• Title/Summary/Keyword: Thinking Pattern

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디지털 트랜스포메이션 시대의 언플러그드를 적용한 컴퓨팅 사고력에 대한 효과성 분석 (Effectiveness Analysis of Computing Thinking with Unplugged in Digital Transformation)

  • 이명숙
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권3호
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    • pp.35-42
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    • 2020
  • 디지털 트랜스포메이션은 가상과 현실간의 상호작용을 혁신하는 것이다. 이 과정에서 발생하는 복잡한 문제를 해결해야 하고, 그 방법 중 하나가 컴퓨팅 사고력이다. 따라서 본 연구는 대학에서 교양교육으로 언플러그드를 이용한 소프트웨어 교육이 컴퓨팅 사고력을 향상시키는데 효과가 있는지 살펴보는 것을 목표로 한다. 그 방법으로 전체 학년을 대상으로 한 교양 소프트웨어 수업에 컴퓨팅 사고 5개 요소를 추출한 후 언플러그드를 적용하여 수업을 진행하였다. 한 학기 16차시 수업을 진행하였고 설문지를 통해 컴퓨터 사고력 향상을 측정하였다. 그 결과 수업 이후 수강생의 컴퓨팅 사고력이 전반적으로 증가하였다. 관찰조사에서는 전 학문분야에서 컴퓨팅 사고력 요소 중 추상화 요소를 개념화하는데 어려움을 느꼈으며, 예·체능은 알고리즘 요소를, 인문학은 패턴인식 요소를 개념화하는데 더 어려움을 느꼈다. 향후 각 요소를 학문영역별로 다양한 내용의 콘텐츠를 개발하여 학습자에게 이해를 돕는 것이 필요하다.

초등학교 1학년 학생들의 수학적 패턴 인식과 사고 과정 분석 (Analysis on the First Graders' Recognition and Thinking About Mathematical Patterns)

  • 최병훈;방정숙
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제21권1호
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    • pp.67-86
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    • 2011
  • 본 논문의 목적은 초등학교 1학년 학생들의 수학적 패턴 인식과 사고 과정을 살펴보는 것이다. 이를 위해 반복, 증가, 변형 패턴을 각각 그림과 숫자형태로 구별하여 116명 학생들의 패턴 인식 경향을 분석하였고, 4명의 학생들과 면담을 통해 패턴 인식과 관련된 사고 과정을 분석하였다. 패턴 인식에 관한 연구결과 학생들은 반복, 증가, 변형패턴순으로 인식이 높았다. 또한 반복과 증가패턴에서는 그림과 숫자 형태간에 유의미한 차이가 없었으나, 변형패턴에서는 그림 형태에서 더 높은 점수를 얻었다. 패턴에 따른 사고과정을 분석한 결과 학생들은 패턴을 하나의 묶음으로 생각하는 경향이 있었고, 세기 전략을 통해 문제를 해결하고자 하였다. 이와 같은 연구 결과를 통해 본 논문은 1학년 학생들이 패턴을 어떻게 인식하고 사고하는지에 대한 경험적 근거를 제공한다.

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생태-문화-환경교육을 위한 적합지(장소) 분석과 결정 요인 - <논 생태계와 쌀 문화>의 생활 밀착형 환경 인식론 - (Proper Space and Its Conditions for Ecology-Culture(connected)-Environmental Education)

