설정의 지연과 완료율을 측정하여 성능을 비교 및 분석하였다. NCP와 QSS 사이의 SNMP 인터페이스에서 연결 관리의 고속화를 위하여 병렬형 방식과 객체 풀의 사용이 중요한 성능 파라미터임을 확인하였다.
대다수의 멀티미디어 응용프로그램에서 네트워크를 통해 서버로부터 클라이언트로 비디오 스트림을 전송하는 작업이 요구된다. 그런데 네트워크 대역폭과 클라이언트 버퍼에 모두 용량 제약이 있는 경우에는 전송되는 비디오 스트림의 손실이 불가피하며 이러한 손실이 클라이언트나 네트워크에서 일어난다면 네트워크 자원의 낭비가 생기게 된다. 또한 프레임이 삭제되는 경우에는 클라이언트에서 비연속적 영상을 획득하게 된다. 이에 본 논문에서는 대역폭과 클라이언트 버퍼 용량에 모두 제약이 있는 네트워크를 통해 계층적 인코딩이 적용된 비디오 스트림을 전송할 때 클라이언트 측에서 시간에 맞추어 재생 할 수 없는 데이터를 서버 측에서 미리 버리되, 프레임 전체를 버리지 않고 선택적으로 중요도 순에 의해 일부 계층을 버리는 선택적 계층 삭제 알고리즘을 제안하였다. 시뮬레이션에 의하여 제안하는 선택적 계층 삭제 방식과 기존에 제안된 선택적 프레임 삭제 방식의 성능을 비교하였다. 시뮬레이션 결과, 재생된 화면의 화질을 판단하는 메트릭 값이 향상되고 재생 불연속이 감소함을 볼 수 있었다
Ad-hoc 네트워크 환경에서의 많은 라우팅 알고리즘들은 소스 라우팅 기법을 기초로 설계되었으며 밀집된 ad-hoc 환경에서의 최단경로설정은 짧은 기간동안만 유지되는 제약사항이 존재한다 때문에 SSA와 ABR과 같은 라우팅 프로토콜은 링크 안정성을 고려하여 좀더 안정적인 경로를 탐색한다. 본 논문은 Ad-Hoc network 환경에 현실적으로 적합한 SSA 라우팅 알고리즘을 바탕으로 utilization 메트릭을 고려한 새로운 라우팅 기법에 대해 제안한다. 제안된 방식에서는 SSA의 특정 메트릭에 의한 병목현상을 해결하기 위해 연결을 위한 여러 경로들을 누적 utilization에 따라 분산시키도록 하여 네트워크상의 로드 밸런싱을 추구하였다. 성능 분석을 위해 기존의 라우팅 기법인 AODV와 SSA를 참고 비교 대상으로 하였다. ns-2 네트워크 시뮬레이션 결과 선택되어질 수 있는 안정적인 route가 많은 경우 전체 트래픽이 여러 경로들로 분산되어 경로 재설정(route reconstruction) 횟수를 현저히 줄이는 좋은 성능을 보였다
ECN 방법은 통신 혼잡 발생 초기에 이 사실을 명백히 알려주기 때문에 통신 혼잡을 판단하는 정확한 방법이다. 그래서, 무선 TCP 분야에서는 ECN 방법이 심도 있게 연구되고 있다. 본 논문은 ECN 마킹을 위한 최적의 임계치(threshold)를 찾는 계산식을 제시하고, ECN 전략을 적용하는 TCP의 페트리 넷 모형을 구축한 다음, 시뮬레이션을 통하여 제시된 식의 타당성을 검증한다. 또한, 제시된 식의 실용화 방안도 제안한다. 본 논문의 주된 공헌은 ECN 마킹을 위한 최적의 임계치를 찾는 공식을 제공하는 것이지만, 본 논문에 소개된 ECN 전략을 적용한 TCP의 페트리 넷 모형도 네트워크 프로토콜을 연구하는 학자에게 도움을 주리라고 믿는다. 소개된 페트리 넷 모형은 기존의 TCP 모형에 ECN 전략을 추가하기 위하여 네트워크 부분을 주로 변형하였으며, 송신자와 수신자도 역시 변형되었다.
인터넷의 급속한 성장과 더불어 인기 있는 웹 사이트는 우수한 성능의 단일 서버 또는 미러(mirror) 사이트에만 의존 할 수 없을 정도로 인터넷 사용이 급증하였다. 이러한 인터넷 사용과 사용자의 급증은 과중한 전송량과 시스템의 부하문제를 야기 시켰으며 이를 해결하기 위한 여러 방안으로 클러스터 시스템이 연구되어지고 있다. 특히 클러스터의 모든 컴퓨터 성능을 최대한 발휘하기 위해서는 클라이언트의 요구를 적절히 분산시키는 스케줄링 방법이 중요하다. 본 논문에서는 웹 서버 클러스터에서 서비스 지연을 감소시키기 위해 클러스터내의 웹 서버들이 각각 서로 다른 내용을 가지는 기법을 제안한다. 이는 부하 분배기의 알고리즘을 구현하는데 있어 오버헤드를 줄이고 응답시간을 감소화 하는데 있다. 또한 부하 분배기로부터 요청을 받은 웹 서버는 부하 분배기를 거치지 않고 바로 클라이언트에게 응답을 보낸다. 성능 측정을 통해 기존의 다른 방식보다 제한한 기법이 보다 우수함을 보이고, 응답시간에서도 기존의 RR(Round Robin)과 LC(Least Connection) 방식보다 제안한 웹 서버 클러스터 기법이 각각 16%, 14% 짧다는 것을 보인다.
Wi-Fi 기반의 차량과 기지국간 (vehicle-to-infrastructure, V2I) 통신은 차량과 승객의 안전과 편의 및 교통 효율성을 향상시킬 수 있는 방법으로 관심을 받고 있다. 그러나 노변에 위치한 엑세스 포인터 (access point, AP)는 이동차량에게 비용적인 측면에서 효과적인 인터넷 연결을 지원할 수 있지만, 차량의 빠른 이동과 AP의 제한된 전송거리는 빈번한 핸드오프를 유발한다. 그러한 문제점은 모바일 AP (mobile AP, MAP) 플랫폼을 사용하여 해결할 수 있다. MAP는 노변에 위치한 AP보다 적은 양의 대역폭을 제공하지만, 차량과 함께 이동함에 따라 더 오랜 시간 서비스를 제공할 수 있다. 이 논문은 이동차량이 노변의 고정된 AP 혹은 MAP 중에서 효과적으로 AP를 선택할 수 있는 하나의 새로운 AP 선택 기법을 제안한다. AP 선택기준을 위하여 AP의 접속 가용시간과 제공 가능 대역폭을 함께 고려하고, 그러한 기준을 바탕으로 AP 선택 기법을 제안한다. 실제 버스 트레이스 기반의 시뮬레이션을 통해 제안한 기법이 기존의 방법보다 좋은 성능을 제공하는 것을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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