• 제목/요약/키워드: Three Model Systems

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R&D 기술 선정을 위한 시계열 특허 분석 기반 지능형 의사결정지원시스템 (An Intelligent Decision Support System for Selecting Promising Technologies for R&D based on Time-series Patent Analysis)

  • 이충석;이석주;최병구
    • 지능정보연구
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    • 제18권3호
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    • pp.79-96
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    • 2012
  • 기술의 발전과 융합이 빠르게 이루어지고 있는 오늘날 유망기술을 어떻게 파악하여, 다양한 후보군들 중에서 최적의 R&D 대상을 어떻게 선정할 것인가에 대한 문제는 주요한 경영의사결정문제 중 하나로 부상하고 있다. 본 연구에서는 이러한 R&D 기술 선정 의사결정을 지원할 수 있는 새로운 지능형 의사결정지원시스템을 제안한다. 본 연구의 의사결정지원시스템은 크게 3가지 모듈로 구성되는데, 우선 첫 번째 모듈인 '기술가치 평가' 모듈에서는 기업이 관심을 갖고 있는 분야의 특허들을 분석하여 유망기술 파악에 요구되는 다양한 차원의 기술가치 평가지수 값들을 산출하는 작업이 이루어진다. 이를 통해, 현재 시점에서의 각 기술의 가치가 다양한 차원에서 평가가 이루어지고 나면, 두 번째 모듈인 '미래기술가치 예측' 모듈에서 이들의 시간 흐름에 따른 변화를 학습한 인공지능 모형을 토대로 각 후보기술들이 미래 시점에 어떤 가치지수값을 갖게 될 것인지 예측값을 산출하게 된다. 마지막 세 번째 모듈인 '최적 R&D 대상기술 선정 지원' 모듈에서는 앞서 두 번째 모듈에서 산출된 각 차원별 예상 가치지수값들을 적절히 가중합하여 기술의 종합적인 미래가치 예측값을 산출하여 의사결정자에게 제공하는 기능을 수행한다. 이를 통해 의사결정자가 자사에 적합한 최적의 R&D 대상기술을 선정할 수 있도록 하였다. 본 연구에서는 제안된 시스템의 적용 가능성을 검증하기 위해, 10년치 특허데이터에 인공신경망 기법을 적용하여 실제 기술가치 예측모형을 구축해 보고, 그 효과를 살펴본다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

한국형 듀얼 시스템(K-Dual 시스템)의 구축 및 운영방안에 관한 연구 (A Study on Korean Dual System: K-Dual System)

  • 이문수;이우영;오창헌
    • 실천공학교육논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.139-149
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    • 2013
  • 본 논문에서는 한국기술교육대학교가 새롭게 제시하는 한국형 듀얼 시스템인 K-Dual 시스템의 개념과 세부모델들에 대해 제안하고 주요사항에 대해 논의한다. K-Dual 시스템은 기존의 우리나라에서 다양한 형태로 진행되어 오고 있는 일학습 병행관련 제도들의 문제점을 보완하고 이들을 하나의 시스템으로 통합 운영하기위해 한국의 실정에 맞게 대한민국 교육시스템에 적합하게 설계한 한국형 일학습 병행 모델로 크게 Academic 트랙과 Vocational 트랙의 2가지 트랙에 IPP, $W^3$ 및 기업대학형의 3가지 유형으로 정의된다. Academic 트랙의 경우에는 선진학 후취업 모델로 대학에 진학중인 학생들을 대상으로 현장실습교육을 강화함으로써 향후 취업 시 현장 적응력을 극대화시키고 취업과 연계하여 취업률 및 취업의 질/업무 만족도를 향상하고자 함에 그 목적이 있다. 반면 Vocational 트랙의 경우 기업체의 재직자를 대상으로 일정기간의 경력을 취득한 후 연계된 대학 또는 전문대학의 정규교과과정과 함께 일정한 산업체 현장실무/실습 교육(예, 기업체 멘토의 지도하에 진행되는 프로젝트 수행 등) 학점을 이수하면 대졸 또는 전문대졸 학위를 취득하는 형태(선취업 후진학 모형)로 교과과정은 대학과 기업체가 공동으로 설계 및 운영하게 된다. 본 논문에서 제안하는 K-Dual 시스템이 성공적으로 정착되어 운영되기 위해서는 무엇보다도 기업의 대학교육에 대한 적극적인 참여와 열린 마음가짐이 필요하며, 대학은 체계적인 학사시스템 설계 및 온/오프라인 교육센터 등 인프라 구축이 선행되어야 할 뿐만 아니라 정부도 참여기업 및 대학을 위한 제도적 재정적 지원을 아끼지 않아야 할 것이다.

