• 제목/요약/키워드: Theme park

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안전체험시설을 위한 위치 기반 상호작용 시스템의 설계 (Design of Location-Based Interactive Service System for Safety Theme Park)

  • 박병태;최연석;최용주
    • 대한안전경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한안전경영과학회 2011년도 춘계학술대회
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    • pp.289-295
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    • 2011
  • 본 연구는 안전체험관 특히 재난 재해 체험시설에 방문한 관람객들의 흥미유발과 적극적인 참여를 유도하기 위하여 도입되는 상호작용 체험 시스템의 설계에 대한 것이다. 설계된 안전 체험 시스템은 첫째, 관람객들에게 개별적으로 제공된 단말기의 체험관 내 위치정보와 체험 기기들의 동작감지센서정보를 기반으로 체험 여부 판단 및 체험 점수를 자동으로 산출하는 증강현실 서비스와 둘째, 체험관 내 긴급 호출 등의 안심 서비스를 제공한다. 설계된 시스템의 구현을 통하여 향후 안전테마파크 외에도 체험시설이 구비된 교통 및 과학 전시관, 체감형 게임센터 등에도 충분히 적용가능하다고 사료된다.

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한 말기 암환자와 의사와의 의사소통에 대한 대중의 반응: 3개의 온라인 기사 댓글에 대한 질적 연구 (The Public's Response to Communication between a Terminal Cancer Patient and Physicians: A Qualitative Study of Three Sets of Online News Comments)

  • 박송이;박경혜
    • 의학교육논단
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    • 제24권3호
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    • pp.240-249
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    • 2022
  • This study explored the public's response to an incident involving publicity about how physicians broke bad news to a terminal cancer patient by analyzing 1,960 comments from three online news websites that reported on this event using Braun and Clarke's theme analysis methods. Three themes and 10 subthemes emerged from the public's responses to the way the physicians broke the bad news. Theme 1 (a physician is a person who tells the facts) contained the following subthemes: physicians are responsible for delivering facts, but it is a matter of consideration for patients to deliver bad news to them, empathy and consolation should be expected from people other than physicians, and physicians who say what patients want to hear are cheaters. Theme 2 (there is a problem with physicians) included the following subthemes: the physicians' empathy or personality and problems with their communication methods. Theme 3 (there are obstacles to communication with dying patients) had the following subthemes: physicians become emotionally dull and find it very stressful to break bad news, giving hope to dying patients can lead to medical disputes, and empathy and consolation are also costly. When breaking bad news, the physicians delivered factual information, but they did so inappropriately, and emotional support for the patient was insufficient. In medical communication education, it is necessary to emphasize training in emotional support. In the medical field, an environment should be created where physicians can communicate as they have learned.

제주지역 테마박물관의 전시공간구성과 전시방식에 관한 연구 (A Study on the Exhibition Space Composition and the Exhibition Method of the Theme Museum in Jeju)

  • 홍지호;박철민
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제17권5호
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    • pp.115-122
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    • 2008
  • There are many ways to know the social and cultural level of each country. Among them, a museum are not only the best place to understand the history, the life style and the culture level. The most important constituent, which museum architecture has, are visitors, exhibition and communication between visitors. Exhibition space composition is the one of important things in museum architecture, and it's essential to show an intent of exhibition to visitors. This thesis has the purpose to provide the basic material through analyzing exhibition space composition and exhibition method of the theme museum and understanding the relativity of them so that the new theme museums can be designed in the Tight direction. So I chose the independence museum that opened within recent 10 years, finally middle & small size's theme museum were selected. The results from the case study are as follow. Firstly, the exhibition space unit of basic type and center-hall enter type had a one-way for gateway and used the exhibition of three or four faces. The exhibition space unit of around tile center-hall type and guidance type had the separated gateway and used the exhibition of one or two faces. Secondly, the exhibition method of selected museums was divided into the wall face type and the island type. The exhibition method of two faces mainly used in guidance type caused complicated visitor circulation. In that case, it seemed to be good that two walls were used alternately. Thirdly, there were visual type, audio-visual type, handling type and experiential type in the method of exhibition. The former two types were used mostly, and the latter two types were rarely used. Fourthly, the wall face type was inefficient for exhibition because given walls were supposed to be used. Therefore, it was more effective to use the wall face type and the island type together.

마산로봇랜드 조경설계 (Landscape Design for Masan Robot Land)

  • 윤성융
    • 한국조경학회지
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    • 제38권3호
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    • pp.115-125
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    • 2010
  • 테마파크는 단순히 여가활동을 위한 오락적 공간이 아닌, 주제라는 관념적 울타리를 가지고 다양한 이야기를 담아내는 곳이다. 그 이야기는 방문자가 얻고, 채우고, 남기고 싶어 하는 '의미를 전하는 공간'으로 로봇랜드는 로봇과 인간 그리고 자연을 담아내고 있다. 본 연구는 민간사업자 선정을 위한 마산로봇랜드 설계공모에서 차순위협상대상자로 당선된 작품의 설계전략과 내용을 서술한 것이다. 계획의 주안점은 첫째, 테마파크의 성공여부인 재방문력을 위한 각 공간들의 구성력과 테마의 전달력에 있으며, 둘째, 기계산업의 핵심적 허브이자 아름다운 해안자원을 지니고 있는 마산의 잠재력을 적극으로 이용함에 있다. 먼저, 로봇, 인간, 자연의 요소별 특성을 융합할 수 있는 신진대사의 선형을 모티브로 이용하여 자연훼손을 최소화하면서 이용자의 욕구와 형태의 변화에 따라 유연하게 반응할 수 있는 공간을 창출하였다. 식재계획은 컬러로 규정된 상징적 의미를 이용하여 진입광장, 기존 산림지, 경사지, 휴양지, 단지 내부, 에코아일랜드 등에 각 공간적 특성에 맞추어 도입하였다. 또한 로봇의 전시 및 교육, 숙박자를 위한 휴양 시설, 다양한 놀이 및 상업시설, 유토피아형 가든의 공간을 테마로 대상지의 용도 및 성격에 맞게 조닝을 설정하여 세부공간을 모색하였으며, 마산로봇랜드가 단순히 경제적 효과뿐 아니라 지역적 정서를 근간으로 정신적 풍요를 만들어내는 참된 문화공간으로 조성될 수 있도록 계획하였다.

