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배우 훈련 방법의 대안으로서 메이어홀드 '인체역학'의 효용성 I -'인체역학'의 형성 배경과 이론적 원리를 중심으로 (Usefulness of Meyerhold's 'Biomechanics' as an Alternative for a Method of Actor Training I - focused on the background and theoretical principles of 'Biomechanics')

  • 조한준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.95-106
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    • 2014
  • 자연주의 연극의 비판적 시각에서 시작된 메이어홀드의 '인체역학'은 스타니슬라브스키의 '시스템'과 더불어 배우의 연기에 대해 구체적 접근을 시도했던 본격적인 연기 훈련법이다. 그러나 러시아 내에서 메이어홀드에 대한 연구가 금지되었던 정치적 이유로, 그리고 스타니슬라브스키의 '시스템'이 미국식 연기 방법론으로 변형되어 전 세계에 보편화된 이유로 인해서 메이어홀드의 '인체역학'은 오늘날 배우 훈련의 실제 현장에서 활발하게 활용되고 있지 못하는 것이 사실이다. 특히 한국 내 배우 교육 프로그램에 있어서 '인체역학'은 단순히 신체 중심적 방법론으로 오인되어 이해되고 있기도 한다. 따라서 본 연구는 메이어홀드의 '인체역학'에 대한 올바른 이해와 이를 통해 그것을 실제 배우 훈련에 적용시킬 수 있는 효용성을 탐색하는데 그 목적이 있다.

민간자율 영화등급분류제도 도입방안 (Establishing Plan for Non-governmental Film Classification System)

  • 양영철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.598-606
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    • 2014
  • 미국과 일본이 민간자율의 등급분류제도를 운영하고 있는 것과 달리 프랑스와 우리나라는 공공기관이 이 기능을 담당하고 있다. 하지만 제한상영관이 없는 제한상영가 등급의 문제점, 방송을 비롯한 매체들은 영화와 달리 사전심의를 받지 않는다는 점, 비용부담의 문제 등을 감안할 때 우리의 제도는 개선이 필요하고, 대안 중 하나가 등급분류기관을 민간자율로 전환하는 것이다. 민간자율의 등급분류제도 도입방법은 메이저 영화사들이 중심이 되어 등급분류협회를 설립하고 그 산하에 등급분류위원회를 두되 위원회 운영의 독립성을 보장하는 것이다. 정부는 저예산 예술영화의 심의료를 지원하고 청소년보호단체 등이 공정한 심의과정과 결과 준수를 감시하도록 지원할 필요가 있다. 영화산업이 등급분류제도의 민간자율화에 적극 나서지 않는 다는 사실이 가장 큰 걸림돌이지만, 표현의 자유 신장을 위해 합리적 방안을 찾는 노력이 필요하다.

보상프로그램의 가치가 충성도 강화 및 전이에 미치는 영향 -공연예술/전시장의 고객보상프로그램을 중심으로- (The Effects of Value of Reward Program on Loyalty Strengthening and Transference -Focusing on Reward Program of Performance Art/Exhibition-)

  • 서혜연;김향미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권7호
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    • pp.760-770
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    • 2016
  • 본 연구는 보상프로그램에 대한 가치가 보상프로그램에 대한 충성도에 미치는 영향과, 보상프로그램에 대한 충성도가 이를 운영하는 공연예술/전시장에 대한 충성도에 영향을 미치는지에 대한 충성도 전이 효과와 이들 충성도를 태도적 충성도와 행동적 충성도로 구분하여 충성도의 강화효과를 살펴보았다. 그 결과 보상프로그램에 대한 가치는 보상프로그램에 대한 충성도로 전이되는 것을 확인할 수 있었으며, 보상프로그램 내, 공연예술/전시장 내 태도적 충성도가 행동적 충성도에 영향을 미치는 충성도 강화 효과를 밝혔다. 또한 충성도 전이에 있어서 보상프로그램에 대한 행동적 충성도가 공연예술/전시장의 행동적 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 반면, 태도적 충성도는 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 충성도 전이효과는 부분적으로 살펴볼 수 있었다.