가상 팀의 교류활성기억 시스템과 팀 성과의 관계 : 가상 팀 속성을 선행요인으로 (Transactive Memory System of a Virtual Team : Theoretical Exploration and Empirical Examination)

  • 신경식;서아영
    • 한국전자거래학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.137-166
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    • 2010
  • 가상 팀은 구성원들이 지리적으로 떨어져 있고 기술로 매개된 환경하에서 주로 협업하기 때문에 대면접촉을 위주로 하는 전통적인 팀에 비하여 팀의 교류활성기억 시스템 (Transactive Memory System:TMS) 구축이 더욱 중요한 것으로 간주되고 있다. 본 연구의 목적은 TMS 이론을 중심으로 이론적 고찰 및 선행 변수를 탐색함으로써, 가상 팀의 효과적인운영을 위한 학문적 실무적 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위하여 문헌조사를 통하여 가상 팀의 성과를 예측하는 이론적 모형을 개발하였다. 먼저 TMS를 구성하는 세가지 요인, 즉 (1) 전문성 파악, (2) 업무조정, (3) 인지기반 신뢰를 도출하였다. 그리고 TMS의 선행변인으로는 (1) 지각된 매체 풍부성, (2) 네트워크 연결강도, (3) 공유된 규범, (4) 지리적 거리등을 도출하였다. 제시된 이론적 모형을 검증하기 위하여 179개의 가상 팀을 대상으로 경로분석을 실시하였다. 분석결과, 가상 팀의 TMS를 구성하는 세가지 요인, 전문성 파악, 업무조정, 인지기반 신뢰는 가상 팀의 성과를 예측하는 결정적인 요인인 것으로 나타났다. 또한 TMS의 선행변인으로 제시된 지각된 매체 풍부성은 인지기반 신뢰에 유의한 정의 영향을 미치며, 네트워크 연결강도는 업무조정과 인지기반 신뢰에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 공유된 규범은 가상 팀의 교류활성기억시스템 구성 요인 세 가지 모두에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 예상과 달리, 구성원들 간의 지리적 거리는 TMS 세 가지 구성 요소 모두에 유의한 영향을 미치지 않았다.

향나무를 활용한 수중에서 메틸렌 블루의 제거 (Removal of Methylene Blue in Water Phase by Using Juniperus chinensis)

  • 최석순;하정협
    • 공업화학
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    • 제29권3호
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    • pp.278-282
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    • 2018
  • 강원지역 산림에서 수목들의 가지치기로 인하여 발생되는 목재 폐기물의 재활용 처리 기술 개발이 요구되고 있다. 본 연구에서는 3종류(낙엽송, 향나무, 소나무) 폐목재를 활용한 흡착 실험에 의하여 수중에 함유된 메틸렌 블루의 제거능력이 우수한 생물흡착제로 향나무를 선별하였다. 그리고, 메틸렌 블루 제거효율을 향상하고자 0.4 g/100 mL의 향나무를 주입하여 반응 4 h 흡착하였을 때, 수중에 용해된 100, 200, 300 mg/L의 메틸렌 블루는 각각 98, 93, 81%의 제거효율을 나타내었다. 흡착제 농도 변화에 의한 흡착평형 자료들은 Freundlich식보다 Langmuir식에 잘 부합됨을 알 수 있었다. 또한, 메틸렌 블루 농도 변화에 의한 동력학적 실험으로부터, 생물흡착 속도식은 유사 2차 반응식에 보다 적합함을 알 수 있었다. 고농도 메틸렌의 블루 제거능력을 증가시키기 위하여, 300과 400 mg/L 메틸렌 블루를 210 rpm 교반속도로 4 h 운전하였을 때, 각각 92, 76% 제거효율을 나타내었다. 따라서 이러한 실험 결과들은 수중에 용해된 메틸렌 블루를 경제적으로 처리하는 새로운 생물흡착 기술에 유용하게 사용될 수 있을 것이다.

정보검색에 온톨로지 지식 표현이 미치는 영향에 대한 연구: OCLC의 FRBR기반 FictionFinder의 평가를 중심으로 (The Impact of an Ontological Knowledge Representation on Information Retrieval: An Evaluation Study of OCLC's FRBR-Based FictionFinder)

