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스토리텔링을 통한 충남향토음식 개발 연구 - '무령왕 수라상'과 '몽유도원 밥상'을 중심으로 - (Development of Native Local Foods in Chungcheongnam-do by Storytelling)

  • 김미혜;정혜경
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제25권3호
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    • pp.270-284
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    • 2010
  • The objective of this study was to familiarize people with the native local food of Chungnam Province by developing its regional food as a culture resource. Native Local Food Search and luxury itemization based on regionally-characterized stories enhances self-perception of the national culture, promotes appropriate local images to the public, and contributes to the local economy by increasing regional tourism. Therefore, this study researched local stories of cultural significance, that is, those connected to the history and originality of Chungnam Province, and developed contents related to Chungnam native local food. Features of the native local food were introduced by a story telling method in order to appeal to the five senses. The story was composed for easy understanding of the value of food, and the brand image of Chungnam was developed based on representative historical stories of the region. In this study, the following were developed as representative images of Chungnam: 'Royal meal table of King Moo-ryung' in Kongju was presented by recomposing the story of King Moo-ryung, a famouns king of the Baekje era; 'Mong-yoo-do-won's rice meal table' was introduced via Mongyoo-do-won's painting by Kyeon An, a famous painter of the Chosun era who was born in Seosan. The 'Royal meal table of King Moo-ryung' was set with food made from local farm products, demonstrating the flavor and elegance of the Baekje era. 'Mong-yoo-do-won's rice meal table' resembled Kyeon An's Mong-yoo-do-won-do, which has a background featuring early spring. The rice table was designed to remind people of a flamboyant painting like a scattered peach blossom leaf in the early spring. To verify the health effectiveness of each rice table, the function of each ingredient was investigated through 'Sik-ryo-chan-yo:a dietary treatment', which was published by Soon-Ui Cheon during the Chosan era. According to the results, most of ingredients are certainly beneficial to health, as was recognized in the early Choson era.

판문점 및 주변 DMZ 지역의 스토리텔링과 활용방안에 관한 연구 (A Study on the Storytelling and its Application : Focusing on the Panmunjom and the surrounding DMZ)

  • 이동미
    • 지역과문화
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    • 제6권4호
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    • pp.23-45
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    • 2019
  • 본 연구는 전 세계의 관심을 받는 한반도의 판문점과 주변 DMZ의 가치를 제대로 보여줄 원천 스토리 발굴과 콘텐츠 개발 및 활용방안에 관한 연구이다. 판문점과 주변 DMZ의 고품격 브랜드화를 위한 연구로 세 가지 방법을 사용하였다. 첫 번째는 조셉 캠벨의 '영웅의 여행'이론을 이용, 여행 사이클을 통한 예비 방문객의 흥미 유발 부분이다. 두 번째는 현대 여행의 트렌드인 주관적 여행과 감성 자극 부분에 롤랑 바르트의 '제3의 의미'를 접목해보았다. 세 번째는 케빈 린치의 이론을 도입해 핵심장소인 판문점이라는 공간에 경로, 경계, 구역, 교차점, 랜드마크의 다섯 가지 요소를 배치해 보았다. 연구를 통해 판문점과 주변 DMZ의 콘텐츠 발굴은 역사적 사건의 정리와 더불어 관련 인물들의 이야기를 듣는 직접인터뷰 방식을 이용해 제3의 의미까지 수집할 필요가 있다. 80세 이상의 대상자를 우선순위로 진행하며 적어도 3번 이상 그리고 3대에 걸쳐 인터뷰가 이루어져야 한다. 이를 아카이브로 구축하고 스토리를 선별한 후 문화 콜라주 작업을 거치며 네트워크화와 브랜드화로 이어지는 과정은 5단계에 걸쳐 이루어진다. 이를 통해 원천 스토리 발굴-스토리텔링을 통한 콘텐츠 가공-콘텐츠 활용-지역 일자리 창출-지역경제 활성화라는 선순환의 구조를 만들어 낼 수 있다. 콘텐츠 개발은 시간성, 역사성, 장소성, 고유성, 진정성을 살리면서도 감성을 건드릴 수 있어야 한다. 관광과 여행, 개발과 훼손의 우려 사이에서 중심을 잡으며 신중하면서도 장기적인 계획과 다량의 원천 스토리 발굴이 이루어져야 하고, 적절한 스토리텔링이 필요함에 대한 공감대 형성이 요구된다.