테마파크를 실감미디어 개발을 통해 구현하였을 때 발전 가능성 - 소외 공간을 중점으로 탐구 (A Study on the Development Possibility of Theme Park through Realistic Media Development - Explore out of the way spacest)

  • 이승현
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.813-818
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    • 2022
  • 공간이 한정된 테마파크 공간이라는 주제가 핵심 키워드로 떠오르게 되면서 많은 실험과 연구가 현장에서 이루어졌다. 국내시장에서는 새로운 공간 창출뿐만이 아닌 소외된 공간에 대한 개발의 필요성을 느끼고 실제 공간에 대한 새로운 해석을 통해 보완점을 찾고 있으나 물리적 한계를 보인다. 본 연구는 가상공간을 새로운 공간으로 접근하고 해석함으로 공간의 개념을 새롭게 다시 정의하고 분석하였다. 또한 실제 사례를 탐구하고 결과를 분석함으로서 가상세계에서 실감미디어의 가능성이 해당 공간의 확장과 한계를 보완하는 모범적인 대안 방안이라는 결과를 도출했고. 기존 하드웨어에 실감미디어는 AR, VR과 같은 선택적 개발에 있어서 콘텐츠 제공이 매우 다양하다는 점과 개발 예산과 시간이 작아도 분기별 콘셉트를 위한 다양한 콘텐츠를 제공한다는 테마파크의 특성으로 고객의 만족도 기대치가 생각보다 낮아 부담이 적다는 점이 실감미디어 발전에 상당한 영향력을 준다는 것이다. 현재 테마파크는 메타버스를 통한 실감미디어에 관련한 전공자와 관계자가 무수히 유입되고 있다. 이처럼 새로운 시장에 주목을 받는 만큼 해당 사업에 많은 연구와 실험이 나올 것을 기대해본다.

Research on Recognition of Graphic Symbols in Amusement Park: A Case Study of Taiwan's Theme Amusement Park

  • Hsu, Yao-Wen;Chung, Yi-Chan;Chen, Ching-Piao;Tsai, Chih-Hung
    • International Journal of Quality Innovation
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    • 제9권2호
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    • pp.79-89
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    • 2008
  • Each amusement park has a wayfinding system, while symbols are important mediums to guide tourists to find their destinations. It is very important that whether the meanings of symbols recognized by tourists immediately. This paper mainly discusses the recognition of graphic symbols in amusement park, and proposes the improvement suggestions. Materials for this study were drawn from 20 different graphic symbols of a theme amusement park in Taiwan. The testees were required to evaluate the design of graphic symbols based on symbolic meaning and graphics recognition to summarize the confusion matrix. The results show that there are three groups of graphic symbols easy to be confused, and five symbols not meeting a criterion of 67% correct responses. The reasons were discussed, and improvement and relevant suggestions have been proposed, which may be helpful to redesign of symbols.

대기경험이 주제공원 이용자의 만족도에 미치는 영향 (The Effect of Waiting Experience on Satisfaction of Thorns Park Visitors)

  • 조용현;김란희
    • 한국조경학회지
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    • 제33권3호
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    • pp.56-64
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    • 2005
  • Despite there have been m?my studies about the relationships between congestions and satisfaction in outdoor recreation field, the results indicated only weak impacts of congestions on the satisfaction. This study thus aims to investigate the influence of waiting situation on the whole valuation and satisfaction of guests at theme parks using new variables such as 'goal attainment' and then to suggest implications for waiting management. This study shows meaningful theoretical implications. First, congestion influences the satisfaction more strongly when it prevents guests from achieving their plan. Second, management of waiting time is important and the can be controlled well. When guests have something interested during the waiting time, they were satisfied with the quality of waiting time and overall experience in the theme park.

안드로이드 기반 테마파크 실시간 객체 모니터링 시스템 (Android based Real-time Object Monitoring System for Theme Park)

  • 백선재;문미경
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2010년도 제42차 하계학술발표논문집 18권2호
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    • pp.507-508
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    • 2010
  • 본 논문에서는 구글 (Google)의 개방형 플랫폼인 안드로이드 (Android)를 통해 테마파크의 서비스 품질을 향상 시킬 수 있는 애플리케이션을 개발하고자 한다. 이를 위해 OpenAPI (Open Application Program Interface) 중 가장 많이 사용하고 있는 지도 API와 최근 대중화 되고 있는 스마트폰의 GPS를 이용하여 테마파크 내에 있는 객체들의 실시간 정보를 모니터링 할 수 있는 기능을 제공하고자 한다. 이러한 기능을 통해 현재 테마파크 내의 구조물, 편의시설, 놀이기구 및 동행자의 위치와 정보를 확인할 수 있다. 이를 통해 놀이기구 탑승에 소요되는 시간을 최소화하여 고객 만족도를 향상 시킬 수 있으며 노약자, 어린이 실종이 발생한 경우, 신속하게 실종자의 위치를 확인할 수 있어 아동 범죄, 미아 방지 및 노약자 안전을 확보할 수 있다.

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