원로배우 김길호에 대한 기록 작업 - 남도(南道)목포연극 활동을 중심으로 (The Documentation Planning of Legendary Actor's Gil-ho Kim Focusing on 'Namdo-Mokpo-Play')

  • 이정하
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.147-156
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    • 2013
  • 공연예술계의 원로배우에 대한 기록과 보존의 과정은 여타 다른 예술장르보다 까다롭고 난해하여 원형 그대로의 형태로 유지한다는 것은 불가능하다. 그럼에도 불구하고 생존하고 있는 원로배우를 대상으로 기록화 하는 작업에 대한 연구 필요성과 역사적 의미는 매우 중요하다. 한국연극사의 다양한 시도와 발전은 열악한 환경 속에서도 현장을 지킨 공연예술인들의 부단한 노력에 의해 활발히 진행되어 왔다. 하지만 공연예술계의 예술인들의 대한 기록사업의 기록과 보존에 대한 인식이 뒤늦게 이뤄져 한국 근현대 예술사를 빛낸 원로배우들의 소중한 자산들이 손. 망실 되어가고 있는 것은 안타까운 일이 아닐 수 없다. 이에 본 연구는 배우, 작가, 연출가 등으로 활동을 한 원로배우 김길호(金吉浩)의 일생 중 남도(南道) 목포연극을 중심으로 그의 활동과 생애를 탐색하고 원로배우 유산 기록화 하는 작업의 의미를 되새기고자한다.

BLE 기반 스마트 에티켓 시스템 및 App 개발 (Development of Smart Etiquette System based on BLE and App)

  • 홍성표;조영주
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.803-810
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    • 2017
  • 오늘날 IT산업의 눈부신 발전으로 개인 스마트폰을 1개 이상을 소유하고 보유 비율이 급격히 증가하고 있다. 이 때문에 강의실이나 도서관, 공연장 등 정숙을 요구하는 장소에서 스마트폰을 매너모드로 설정하지 않아 부적절한 상황이 생기는 일이 일어나고 있다. 제안 시스템은 공공장소 또는 에티켓 지역으로 지정된 장소에 입장 하는 경우 스마트폰의 기능 일부를 제한(진동, 무음, 촬영, 인터넷 사용)하여 스마트폰의 에티켓 지킴이 역할을 자동 수행 하며, 해당 장소를 벗어나는 경우 이전상태 복귀 기능을 자동 제공한다. 또한 초경량 저전력 IoT(Internet of Things) 디바이스에 적용되고 있는 Bluetooth 통신을 기반으로 자율 디바이스 연결 및 서비스 인지형 네트워크 기술이 복합된 시스템이며, H/W의 변형 없이 다양한 형태의 기능 추가 및 Service 확대가 가능한 특징을 가지고 있다.

TV음악쇼 LED모션그래픽 조형이미지 구성 연구 (A Study on LED Motion Graphic Formative Image on TV Music Show)

  • 오호준
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.823-834
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    • 2015
  • 본 연구는 TV음악쇼 프로그램에서 가수 등의 공연자를 중심으로 배경 디스플레이로 사용되는 LED백드롭(backdrop)의 모션그래픽 이미지 조형구성을 분석하였다. 모션그래픽 LED 화면은 평면조형으로 구성되는데, 백드롭의 배경으로써의 기능이 공감각과 시각요소의 감성전달이라는 목표가 있는 것이므로, 감성전달 요소가 되는 컬러와 모션 방향과 속도에 대한 감성적 개념을 분석하였다. 감성전달 요소 중 그래픽 조형에 대한 분석으로는, 이를 이루는 형의 종류와 응용요소를 구분하고 그러한 요소들이 음악 곡의 전개인 인트로, 벌스, 브릿지, 코러스 부분에서 어떠한 모션 패턴과 배치가 이루어지는지 그리고 남성과 여성 공연자의 배경으로써 어떠한 디자인 특징이 있는지 연구하였다. 사례연구로, 모션그래픽 배경이미지 디자인이 활발히 이루어지는 지상파TV 3사의 청소년 대상 음악 순위프로그램을 대상으로 하였으며, 곡 전개에 따라 주로 디자인 되는 조형의 종류와 모션 패턴 그리고 모션 배치 유형을 도출하였다.