가상현실 웨어러블 기기의 구매 촉진을 위한 태도 자신감과 사용자 저항 태도: 가상현실 헤드기어를 중심으로 (Attitude Confidence and User Resistance for Purchasing Wearable Devices on Virtual Reality: Based on Virtual Reality Headgears)

  • 손봉진;박다슬;최재원
    • 지능정보연구
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    • 제22권3호
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    • pp.165-183
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    • 2016
  • 스마트폰을 넘어 차세대 IT 비즈니스의 주목할 만한 후보군으로 가상현실이 이슈가 되고 있다. 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고, 청각, 촉각 등 오감과의 상호작용 및 음성, 동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 한다는 점에서 향후 주목할 만한 산업 분야로 떠오르고 있다. 많은 글로벌 대기업들이 가상현실과 관련한 사업에 투자를 하고 있으나 소비자의 관점에서 가상현실 관련 제품군은 아직 쉽게 접하거나 구매하기 어려운 제품군으로 인식된다. 그렇기 때문에 소비자의 태도 변화가 큰 변화가 발생되고 있지 않으며 Acception & Diffusion 모델의 초기단계에 지나지 않아 구매로 연결되지 않는 실정이다. 본 연구는 기존 선행연구의 관점을 바탕으로 가상현실 헤드기어 제품들의 판매 촉진을 위한 사용자 관점에서의 사용자 저항을 매개 변수로 저항을 감소시키고 사용 및 구매의도에 영향을 주는 선행요인들을 도출하고자 하였으며 사용자가 가지고 있는 태도에 대한 자신감에 영향을 주어 행동 의도까지 변화시키는 현상에 대한 분석을 하고자 하였다. 본 연구의 결과는 태도 자신감에 대한 사용 용이성과 사용 혁신성의 영향력을 확인할 수 있었다. 마찬가지로 사용자 혁신저항에 영향력을 주는 변수로는 가격, 심미적 외관, 즐거움, 콘텐츠 및 화질 관련 변수들을 도출하였다. 결과적으로 본 연구는 태도 자신감의 가상현실 혁신 수용에 대한 영향력을 제시하고 가격 이외 변수인 콘텐츠의 양과 저항감의 관계성을 바탕으로 관련 변수들을 제시하였다. 특히 초기 시장인 가상현실 제품의 특성에 따라 브랜드에 대한 선점효과의 필요성과 콘텐츠의 부족함 등이 실무적으로 해결해야 할 과제로서 확인되었다.

커뮤니티 비지니스 지정 현황과 발전방안 제언 - 강원도 사회적기업과 마을기업을 중심으로 - (A Study of Growth Plan and the existing designed Community Businesses in Gangwon-do - Social businesses and town businesses in Gangwon-do -)

  • 배중남;박노국;지경배
    • 벤처창업연구
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    • 제8권2호
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    • pp.75-82
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    • 2013
  • 본 연구는 강원도 내 커뮤니티비지니스의 자립화와 지속화에 기여하기 위해 추진했다. 이를 위해 커뮤니티비지니스의 개념을 정립 후, 커뮤니티비지니스의 지정현황을 파악하고, 커뮤니티비지니스의 사업내용과 사업추진형태를 분석 후, 일본의 100년 이상의 기업 가게의 지속요인을 분석하여 도내 커뮤니티비지니스의 지속화를 위한 방안을 모색했다. 강원도내 커뮤니티비지니스는 예비사회적기업 86개, 마을기업 62개, 사회적기업 38개, 계186개가 지정 운영되고 있다. 예비적사회기업과 사회적 기업은 도시지역에 많이 지정되어 있고 사업내용은 제조와 교육부문이 많고 기업의 추진형태는 주식회사와 유한회사가 많았다. 반면, 마을기업은 군지역에 지정이 많고 사업내용은 농식품과 문화부분이 많으며 사업추진주체가 영농법인이 압도적으로 많았다는 차이를 알 수 있었다. 특히 커뮤니티비지니스 사업추진주체가 임의단체인 기업이 총 38개 기업으로 전체의 20.4%로 영농법인수까지 고려하면 기업경영 전문성의 부족을 보안할 필요를 알 수 있었다. 도내 커뮤니티비지니스가 지속성을 유지하기 위해서는 선진사례분석으로 부터 소비자에게 신뢰를 줄 수 있는 좋은 재료의 확보, 제품 품질의 향상과 유지를 위한 기술력, 기업의 전통유지와 새로운 수요에 대응하면서 기업을 유지할 수 있는 인력 양성으로 정리 할 수 있었다. 이는 도내 커뮤니티비지니스가 지역사회와 연계하여 질 좋은 재료를 확보하고 품질 향상과 유지를 위한 계속적인 연구와 노력이 필요하며, 또 기업 경영 주체의 경영전문성을 확보하기 위한 학계와 기업, 기업과 행정, 기업과 기업이 연계하여 지역사회의 지원 운영 체계 구축의 필요성을 알 수 있었다.