  • 김태경
    • 한국환경교육학회지:환경교육
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    • 제23권3호
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    • pp.62-81
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    • 2010
  • We are easily supposed to think that outdoor EE can help make Eco-Sense, furthermore 'Eco' means nature and natural resource itself. Relatively we are likely to think indoor EE is something theoretical or knowledge-oriented. It comes from our strong beliefs going into nature would be best choice for feeling Eco-mind. But every place in our daily life could be space for finding Eco-feeling(mind), as far as the relation to life in there. No life without ecological relation, so firstly we need to be rethink Eco-feeling could be enough trained in daily life, our EE trends that have distinguished between indoor and outdoor should be rearranged, going there is just for when we unavoidably need to go for outdoor experience. So I focus on two special causes bringing out these biases, 1st Environmental management-thinking, which has been passed over this trend under the name of training environmentally responsible citizen through Awareness, Knowledge, Skill and Attitudes. 2nd important cause is cultural metaphors, which means our thinking is fixed into some patterns, losing cultural thinking diversity, although eco-culture in our daily life has been figured our daily life out as ecological phenomenon hermeneutically. To illustrate this problematic trends, this paper will introduce theories of Bateson G. and Bowers C.A. mainly, who insist fixed pattern-thinking bound for environmental management could be obstacles to make students see and have Ecological intelligence in their mind throughout daily life. This paper will focus on how to feel Eco-mind in our daily life through cultural experience. Representative way for this is to research on rice paddy eco-system and rice culture.

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대학 무용전공자의 셀프리더십과 인지적 유연성과의 관계 (Relationship between College Dance Students' Self-Leadership and the Cognitive Flexibility)

  • 성소영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.171-180
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    • 2012
  • 이 연구의 목적은 대학 무용전공자의 셀프리더십과 인지적 유연성과의 관계를 분석하고, 이러한 결과를 무용지도 현장에 유용한 정보를 제공하는데 있다. 연구의 대상은 전국의 4년제 대학 무용학과에 재학 중인 무용전공자들이며, 최종분석에는 256개의 자료가 사용되었다. 가설검증을 위한 분석 방법은 다중회귀분석을 통하였으며, 유의수준은 ${\alpha}$=.05 수준에서 실시하였다. 그 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 셀프리더십의 하위요인 중 건설적 사고패턴 셀프리더십은 인지적 유연성의 하위요인인 다양성선호 유연성에 긍정적인 영향을 미쳤다. 그러나 행위중심, 자연적 보상 셀프리더십은 다양성선호 유연성에 영향을 미치지 않았다. 둘째, 셀프리더십의 하위요인 중 자연적 보상과 건설적 사고패턴 셀프리더십은 인지적 유연성의 하위요인인 복잡성선호 유연성에 긍정적인 영향을 미치며, 특히 건설적 사고패턴 유연성이 매우 강한 영향력을 행사하는 것으로 나타났다. 그러나 행위중심 셀프리더십은 복잡성선호 유연성에 영향을 미치지 않았다.

The Analysis of Computational Thinking Practices in STEAM Program and its Implication for Creative Problem Solvers in the 21st Century

  • Park, Young-Shin;Green, James
    • 한국지구과학회지
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    • 제41권4호
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    • pp.415-434
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    • 2020
  • The purpose of this study was to explore if, what kinds of, how much computational thinking (CT after this) practices could be included in STEAM programs, and what kinds of CT practices could be improved to make STEAM revitalized. The CT analyzing tool with operational definitions and its examples in science education was modified and employed for 5 science-focused and 5 engineering-focused STEAM programs. There was no discerning pattern of CT practices uses between science and engineering STEAM programs but CT practices were displayed depending on their topics. The patterns of CT practices uses from each STEAM program could be used to describe what CT practices were more explored, weakly exposed, or missing. On the basis of these prescription of CT practices from each STEAM program, the researchers could develop the weakly exposed or missing CT practices to be improved for the rich experience in CT practices during STEAM programs.

수학 수업 발문유형 분석 및 대안 탐색 - 신임 교사 사례 연구 - (An Analysis on the pattern of questioning sentence - A case study for the newly appointed teachers -)

  • 강완;장윤영;정선혜
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제14권3호
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    • pp.293-302
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    • 2011
  • 이 연구는 2년차 신임 교사의 사례 연구를 통해 수학수업에 대한 신임교사의 발문 유형의 특성을 분석하고 그에 따른 대안을 탐색하기 위한 것이다. 연구 결과, 확인을 위한 발문이 가장 많았으며(69%), 이해를 위한 발문(25%), 성찰을 위한 발문(6%) 순이었고, 창의성 신장을 위한 발문은 하지 않는 것을 알 수 있었다. 더불어 기존 연구를 바탕으로 신임교사의 발문과 관련된 대안적인 창의성 신장을 위한 발문을 제안해 보았다.