호모루덴스, 대학 축제 놀이콘텐츠 분석 (Homo Ludens, Analysis on PLAY Contents of University Campus Festival)

  • 안경주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.554-565
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    • 2018
  • 본 논문은 사이버공간에서의 개별화된 놀이문화가 지배적인 가운데, 대학청년들의 오프라인상의 공동체 놀이문화를 분석하면서 새로운 놀이문화의 창출 가능성을 모색하기 위한 연구이다. 사이버리아(cyberia)는 놀이의 생산자와 소비자가 소통하는 거대한 플랫폼을 제공하며 가상의 놀이 문화를 형성하고 있지만, 이 공간이 갖는 개별화와 탈신체화의 한계는 오프라인상의 현실화된 공동체적 놀이에 대한 필요와 당위성을 소환하고 있다. 본고는 대학 캠퍼스의 축제를 중심으로 한 공동체 놀이문화사속에서 최근 대학생들의 축제문화의 특징과 의미를 분석하고, 다양한 놀이이론을 적용하여 공동체놀이 기획안을 분석하였다. 2016-7년도 대학생들의 놀이기획안은 향수를 불러일으키는 '보드게임,' '게임을 통한 인생설계,' 그리고 철학적 성찰을 담은 실험극 등과 같이 문화산업 현장의 틈을 비집어 주체의 공간을 만들고자 하는 시도는 있으나, 대체로 청년놀이 문화사를 관통하는 현기증(일링크스)적 음주문화와 운(알레아), 모방(미미크리)이 결합한 파이디아(쾌락)의 원칙이 강하게 작동하는 문화적 특징을 보인다. 최근 신자유주의적 경쟁구도 하에서 청년들의 부정하고픈 현실은 놀이라는 비현실적 공간에서 현기증(음주문화)을 통해 경쟁구도의 무력화로 나타나며, 체험의 모방(미미크리)은 체현이 아닌 문화적 경계에서의 흉내 내기로 드러나는 경향을 보인다.

리얼 버라이어티쇼의 확장성과 전통 연희에 대한 소고(小考): 2006년 <무한도전> 등장 이후를 중심으로 (On the Real Variety Show since "Infinite Challenges": A Study of its Expandability and Comparison with Traditional Theatrical Performances)

  • 김진섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.95-109
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    • 2014
  • 산업혁명으로 대중들의 여가시간과 함께 등장한 버라이어티 쇼는 현대 사회에서 대중문화의 한 장르로 확장되어왔다. 특히 한국의 버라이어티 쇼 역시 이와 유사한 방식으로 발전해왔지만, 저급하다는 비난도 받았다. 그러나 최근 리얼 버라이어티 쇼가 대중들로부터 열렬한 반응과 함께 단순히 오락 프로그램으로 소비되지 않는 가운데 한국형 리얼 버라이어티 쇼의 형식과 스타일로 발전하면서 일종의 사회현상으로도 주목받게 되었다. 본 논문은 이러한 현상에 대하여 개방성과 확장성이라는 리얼 버라이어티 쇼의 특징에 주목했다. 최근 우리 리얼 버라이어티쇼는 서구의 경험과 관계없이 근대 이전의 한국 전통 연희에서도 발견되고 있기 때문이다. 전통 연희는 대중들의 생활공간을 무대로 했고, 관객들은 자연스럽게 공연에 참여하여 즐기면서 극의 완성도를 높였다는 것도 그 예라 하겠다. 그리고 이러한 전통 연희의 특성은 현재 리얼 버라이어티 쇼가 특정 포맷이나 장르로 정착되지 않고, 앞으로도 풍부한 콘텐츠를 축적해가며 새로운 시도와 변화를 지속하는데 중요한 자산이 될 것으로 기대된다.