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발효온도에 따른 보리와 밀 혼합막걸리의 품질 특성 (Quality Characteristics of Mixed Makgeolli with Barley and Wheat by Fermentation Temperature)

  • 신동선;정석태;심은영;이석기;김현주;우관식;오세관;김시주;박혜영
    • 한국식품영양학회지
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    • 제30권2호
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    • pp.305-311
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    • 2017
  • 보리와 밀의 혼합막걸리 제조조건을 설정하기 위하여 발효온도(20, 25, $30^{\circ}C$)및 시간(3, 6, 9일)을 달리하여 제조한 혼합막걸리의 발효특성을 조사하였다. pH와 당도는 발효온도 및 시간이 증가함에 따라 전반적으로 증가하는 경향을 나타내었으며, 총산은 발효온도와 시간에 따라 비례적으로 증가하였다. 환원당과 알코올 함량은 발효온도 $20^{\circ}C$$25^{\circ}C$에서는 발효시간이 경과됨에 따라 환원당은 감소하고, 알코올은 증가하는 반면, 발효온도 $30^{\circ}C$에서는 발효 6일에 알코올 함량이 감소하였다. 색도는 L값은 대부분 발효온도가 증가함에 따라 감소하는 경향을 보였으며, a값과 b값은 발효 9일차에 발효온도에 따른 유의적 차이를 보이지 않았으나, 발효시간이 경과함에 따라 유의적으로 증가하는 경향을 나타내었다(p<0.05). 보리와 밀 혼합막걸리의 미생물수를 측정한 결과, 효모수는 발효 3일차에 발효온도 $20^{\circ}C$, $25^{\circ}C$$30^{\circ}C$에서 각각 8.14, 7.93 및 7.67 Log(CFU/mL)로 가장 높은 수준을 나타냈고, 발효시간 경과에 따라 감소하였다. 이것은 발효온도와 상관없이 총균수와 유산균수가 모두 동일하게 나타났다. 유기산 조성은 citric acid와 lactic acid가 대부분을 차지했으며, 그 외 malic acid와 pyruvic acid도 일부 검출되었다. 이상의 결과를 종합했을 때 보리와 밀 혼합막걸리의 최적 발효조건은 발효온도 $20{\sim}25^{\circ}C$에서 6일간 발효했을 때 우수한 막걸리를 제조할 수 있을 것으로 판단하였다.

지역웹툰 생태계 조성을 위한 방안 연구 (A Study on Measures to Create Local Webtoon Ecosystem)

  • 최승춘;윤기헌
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.181-201
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    • 2018
  • 한국 만화산업은 출판만화시장의 축소와 만화대여점의 몰락 등으로 꾸준히 쇠퇴를 거듭하다 2000년대 이후 웹툰의 등장으로 급격한 질적 변화와 폭발적인 양적 성장을 가져왔다. 만화라는 단어는 웹툰의 광의적 의미로 해석되고 있으며, 웹툰은 만화의 포괄적인 개념까지 승계 받고 있다. 웹툰은 디지털기기를 사용하고 데이터화된 원고를 생산, 제공함으로서 콘텐츠의 지역적, 공간적, 물리적 한계를 뛰어 넘고 있다. 더구나 지역별 인적인프라가 꾸준히 성장하고 있는 상황 속에서 정부의 만화산업 지원정책과 맞물려 웹툰체험관, 웹툰캠퍼스, 웹툰창작센터 등의 창작인프라가 지역에 구축되어 활발한 움직임과 성과를 보여주고 있으며, 이에 웹툰은 지역 성장론과 지역분권에 맞는 산업적 모델로 인식받기 시작했다. 그럼에도 불구하고 여전히 수도권과 부천 중심으로 만화인프라가 심각하게 편중되어 불균형한 구조로 놓여있는 현실이다. 만화산업을 견인하고 있는 웹툰은 인터넷의 발달과 함께 성장한 짧은 만화역사를 가지고 있다. 지역웹툰 역시 성장의 초기단계에 진입했을 뿐이다. 만화의 인적인프라와 웹툰의 창작인프라로 활성화된 지역웹툰은 창작시설의 구축완료 이후 향후 성장 동력의 연구와 대안이 절실한 상태이며, 지속적 발전을 위해 새로운 패러다임이 필요한 시점이다. 결국, 웹툰이 지역발전의 새로운 방향인 '문화'로 지정되어 이와 더불어 지역 특성에 맞는 만화콘텐츠를 개발, 지역의 관광, 문화, 예술 산업과 연계하는 모델이 꾸준히 개발되어야 연착륙에 성공할 수 있을 것이다. 이로서 지역 웹툰이 지방분권과 지역산업 부흥의 작은 모멘텀으로 작용되길 바란다.