시각적 사고를 통한 소셜미디어 비즈니스모델 설계에 대한 연구 (Study on Social Media Business Model Design through Visual Thinking)

  • 박상혁;성행남;조현달
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.289-297
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    • 2012
  • It is a recent trend to utilize a variety of visual tools(process map, mindmap, ERD) to create, when we create the design of information system or business models. Theses visual tool is standardized tools as process map or BPMN, on the other hand, there is also a non-standardized tools as mindmap. The utilization of the non-standardized tools as mindmap in startups is a increasing trend, because of the order the release of creative thinking to design new business model. Mindmaps can be divided into pen-based mindmap(of hand-written) and computer-based mindmap. This study was conducted under the premise of a different thinking pattern, when you take advantage of pen-based mindmap and computer-based mindmap. In other words, the pen-based mindmap is a tool for deductive reasoning and the computer-based mindmap is a tool would be more appropriate for inductive thinking. The purpose of this study is to investigate these relationships through experiments. In this study propose guidelines how visual tools, when designing a social media business models.

테슬레이션을 이용한 초등수학의 도형과 규칙성의 연계지도 (Integrating Tessellation to Connect Geometry with Pattern in Elementary Mathematics Education)

  • 김민경
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제5권1호
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    • pp.1-11
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    • 2001
  • The purpose of the study is to introduce how tessellation can be used and integrated to connect geometry to pattern in elementary mathematics educations. Tessellation examples include transformations such as translational symmetry, rotational symmetry, reflection symmetry, and glide reflection symmetry. In addition, many examples of tessellation using softwares such as Escher, TesselMania!, and LOGO programs. Further, future study will continue to foster students and teachers to try to construct their alive mathematics knowledge. The study of geometry and patterns require a rich teaching and learning environment provided by in-depth understanding of thinking connections to objects in real world.

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대학생들의 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 UDDPAAP 역량 교수·학습 모델 설계 (A Design of an UDDPAAP Competence Teaching-Learning Model to Improve Computational Thinking in College Students)

  • 전미연;김의정;강신천;김창석;정종인
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 춘계학술대회
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    • pp.327-331
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    • 2018
  • 본 연구는 대학생들의 SW 교육 핵심역량 중 컴퓨팅 사고력을 신장시키기 위해 역량 교수 학습 모델을 설계하였다. 사전에 소프트웨어 코딩 경험이 없는 학습자의 역량을 분석하고 기존의 SW 중심 교수 학습 5가지 모델 중 시연 중심 모델(DMM)과 개발 중심 모델(DDD) 그리고 CT 요소 중심 모델(DPAA) 등을 재구성하고 실생활 문제를 해결 및 컴퓨팅 사고력을 키우기 위한 Unplugged 활동과 Bebras Challenge 컴퓨팅 사고력 평가 도구 등을 면밀히 분석하여 역량 교수 학습 모델인 UDDPAAP (Unplugged-Demonstration-Decomposition-Pattern Recognition-Abstraction-Algorithm-Progrmming)을 설계하였다. Unplugged 활동 중 일부분을 대학생들 수업에 적합하게 변형하고, Bebras Challenge 컴퓨팅 사고력 평가 도구에서 제시하는 문제를 선별한 후 기존의 교수 학습 모델에 적용하였다. 연구의 효과를 검증하기 위해 코딩 경험이 없는 대학교 1학년 학생들에게 SW 교육 및 컴퓨터 정보 소양 교육 경험에 따른 컴퓨팅 사고력과 자신감 등의 사전 검사를 하고 UDDPAAP 교수 학습 모델을 적용하여 수업을 진행한 후 사후 검사를 하였다. 연구 결과 UDDPAAP 교수 학습 모델을 통해 SW 교육을 경험한 학생들의 컴퓨팅 사고력 관련 역량이 향상됨을 알 수 있었다.

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