  • 조명대
    • 정보관리학회지
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    • 제25권2호
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    • pp.183-198
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    • 2008
  • 이 연구의 목적은 문학 분야의 서지적 온톨로지인 OCLC의 FictionFinder(http://fictionfinder.oclc.erg)를 질적으로 평가하려는 것이다. FictionFinder는 FRBR모델을 기반으로 기존 목록의 질을 향상시켜 더 많은 가치를 부가하기 위해서 만든 모델인데, 이에 이것이 실제로 전반적인 검색 시스템 성능에 어떻게 영향을 끼치는 가를 평가한 것이다. 이를 위하여 40명의 대학교 4학년 학생이 '생각을 종이에 적기 방법'을 이용하여 다음과 같은 세가지면을 평가하였다 어떻게 이 온톨로지가 도움이 되었는가? 처음에 도움이 되리라고 생각되었던 것들이 실제로 도움이 되던가? 어떤 한 군데를 보던 이용자들이 실제로 관련이 되는 다른 곳으로 이동해서 보던가? 그 결과 온톨로지 기반의 정보검색은 Cutter의 두 번째 원칙대로 의미 있게 묶어서 보여주니 이용자에게 부가가치를 주었으며 인터페이스의 유용성과 사용성을 높여주는 것으로 밝혀졌다. 또한 질적인 방법에 의한 시스템 평가는 시스템 개발 시 전체적인 그림 구축과 이용자의 요구 파악하는데 유용함을 알 수 있었다. 따라서 질적 평가도 정보검색시스템의 평가지표로서 활용될 수도 있을 것으로 본다.

흡수정의 유동해석 (Flow analysis of the Sump Pump)

  • 정한별;노승희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.673-680
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    • 2017
  • 흡수정은 댐이나 저수지에 저장된 물을 흡입하여 사용하는 설비이다. 흡입한 다량의 물은 화력 및 원자력 등의 대형 발전소의 냉각시스템에 사용된다. 특징으로 흡입 유량과 흡수정의 비가 작으면 흡입구 주변에서 유속이 증가한다. 이로 인해 와류나 선회류의 불균형 유동이 발생된다. 불균형 유동은 흡수정의 성능을 저하나 고장의 원인이 된다. 해결하기 위한 다양한 방법이 고안되고 있으나 최저수위 일 경우 정확한 해결 방법을 찾지 못하고 있다. 가장 효율적인 해결방법으로는 AVD를 설치하거나 관로를 길게하는 방법이 있다. 이렇게 설치된 구조물이 유동의 흐름을 균일하게 만들어 주기 때문이다. 본 논문에서는 관로의 길이와 AVD의 형태 변화에 따른 흡수정 내의 유동특성을 수치해석으로 분석한다. 수치해석을 위하여 수정의 흡입부, 섬프, 펌프의 3단계로 분리하여 모델링하였다. 격자는 해석의 정확도를 위해 흡입부는 비조밀, 흡수정과 AVD는 조밀하게 하였다. ANSYS ICEM-CFD 14.5를 이용하여 120~150만개의 격자를 생성하였고 Tetra grid와 Prism grid를 혼용하였다. 해석을 위해 상용 CFD 프로그램인 ANSYS CFX14.5의 SST 난류모델을 선정하였다. 조건으로 H.W.L 6.0m, L.W.L 3.5, Qmax 4.000 kg/s, Qavg 3.500 kg/s Qmin 2.500 kg/s로 설정하였다. 보텍스 각도와 속도분포로 해석한 결과는 다음과 같다. Ext E-type의 AVD를 설치한 흡수정이 최고수위 일때 합격하였다. 추후, Ext E-type을 기본으로 하여 최저수위일 때 만족하는 연구가 필요하다.

MOS(Mean Opinion Score)를 이용한 네트워크 보안 QoS(Quality of Service) 평가체계 (A Study of Security QoS(Quality of Service) Measurement Methodology for Network Security Efficiency)

  • 김점구;노시춘
    • 융합보안논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.11-17
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    • 2012
  • 네트워크보안 성능평가는 복잡하고 다양한 시스템 환경에서 특정한 단일성능 측정 만으로는 성능평가 측정자체의 의미와 평가결과의 신뢰성이 한계일 수 밖에 없다. 본 논문에서는 보안 QoS의 MOS 측정기법을 사용한 보안기능 만족도 측정방법을 제시한다. 그 내용은 네트워크보안 QoS 만족도에 대한 MOS(Mean Opinion Score) 평가사양 및 운용방법을 개발하여 향후 정보시스템에 대한 고객의 만족도 평가에 활용될 수 있는 QoS 측정/분석 모델을 운용현장에서 활용토록한다. 시스템공급자(개발업체)와 시스템소비자(사용자) 모두가 성능측정 결과를 이용할 수 있도록 가능한 수준의 객관화된 형태의 기준과 방법체계를 개발한다. 개발내용은 보안기능, 네트워킹 기능과 이 두 기능을 종합적으로 평가하는 3개영역의 성능이 상호 연계되는 성능측정 방법론이다. 본연구의 제안 방법론을 사용하여 체계적인 측정환경을 설계 할 경우 운용시스템상에서 보안 QoS의 만족도 산출이 가능하다. 앞으로 다양한 성능측정 기준과 성능측정 방법을 추가적으로 확장하여 네트워크 보안시스템 만족도 평가방법을 업그레이드 시켜나가야 할 것 이다.