보리와 밀 혼합막걸리의 품질특성 (Quality Characteristics of Mixed Makgeolli with Barley and Wheat)

  • 신동선;최예지;정석태;심은영;이석기;김현주;우관식;김시주;오세관;박혜영
    • 한국식품영양학회지
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    • 제29권4호
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    • pp.565-572
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    • 2016
  • 본 연구에서는 보리와 밀 혼합막걸리의 품질특성으로 이화학적 특성, 색도, 환원당, 유기산, 효모수, 관능적 특성을 조사하였다. 보리는 흰찰쌀보리를 이용하였고, 금강밀, 백중밀, 조경밀을 1:1로 혼합하고 수입밀과 쌀을 대조구로 하여 $25^{\circ}C$에서 7일간 발효 후 착즙한 술덧을 시료로 하였다. 이화학적 특성으로 pH, 총산, 당도 및 알코올 함량을 측정한 결과, pH는 4.04~4.12로 밀 품종에 따른 유의적인 차이는 없었고, 총산은 0.94~1.06%로 나타났다(p<0.05). 당도는 밀 혼합막걸리가 $12.67{\sim}13.44^{\circ}Brix$ 수준으로 쌀 혼합 막걸리 $11.76^{\circ}Brix$에 비해 높게 나타났으며, 알코올 함량은 15.13~16.53%의 범위로 나타났다. 밀 품종간 색도 L값의 유의적인 차이는 없었고, a값은 0.26~0.60 범위를 보였으며, b값은 밀 혼합막걸리가 쌀 혼합막걸리 보다 유의적으로 높아 좀 더 황색에 가까웠다(p<0.05). 환원당은 5.65~7.85 mg/mL의 범위로 나타났으며, 유기산은 금강 밀 혼합막걸리에서 lactic acid를 제외한 citric acid, malic acid, pyruvic acid가 가장 높게 검출되었다. 효모수는 밀이 혼합된 막걸리가 7.17~7.46 logCFU/g으로 쌀이 혼합된 막걸리 6.06 logCFU/g 보다 더 높았다. 관능적 특성에서 우리밀과 수입밀 간의 유의적은 차이는 없었으나, 맛은 백중밀이 가장 높게 나타났다(p<0.05). 이러한 결과로 보리 막걸리 제조 시 황색도, 효모수, 맛 등에서 높은 수준을 보였던 우리밀이 보리 막걸리 제조 시 혼합 곡물로 더 적합하였다. 따라서 밀 원료를 수입밀에서 금강밀이나 백중밀로 대체 시 일부 품질 증대와 함께 원료국산화에 따른 막걸리 프리미엄화 전제조건을 충족시킬 수 있을 것으로 기대된다.

주요 쌀 품종의 가공밥 이용을 위한 기계적 취반품질 평가 (Mechanical Quality Evaluation of Rice Cultivars That Could Potentially be Used to Produce Processed Cooked Rice)