빅데이터를 활용한 영화흥행 요인 분석: 영화 <기생충>의 SNS 활용지수와 토픽키워드 중심으로 (Analyzing Factors of Success of Film Using Big Data : Focusing on the SNS Utilization Index and Topic Keywords of the Film )

  • 김진욱
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.145-153
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    • 2020
  • 빠르게 변화하고 있는 4차 산업 시대에 빅데이터는 다양한 분야에 활용되고 있다. 최근 문화예술콘텐츠 전반에도 빅데이터의 활용은 급속도로 적용되고 있고, 그중에서도 영화는 자본이 많이 드는 예술장르로서 빅데이터의 활용은 매우 유용한 분석 수단이다. 본 연구는 2019년 제72회 칸 영화제의 황금종려상과 아카데미 시상식에서 4관왕(작품상, 감독상, 각본상, 외국어 영화상)을 차지하며 한국영화의 가치를 보여준 영화 <기생충>을 대상으로 빅데이터 분석기법을 적용하여 실시하였다. 이렇게 분석된 값은 데이터의 주기별 변화량과 감성의 값을 부여하는 오피니언 마이닝을 통해 영화 흥행을 예측하고, 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter) 등 SNS의 활용지수와 토픽 키워드를 추출하여 관객들의 관심을 반영하는 영화적 요인들이 무엇인지를 살펴보았다. 이처럼 빅데이터를 활용한 영화흥행 요인분석으로 모델 구축 및 모형 개발로 흥행예측이 가능해지면 영화제작 과정의 효율성을 극대화하면서 제작비용과 영화실패에 따른 리스크를 최소화 할 것이다.

실감미디어 아트 분석을 통한 3D 입체영상의 미래 조망 (Future of Stereoscopic 3D through the Analysis of Realistic Media Art)

  • 김희영;신창옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.91-102
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    • 2012
  • 오늘날 문화산업은 전반적으로 예술에 대한 관심보다 상업적 경제적 가치에 치중해 왔으나, 본 연구는 예술적 문화적 의미가 궁극적으로 상업적 경제적 가치를 포괄하여 뛰어넘을 수 있는 돌파구가 될 수 있을 것이다. 이를 위해 본 논문은 실감미디어 아트의 사례분석과 실감미디어 현황살피기를 통하여 3D 입체영상이 나아갈 바를 예측하고 제시한다. 먼저 기술개발과 소비환경의 변화를 살펴보면, SF영화 '마이너리티 리포트'에 나온 모션인식기술이 현재 실현가능한 기술이다. 3D 입체영상은 테마파크와 체험관에서 단체 상영되었지만 오늘날 3D TV와 3D 모니터 개발은 개별적인 소비환경으로 변화시키고 있다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 실감미디어 아트를 크게 세 분류로 나누어 분석한다. 그 결과는 첫째, CAVE방식에서 관람자들이 자유롭게 인터페이스를 조작하거나 관람자의 직접적인 움직임에 따라 연동할 수 있는 관람자의 영향력 확대를 예상한다. 둘째, HMD방식과 센서슈트 혹은 통신장비를 통해 관람자의 지각확장과 상호 네트워크적인 형태를 예측한다. 셋째, HMD와 모션트래킹 재킷의 활용도 예견된다. 이 세 가지 특징의 융합적 활용을 통해 관람자의 시점에서 디스플레이 기기 착용으로 3D 입체영상을 체감하고 개입할 수 있는 능동적 4D의 가능성을 전망한다.