Assessment of Radionuclide Deposition on Korean Urban Residential Area

  • Lee, Joeun;Han, Moon Hee;Kim, Eun Han;Lee, Cheol Woo;Jeong, Hae Sun
    • Journal of Radiation Protection and Research
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    • 제45권3호
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    • pp.101-107
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    • 2020
  • Background: An important lesson learned from the Fukushima accident is that the transition to the mid- and long-term phases from the emergency-response phase requires less than a year, which is not very long. It is necessary to know how much radioactive material has been deposited in an urban area to establish mid- and long-term countermeasures after a radioactive accident. Therefore, an urban deposition model that can indicate the site-specific characteristics must be developed. Materials and Methods: In this study, the generalized urban deposition velocity and the subsequent variation in radionuclide contamination were estimated based on the characteristics of the Korean urban environment. Furthermore, the application of the obtained generalized deposition velocity in a hypothetical scenario was investigated. Results and Discussion: The generalized deposition velocities of 137Cs, 106Ru, and 131I for each residence type were obtained using three-dimensional (3D) modeling. For all residence types, the deposition velocities of 131I are greater than those of 106Ru and 137Cs. In addition, we calculated the generalized deposition velocities for each residential types. Iodine was the most deposited nuclide during initial deposition. However, the concentration of iodine in urban environment drastically decreases owing to its relatively shorter half-life than 106Ru and 137Cs. Furthermore, the amount of radioactive material deposited in nonresidential areas, especially in parks and schools, is more than that deposited in residential areas. Conclusion: In this study, the generalized urban deposition velocities and the subsequent deposition changes were estimated for the Korean urban environment. The 3D modeling was performed for each type of urban residential area, and the average deposition velocity was obtained and applied to a hypothetical accident. Based on the estimated deposition velocities, the decision-making systems can be improved for responding to radioactive contamination in urban areas. Furthermore, this study can be useful to predict the radiological dose in case of large-scale urban contamination and can support decision-making for long-term measurement after nuclear accident.

조도계수와 유량의 불확실성을 고려한 청미천 유역의 홍수위 해석 (Flood stage analysis considering the uncertainty of roughness coefficients and discharge for Cheongmicheon watershed)

  • 신샛별;박지훈;송정헌;강문성
    • 한국수자원학회논문집
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    • 제50권10호
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    • pp.661-671
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 하천의 조도계수와 유량의 불확실성을 고려하여, 부정류 흐름에서 홍수위 해석에 미치는 영향을 정량적으로 분석하는 데 있다. 본 연구에서는 GLUE (Generalized Likelihood Uncertainty Estimation) 기법을 적용하여 조도계수와 유량의 불확실성이 홍수위 해석에 미치는 영향을 분석하고, 강우사상의 크기와 불확실성과의 관계를 분석하였다. 조도계수의 불확실성은 하천기본계획을 참고하여 0.025~0.040의 범위에서 분석하였다. 유량의 불확실성은 수위 h일 때의 유량을 Q라고 할 때, $Q=A(h-B)^C$로 표현되는 수위-유량관계식의 회귀계수 A, B, C를 통해 분석하였다. 수위-유량관계식의 회귀계수를 비선형 회귀분석을 통해 추정하였으며, 회귀계수는 t 분포를 가정하여 95% 신뢰도로 상한과 하한의 범위를 산정하였다. 산정된 회귀계수의 범위는 A는 5.138~18.442, B는 -0.524~0.104, C는 2.427~2.924로 산정되었다. 범위 내에서 10,000개의 매개변수 세트를 추출하여 HEC-RAS (Hydrologic Engineering Center's River Analysis System)에 적용하여 Monte Carlo 모의를 수행하였다. 강우사상 1~3에서 모의된 홍수위의 95% 신뢰구간의 평균적인 범위는 각각 0.39 m, 0.83 m, 0.96 m이며, 첨두 홍수위가 발생했을 때의 범위는 각각 0.52 m, 1.36 m, 1.75 m로 산정되었다. 또한 이천관측소의 1986~2015년의 일 강우에 대한 빈도해석을 수행하였으며, 수행 결과 GEV (Generalized Extreme Vlaue) 분포일 때 강우사상 1~3의 재현기간은 각각 1년, 10년, 25년 빈도에 해당되었다. 본 연구를 통해 강우사상의 크기와 불확실성의 관계를 분석하였으며, 향후 다양한 강우사상에 적용하여 검증한다면 홍수위의 불확실성을 예측하여, 하천관리 등을 위한 구조물의 계획 및 설계 시 의사 결정에 실질적인 도움이 될 수 있을 것으로 사료된다.