  • 박혜영;신동선;우관식;심은영;김현주;이석기;원용재;이상복;오세관
    • 한국작물학회지
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    • 제61권3호
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    • pp.145-152
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    • 2016
  • 본 연구에서는 국내 최고품질 및 고품질 쌀 품종을 대상으로 가공밥용으로 적합한 품종을 선정하고자 일반성분, 아밀로스 함량을 조사하고 취반품질 특성으로 식감, Toyo 윤기치, 취반식미를 분석하였다. 품종별 일반성분을 분석한 결과 조단백질은 삼광이 가장 낮았고 추청은 조단백질과 더불어 조지방 함량도 높게 나타났다. 회분은 해담이 가장 낮았고 선품이 가장 높은 값을 나타내었지만 큰 차이는 없었다. 품종별로 아밀로스 함량을 측정한 결과 밥쌀용 중에서 중생골드가 17.11%로 유의적으로 가장 낮았으며 해담이 21.36%로 아밀로스 함량이 높은 품종으로 나타났다. 품종별 식감특성은 경도(hardness)의 경우 일품이 가장 낮아 매우 부드러운 밥으로 측정되었으며 부착성(adhesiveness)은 중생골드가 가장 높았고 추청이 가장 낮은 품종으로 확인되었다. 탄력성(toughness)은 현품과 추청이 가장 높게 나타난 반면, 일품과 하이아미가 비교적 낮은 것으로 나타났다. 찰기(stickiness)는 하이아미가 가장 높았으며 그 다음으로 중생골드가 높은 것으로 나타나 하이아미와 중생골드는 식감이 상승 될 것으로 예상되었다. 쌀 품종별 취반식미는 밥쌀용 품종 중에 일품, 삼광 및 하이아미, 중생골드가 경도를 제외한 외관, 점도, 밸런스 및 취반 식미치가 모두 높은 품종으로 나타났다. Toyo 윤기치는 취반 식미치 결과와 비슷한 경향으로 나타났으며 59.57~79.97 범위로 분포하였는데 해담, 고품, 삼광, 하이아미가 높은 품종들로 나타났으며 현품, 추청, 해품이 낮은 품종으로 확인되었다. 따라서, 결과를 종합하면 외관, 점도, 밸런스 및 취반 식미치가 모두 높은 하이아미 및 일품과 다른 품종에 비해 경도와 탄력성이 낮고 부착성과 찰기가 높은 중생골드가 가공밥용으로 적합하며 식감이 우수할 것으로 사료되었다.

우주개발사업의 지속발전을 위한 국내입법의 개선방향에 관한 연구 (A Study on Improvement on National Legislation for Sustainable Progress of Space Development Project)

  • 이강빈
    • 항공우주정책ㆍ법학회지
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    • 제25권1호
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    • pp.97-158
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    • 2010
  • 우리나라는 1992년 최초의 인공위성 우리별 1호를 발사한 이후, 현재까지 11기의 인공위성을 발사하였다. 2007년 국가우주위원회에서 우주개발중장기 기본계획을 수정 보완한 우주개발진흥계획을 수립하였다. 동 계획에 의하면, 2010년 까지 총 13기의 인공위성 개발, 2020년경까지 한국형 우주발사체 개발, 2021년 달 탐사선 발사 등이 예정되어 있다. 한편 2009년 6월 전남 고흥군 외나로도에 우주센터가 준공되어 동년 8월 우리나라 최초의 소형 우주발사체 나로호 KSLV-1가 1차 발사되었으며, 2010년 6월 나로호가 2차 발사되었다. 유엔에서 채택되어 발효 중인 우주개발 관련 국제조약으로는 1967년 우주조약, 1968년 우주구조반환협정, 1971년 우주손해책임조약, 1972년 우주물체등록조약, 1979년 달 조약 등 5가지 조약이 있으며, 우리나라는 달 조약을 제외한 4가지 조약을 가입 비준하였다. 세계 주요국의 우주개발 관련 국내입법례로는, 미국의 1958년 국가항공우주법 및 1998년 상업우주법, 영국의 1986년 우주법, 프랑스의 1961년 국립우주센터 설립법, 캐나다의 1990년 우주청법, 일본의 2008년 우주기본법, 러시아의 1993년 우주활동법 등이 제정되어 있다. 우리나라의 우주개발 관련 국내입법으로는, 1987년 항공우주산업개발 촉진법, 2005년 우주개발진흥법, 2008년 우주손해배상법 등이 제정 시행되고 있으며, 이러한 국내입법의 개선방향은 다음과 같다. 지식경제부는 2009년 12월 23일 항공우주산업개발촉진법 전부 개정안을 입법 예고하였는 바, 개정안의 주요내용으로는 (1) 법의 제명 "항공우주산업육성법"으로 변경, (2) 항공비행시험장 등 정의규정 신설, (3) 항공우주산업 기본계획 수립, 항공우주산업위원회 설치, (4) 항공우주산업의 육성을 위한 사업, (5) 탐색개발, 국제공동개발, (6) 협동개발, (7) 공제사업, (8) 우주산업의 기반 조성을 위한 사업, (9) 항공우주산업의 집적 활성화, (10) 항공비행시험장의 지정 등, (11) 특정사업자의 지정 및 지원제도 폐지, (12) 성능검사 및 품질검사 폐지 등에 관하여 규정하고 있다. 우주개발진흥법의 개정방향으로는 (1) 우주개발진흥법과 항공우주산업개발촉진법과의 법체계상의 중복문제, (2) 국가우주위원회와 국가과학기술위원회 간에 우주개발에 관한 국가연구개발 예산의 배분, 조정문제, (3) 우주개발에 있어서 환경의 배려 및 보전, (4) 우주개발에 관한 시책 및 규제를 위한 법제상 조치 강구 및 법제의 정비 등의 사항에 관하여 수정 보완이 되어야 할 것이다. 우주손해배상법의 개정방향으로는 (1) 우주손해의 정의와 간접손해, (2) 손해배상책임 한도액의 통화단위, (3) 우주물체 공동발사자의 연대책임 및 구상권, (4) 우주손해배상심의위원회의 설치 등의 사항에 관하여 수정보완이 되어야 할 것이다. 우리나라가 2013년에 우주여행의 실현을 위하여 미국의 민간 유인 우주선 제작사인 XCOR 에어로스페이스사로 부터 우주선을 도입하여 운항할 계획이다. 앞으로 우주여행 관련기업들을 비롯한 상업우주운송 기업체들의 국내진출이 예상되므로 상업우주운송에 대한 안전인증 및 관리감독 체계의 마련이 시급하며, 국내 상업우주운송산업의 육성에 관한 정책개발과 현행 항공법 및 우주개발 관련 법령의 적절한 보완 정비가 필요하다.

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초등수학과 게임의 효과적인 접목을 위한 연구 (A Research on Effective Combination of Elementary Math and Game)

  • 김계원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.393-411
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    • 2014
  • 2015년도 기능성게임 세계시장 규모는 약 9.6조 원으로 예상하고 있으며, 교육용 기능성 게임시장 규모는 전체 기능성게임시장 규모의 절반이 넘을 것으로 예측하고 있다. 국내에서는 90년대 말부터 교육업체를 중심으로 교육목적의 게임개발이 주를 이루었고, 2008년 문화체육관광부 주도로 사회 각계의 전문가들로 구성된 '기능성게임포럼'이 발족되면서 기능성게임의 잠재적 산업 발전을 위한 본격적인 정책 및 계획수립 작업이 진행되었으나, 기대만큼 크게 성과를 거두지는 못하였다. 2012년에 들어서면서 교육과학기술부가 2015년까지 디지털교과서 상용화 방침을 발표하여 교육목적의 기능성게임이 재조명 받기 시작하였고, 기능성게임 시장이 스마트 단말기의 보급 확산과 맞물려 더욱 활기를 띄기 시작하고 있다.1) 스마트 단말기의 보급이 확산되면서 온라인 중심의 기능성게임에서 스마트 단말기 또는 온라인과 스마트 단말기와의 연동 형태의 기능성게임으로의 개발이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 기능성게임 시장의 절반 이상을 차지하고 있는 교육기능성 게임 시장 중 수출을 통한 해외 경쟁력을 갖추기 위한 분야는 수학분야로 수학교육을 위한 기능성게임 개발은 국내외적으로 게임 산업의 경쟁력을 높이기 좋은 분야이다. 또한 개인과 사회의 긍정적인 변화를 유도하기에 가능성이 높은 분야임에도 불구하고, 학생들과 부모들에게 호응을 얻지 못하고 있다. 왜냐하면 학생들은 게임으로 인식하지 않고 교육용 콘텐츠로 인식하여 기피하고, 부모들은 교육으로 인식하지 않고 게임으로 인식하고 있기 때문이다. 이러한 현상은 게임적인 요소와 교육적인 요소가 조화롭게 융합되지 못하고, 너무 교육에만 초점을 맞춰서 개발되거나, 게임적인 요소인 재미적요소만을 부각시켜 개발하였기 때문이다. 따라서 본 연구는 현 초등수학교과의 내용을 분석하여 현재 초등학생들이 즐겨하는 게임장르에 접목 시킬 수 있는 방법 및 내용을 찾아 초등학생들이 게임을 하면서 수학에 흥미를 느낄 있도록 효과적으로 초등수학을 접목시킨 기능게임 개발의 방향 제시를 목표로 하고 있으며, 기능성 게임 개발사와 수학교육 전문가 집단의 자문을 받아 초등학생들의 성향을 반영하고, 부모들의 요구 및 교육기관들의 요구를 반영하여 효과적인 수학교육을 위한 기능성 게임 개발에 대한 방향을 제시하였다.